仙剑奇侠传5前传官网不能用空格找东西吗

十六年的沉淀和回忆《仙剑奇侠传》历代回顾
  曾经,是否有一丝远逝的真情还铭记心前?
  曾经,是否有一份温心的感动还徘徊胸间?
  曾经,是否有一种欣慰的微笑还尤挂容颜。
  那年,电脑前你是否依旧痴痴等待。
  那天,离别前你是否依旧傻傻哭泣。
  那时,红床前你是否依旧轻轻微笑....。。
  这是一位仙剑迷为怀念逝去的记忆而留下的文字,字里行间,痴痴怀念,一点一滴都是亲身感受,一点一滴都是刻骨铭心。从1995年的DOS版开始一代一代的沉淀下来,到今年4月28日的仙剑5发布会召开时,仙剑已经走过了十六年的风雨,十六年可以从青葱少年变得胡子拉渣,十六年也可以从DOS变成win7;十六年可以从天真无邪变得劳碌奔波,十六年也可以由FC变成3DS;十六年里狂徒没有了,上软解散了,烛龙成立了;十六年说短不短,说长不长,可以发生很多事,也可以有很多变化,但那些永远封存于脑海中的记忆,是说什么也挥散不了的。
  仙剑的恩恩怨怨,痴痴情情伴随着我们,十六年后再度回首,那一剑的柔情是否依然记在心尖。
“宿命”的开始:《仙剑奇侠传》
  1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界,这个构思吸引了当时一大批志同道合者,他们的名字现在已经响彻游戏界了:姚壮宪、谢崇辉、张毅君....。。这些人凑在一起成立了一个建造这个游戏世界的工作室“狂徒工作室”,而这款游戏就是影响整整一代人的《仙剑奇侠传》。
  DOS版《仙剑奇侠传》游戏开始
  《仙剑奇侠传》最早的版本是日发行的DOS版,当时先是在台湾发行了光碟版和磁片版,之后才在中国大陆发行的光碟版,现在运行DOS再次回顾最初版本的仙剑,看到的画面简直是惨不妨睹,可当年它在我们的眼里却是神一般的存在。
  简简单单的一段爱情故事,通过游戏却能演绎的让人甘肠寸断,每一段新的经历,每一次新的邂逅,每一个新的场景,每一个新的仙术都让我们深陷其中不能自拨。那是一种无声快感,到处翻箱倒柜找东西,只要不在迷宫中空格键永远处于活动状态;那是一种无言的悲伤,月如葬身锁妖塔,灵儿与水魔兽同归于尽,逍遥消瘦的身躯渐渐消逝于风雪之中,再回首,当年有多少人曾执着于那不可能的传说,救活林月如?
  仙剑的音乐也让很多玩家领略到了一种新的魅力,彩依飞舞,蝶恋纷飞,俗套的故事,俗套的结局,却有着让人溅泪的感动。人力再强终究是敌不过“宿命”的力量,整个《仙剑奇侠传》讲述的就是一个“宿命”的传说。
  日,《仙剑奇侠传Windows95&版》原版、公播版台港澳、海外版发布,仙剑离开DOS踏上了Windows平台。
  《仙剑奇侠传》WIN95版
  1997年10月,《仙剑奇侠传&98柔情版》于中国大陆发行,这个版本增加了众多游戏因素例如增加物品说明(之前的版本没有物品说明,非常烦躁,尤其是换装备的时候)、降低了敌人的生命值变相降低游戏难度、增加四首音乐CD音轨梦中大侠、拜月欺天、君莫悲、再续未了缘....。。很多没有经历过DOS时代的玩家是从98柔情开始接触仙剑的。
  日,《新仙剑奇侠传》深情灵儿版、挚爱月如版发行,这个版本画质得到了极大的提升,全新的2D回合画面就算放到现在来看也是极为舒服的,迫于玩家们的巨大压力,此版本增加了林月如隐藏结局和赵灵儿隐藏结局,增加了王小虎剧情和《仙剑奇侠传二》的提前预告动画,此外还有很多新的游戏元素加入,耐玩性非常的强。
  日,因为《仙剑奇侠传》电视剧的热播,《新仙剑奇侠传电视剧纪念XP版》大盒版、小盒版发行,我个人对于电视剧一点好感都没有,所以这个版本的游戏也没有去尝试。
  至此《仙剑奇侠传》的大大小小各种版本基本上都罗列出来了,&姚仙曾经说过:《仙剑1》的主题是“宿命”,《仙剑2》的主题是“宽恕”,《仙剑3》的主题是“轮回”,《仙剑4》的主题是“寻仙”,《仙剑5》的主题是“心愿”,他也希望仙剑的故事会一代一代的永远延续下去,愿所有的玩家共同守候这条感动的生命线。
弥补不曾忘却的伤《仙剑客栈》
  悲剧结尾的结局让所有的仙剑玩家唏嘘不已,一波又一波的还愿声浪敲打着“狂徒”们的脑门,为什么我们的月如要死,为什么我们的灵儿要死,为什么非得弄成这样一个大悲剧结局?
  于是《仙剑客栈》的构思就在这样的敲打中形成了,这可能不仅仅是玩家们的心愿,也是“狂徒”们的心愿,为所有仙剑迷弥补那不曾却的伤。
  日,模拟经营养成类游戏《仙剑客栈》标准版、精装版、豪华版在中国大陆发行。
  《仙剑客栈》的制作人是工长君张君毅,当时北京软星刚从台湾大宇中分离出来,成为独立的游戏开发团队,北软刚成立的时候并没有很多政治或者经济上的制约,团队的创新意识非常强,策划风气也很自由,大家都想做出按照自己想法来制作的东西,这是游戏制作人最宝贵的思想,只为艺术而生,做对得起自己的玩家的东西,要不然的话也不可能做出像《仙剑客栈》这样的作品出来。
  这一点工长君在自己的博客里也有提出:虽然我对台湾有着足够的了解,但是我从未想过要专门为台湾玩家开发游戏。我心目中的用户是全部华人,其中的重点是我周围的,我所熟悉的玩家。想像这些玩家是自己的弟妹,为他们、为几年前的自己,去开发游戏,才能真正抱有感情的开发出好作品。无论是《仙剑客栈》、还是后来的《仙剑三》、《仙三外传》、《猫狗2》都是如此。我不会屈就于所谓的办公室政治而故意去迎合公司高层的政治观念。虽然艺术是超越政治的,但是创作者却应该表明自己的观点,这可能也是《仙剑三》、《仙三外传》在台湾不如在大陆受欢迎的原因吧!
  不管怎样,在仙剑大热的当年,如果碰上了赵灵儿、林月如、阿奴主刀掌勺,大侠李逍遥亲自跑堂,抛弃打打杀杀的局限,放弃生离死别的突兀,开开心心的培养自己想要的结局和路线,恋爱养成的仙剑,这是件多么开心的事情,至少《仙剑客栈》带给了我许许多多的开心和一种换个层次的感动,我想这也就足够了罢。
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仙剑奇侠传6-画面及战斗试玩心得
  国产大作《仙剑奇侠传6》已经上市了,相信不少仙剑粉丝已经入手了,今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《仙剑奇侠传6》画面及战斗试玩心得,快跟小编一起来看看吧!
  一、技术
  稳定性和优化都有一定问题
  1.稳定性方面:
  激活、进入游戏、加载等时候都有一定几率出现失败or运行停止的情况。特别是进入游戏的时候,建议先用默认设置进入一次游戏,然后再按需要尝试一步步调整设置,某些选项调到ultra会有几率出现无法进入游戏错误,甚至进入游戏后会在加载时跳出,自动关闭。
  2.优化方面:
  笔者测试机器配置:
  CPU-I7 4790k
  内存-16G
  显卡-gtx970
  系统-win7 64位
  游戏设置:
  分辨率- (全屏)
  画面设置-阴影中,其他全高(阴影开高会报错)
  测试结果:
  帧数在15-38之间浮动,没有非常明显的卡顿,但会有一定的迟滞感
  结论:以这样的画面水平来说,对机器的要求过高,整体优化程度较差
  二、画面&声音
  1.CG:开售前大部分玩家曾经非常担心动漫式的CG会与整个游戏的风格偏离,但实际表现来看,我惊讶地发现整体契合度还可以,CG和实际游戏的切换也不会特别突兀,整个尝试的效果还行。当然,CG本身的制作也有一定可提高的空间(比如某些画面和场景上的人设变形等)。
  2.游戏画面:基本与穹之扉画面类似,没有特别突出的地方,昼夜交替系统和游戏本身的结合度较差,更多只是为了酷炫。不像witch那种晚上和白天会发生完全不同的事情。
  3.配音:整体配音效果我个人觉得比较好,不会过于偶像剧风,算是比较能够与剧情相交融的部分。
  三、战斗
  1.模式是回合和即时自选
  2.回合大家比较熟悉了,略。即时就是FF13的那一套,战斗中角色有一个行动条,然后可以用多个指令填充满这个行动条,然后角色就会按照填充的指令行动。中途可以用空格在行动条未填充满的时候,先执行单个指令。
  3.从实际表现上看,由于引导缺失,我估计很多玩家还是要琢磨好一会儿才能够上手这个战斗模式,但的确让整个战斗节奏变得更快和更紧凑。
  四、新手引导
  1.整个新手引导基本没有真正花心思去做,除了数值策略类游戏(文明、纪元等)之外的所有游戏,最大的忌讳就在于说明书式的新手引导。
  2.仙6在这方面做的非常糟糕,新手引导极为生硬。
  3.战斗教学方面,在战斗开始前让你看8页左右的说明书,然后马上开始战斗,第一场战斗过程中完全没有任何引导,对于新的战斗模式还不是很适应的玩家会感觉到较大的迷茫感。
  4.主界面教学方面,同样是弹出N页说明书让你看,看完了以后只能自己摸索。
  5.另外,整个引导并不是逐步开放、分步推送的。比如一开始根本明绣还没入队,就在说明书里说了一大堆要怎么抓怪,等到明绣入队能抓怪了,我早就忘了要怎么抓了。这样带来的后果是前期信息量过大,新手玩家一时接受不过来,上手难度大,后期要反复去翻看说明书。
  五、细节
  1.第一个场景,部分NPC鼠标移上去是会变成对话指针,但点击后无对话,推测是对话文本未导入完全
  2.增加了跳跃后,对地图场景本身的要求会更高,但仙6显然还没有达到这个水平,城镇和迷宫有较多的区域制作相对粗糙
  3.支线:比较单调,大多是找人、找东西的支线
  4.称号:达到某些特殊玩法后可以获得称号,佩戴可以获得一定属性加成,但缺乏表现力和吸引力,一方面属性加成少,另一方面没有称号展示
  最后,想要对天涯明月刀过来拉人的童鞋说,从专业评测的角度上讲,你拿天涯明月刀和仙6做比较本身就是不合适的。天涯的一期投资是九千七百万,现在回本还行,预计会拨款二期投资。这样的投资规模秒仙6是理所当然的,根本说明不了问题,它真正的目标竞品是天谕、上古世纪这种游戏,要比也要和它们比。
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