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如何利用steam赚钱_百度知道
如何利用steam赚钱
我有更好的答案
Steam会花你钱不会让你赚钱,不过有赚钱的方法可以通过玩游戏获得卡牌,在社区卖,不过这个收藏好,有的卖不了多少钱可以玩csgo之类的出售游戏道具,比如龙狙貌似好几万的样子,不过几率很小可以通过打折买便宜货等原价高价卖个别人,不过这个steam已经禁止了。还有用淘宝steam喜加一,指不定cdk抽中大作卖给别人。暂时想到这么多。
采纳率:41%
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贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册之三:独立游戏怎么评估Steam市场
上一期,我们完成了玩法、叙事、素材和开发周期几个部分的项目规划,这期就来说说更难规划的市场预期。尽管有种种不足,但目前Steam还是独立游戏的最佳选择,所以在本期,我会大量参考过去发行游戏时对Steam市场的判断(和一些近来的反思),可以说是大揭秘啦!
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(一)幸存者偏差
“看得到的都是已经活下来的。”
没有什么比这句话更符合开放了直接发行后的Steam市场了。
每天十几、二十款新游戏涌入,能进入普通玩家视线中的,一天都未必有一个。我们甚至已经无法判断现在市场上“创新”还是“借鉴”谁更赚钱了——不论哪边,都躺着一地尸体,活下来的大多还挣扎在回本线上,爆款游戏的占比更低,热度的寿命也日益缩短。
由于幸存者偏差的存在,想要了解某种玩法或者机制的真实市场,就必须寻找更多参考目标,我当初大约是这么做的(带*星号的等会儿文字补充;
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1. Steam标签的使用方法:
在一款游戏的商店页面中点击想查找的标签:
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下拉至最底部,“浏览全部新品”(推荐参考“新品”,“热销”随便看看就好):
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自定义筛选条件,我一般都会按照评价、价格和上架时间(不同时间段市场行情不同)看看,另外要活用右边的筛选栏,可以有效排除掉太不相关的游戏:
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2. 定位竞品:
定位参考竞品比定位标签更近一步,针对整个游戏而不只是单个标签,而且可以基于不同的角度定位不同的竞品,举几个例子:
在“轻度玩法的交互叙事”上,《心理像》可以参考《Winter Voices》的玩法与硬伤:
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在“首章免费的章节式/DLC收费式的交互叙事”上,《心理像》可以参考《狮子之歌》的策略:
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在“玩法、卖点和画面都过于简陋的拼图游戏”上,《心理像》可以看看这个狗狗拼图的下场:
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在“有卖点但玩法单一的拼图游戏”上,《心理像》虽然不是日系游戏,但也可以看看这种营销策略的利弊:
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3. 找到20个参照目标:
我习惯先找30~40个一起看看,不过不熟悉Steam的话,20个也差不多够用,只要定位准标签,偶尔再用关键词(英文)在Steam上搜索一下就行了。
选择参考目标的标准建议划为三档分别记录:
算有爆点的,3、4个;
正常操作的,8、9个;
长跪不起的?,8、9个。
鉴于“每个游戏的失败各有不同,幸福的游戏人人相似”?,所以有爆点的游戏看3、4个就够了,它们踩的坑太少,能提供的信息多数也是顺风局的玩法,没有另外两种丰富。(这个分法也会在下一期计算销量的期望值时起到帮助)?
4. 分别记录定价、评测数和好评率:
如果有余力的话,建议多背一些游戏的定价和评测情况,慢慢就能学会在宏观上解读市场变化了,搜索和分析游戏时,也都有了很多不同角度的竞品可以对比解读。
我毕业前做过一段时间Steam游戏的倒卖,养成了每天起床先看打折消息的习惯,脑子里分了几大类,常年记着几千款游戏大致的销售策略,再详细一点的有一千多款游戏的降价曲线,所以每次查新游戏资料的时候,都已经有个相对完整的数据库可以参考,觉得有价值的资料就归类记忆,更新下数据库。可以试试把它当成要坚持几十年的小习惯,每天做一点,就不费力了。
由于Steam新增了玩家游戏库默认仅对好友?公开的设置,直接封杀了Steam Spy之类的扒Steam销量的网站,我们只能从评测数和“Enhanced Steam”插件中显示的游戏同时在线人数的历史峰值、今日峰值等数据来逆推销量了。
不过这么做的话,算起来比较复杂,也需要对Steam销售情况有一定的观察经验,来判断逆推的比例,以下是针对不同“熟练度”的建议:
① 从来没有在Steam上研究过定价、评测数、好评率之间的关系,也不太清楚历史峰值和今日峰值之类的概念,也没有那么多时间在市场预期上磨叽:
找几个卖得还不错的、销量好到对外公开过的竞品游戏,每个销量除以10来参考?,心里垫垫底。
这么做的好处是最省时省力,坏处是太粗暴了,很不稳定,除了打击一下过高的期待值,没什么实际作用。
② 留意过一些游戏的定价、评测数和好评率的话,这里有一些可能需要注意的小提示:?
平均而言,一般游戏的评测数对比游戏销量,比例在1/80~1/100之间;话题作、叙事导向和小众核心向游戏的评测比例较高,一般能达到1/50;少数评测比例特别高的,能上到1/40甚至更高,不过这种情况多见于叫好不叫座的游戏中。
总之,Steam Spy没了以后,逆推销量变得很考验主观判断能力,可以先?多找找谈到销量的游戏新闻,对比一下那些游戏的评测数(记得算上时间差这个变量)找找手感。
而且需要注意的是,这里估计的是非进包销量,因为使用key激活的玩家评测已经不再计入Steam评分系统了(虽然还看得到他们的评测,但全都不计入Steam商店页展示的评测数中)。
接下来的内容更进阶一些,需要你会使用Steam Database,安装好了“Enhanced Steam”,能查看历史峰值、今日峰值和平均游戏时长等数据,并且知道使用isthereanydeal来查询进包历史。下面的办法,可以帮助开发者对一款游戏的收入有更全面的了解。
③ 历史峰值:
历史峰值是反映玩家喜不喜欢玩一款游戏的硬指标,虽然影响它的变量有很多,不过还是有迹可循的,几种最常见的情况是:?
参加过Steam免费周末的游戏就别看历史峰值了;游戏流程长、黏度高(这两点可以参考下方统计的玩家平均游戏时长)的游戏会拥有比较高的历史峰值,因为玩家们的游戏时间更可能重合;一般来说,历史峰值超过3000人?的游戏在发售的前半年内至少卖了10万套(就算排除流程和黏度的差异,峰值和销量也不是直线关系,只是10~20万套的销量在小热门里比较常见,这个销量点上的平均数据比较容易观测得到);对于进过包的游戏,历史峰值的参考价值会更高,历史峰值很低的话说明通过慈善包购买的用户很少来玩这款游戏,?很可能意味着这款游戏的局限性太明显,难以吸引外层用户的注意力,如果反过来,历史峰值很高的话,可以去检查一下key激活玩家评测的数量相比于商店购买玩家的数量多不多,多的话就意味着这款游戏的定价过高了。
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④ 是否进过慈善包:
如果一款游戏进过慈善包,逆推销量的过程会变得更加复杂,首先需要根据历史峰值和评测数量,以及不同包站的平均销量来逆推出哪部分销量是慈善包销量、哪部分销量是平台销量;接下来,要去了解一下那个包站的合作方式是买断key(比如多少刀买一万个key)?还是分成的方式,一般是买断,并且需要根据游戏所处该包的价格档位来推测买断价格,单独算作慈善包收入;剩下的平台销量,用来估算这款游戏在Steam上的销量,其他分销网站,比如GMG之类的销量因为占比较小(Steam现在还有数量限制),就忽略不计了?。
⑤ 打折历史:
一般来说,一款游戏首月的销量最高,其中首周的销量占首月销量的一大半,除非后边出现了某些带起热度的事件;?半年之内会撞上至少一次Steam的大促,除非游戏的上架时间在Steam夏、冬促前30天上架并且进行过首周折扣(一款游戏在30天内只能打折一次),否则它们在大促期间都会有一次较高的销量;后边除非碰上热门话题,否则一般都是靠打折或者更新来卖的了。?
有耐心的话可以把几个重点参考游戏提出来,详细对照着算一下它们不同时段的收入和至今为止的总收入,以当前平台销量为100%,根据不同比例分摊在首月、首次大促、其他打折和更新上来计算。?
粗暴一点的话,两年内的游戏按定价的60%算、两年以上三年以内按40%算?单价、五年以上按25%算,也能大致估计出差不太远的数据。
⑥ 如果怕麻烦,又想全方位了解一下市场潜力的话,打个小广告,可以来找我做,连找到这20个游戏的任务一起都可以交给我,1v1咨询和深度分析文章了解一哈:
(详见“宝箱怪”和“满级宝箱”两个档位)??
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(是一个非常强大的进包记录网站,就是对使用者的要求比较高)
(二)国内外市场差异
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其实对小制作的游戏来说,除非有发行商合作,否则都很难考虑海外市场,现在的翻译成本太高了,好的中翻英每一千字都要大几百元,这还只是一种语言,随便一个文本量大点的游戏都吃不消。雪上加霜的是,小制作的游戏也几乎没有针对海外市场的宣传能力。
一个折中的办法是先上架,等游戏有了足够的收入以后,再找相应的发行商合作。不管怎么说,独立游戏在西方是更加吃香的,人均游戏数量是中国玩家的两倍起跳,基准价还是人民币区的两倍(中国是Steam的低价区,默认的建议售价为基准价的50%左右,最近因为汇率变化涨了一点点)?,只论市场潜力的话,比在国内要大好几倍,就看宣传能不能到位了。
如果《心理像》表现还不错的话,我还是想争取至少出英文版的。
另外一点值得注意的是,国内外Steam市场的口味差异很大,以下是比较常见的几种(注意这些都是主流情况,个体差异大于平均差异):
西方更接受高难度,而且他们眼里的高难度跟我们眼里的高难度差了好几个级别,国产游戏的“最高难度”他们玩着很可能是不够带感的,要打中国市场的话则最好带个简单难度;西方市场更能接受实验性的、人文的、以视觉表现为主的游戏,中国玩家更在意可玩性、游戏时长、性价比、容不容易全成就等更实际的问题;跟探索性的新玩法相反,对于成熟的商业玩法,西方市场会对游戏的打磨程度有比较高的要求,中国玩家则会比较宽容;西方市场更能接受Early Access(抢先体验)的概念,中国玩家比较倾向于直接买到完整、成熟的游戏,对待EA游戏也会像正式上架的游戏一样严格;在手柄的适配上,如果只打中国市场,玩法又需要手柄的,可以不做,但给中国市场接手柄的话,就要把北通阿修罗什么的都配上;在Visual Novel(视觉小说,约等于日本如今的AVG)上,西方人很可能比我们还要偏爱日系的画风和故事。
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(这种游戏在中国基本没活路,加了官方中文也不能行,就进慈善包能+1两下了……安利不动,痛心)
(三)马太效应
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最重要的一个问题是:天花板在哪里?
中国的Steam市场已经用过去的两年摸出了一层比较坚固的天花板:半年内的非进包销量是否超过10万套。
就像我在导图里写的,这个天花板拿钱都不一定砸得开,能突破10万套的游戏必须要有一个非常鲜明的亮点,它可以是足够好玩,可以是足够有话题,可以是足够懂宣传,也可以是足够便宜。
当然,天花板之下也有几道小坎:
首月到没到1万套,没到基本就是长跪不起了,如果游戏处在Early Access阶段,改改好转正也许还能抢救一下;
首月到没到2万套,到了的话还有翻盘的希望,说不定哪次更新完善后就小火一把;
至于首月销量有5万套的,内容更新再勤快一点,基本就不用担心半年到不了10万套了。
在Steam的马太效应里,最重要的是由销量决定的曝光算法,更多的下载量就意味着更多的评测、更多次上首页的机会、更多次推送给已购买用户的好友的机会……也影响着Steam看不看好你,要不要分派一个经理来跟你对接、要不要给你参加Steam每日折扣的机会。
我去年曾写过几篇针对Steam评测系统以及其背后的曝光系统的文章,节选一段:
“最后一条改革,对游戏开发者(尤其是独立游戏)的冲击远大于对玩家的冲击,主要影响的是游戏曝光量:
只有计入评分的评测数超过10篇以后计分才会显示在商店页面里,否则就会变成这样:
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有几个人看到这句话会手动往下拉查看具体评测呢?
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游戏在外部会显示为“没有评价”,还有几人想点开?
这一改革根本上还是为了配合6月开始实行的直接发行政策,短短时间内上千新游戏涌入,Steam又不想过度分散曝光量,“10篇评测”制度就是为了给曝光量和玩家期待初步的“筛选”作用。加上之前Steam鼓励开发者寻找发行商的态度,不难想象,宣传能力的竞争将在Steam上达到一个前所未有的高度——更加赤裸、更加丛林,没资源、没流量、又不是石破天惊的神作?喝西北风去吧。(一个小提示:目前唯一的捷径是【免费】,只要游戏是免费的,玩家就很乐意主动关注,不太依赖Steam给的量。在条件允许的情况下,第一款游戏免费吸引一波粉丝,后续游戏再收费,是目前不靠发行商宣传的唯一空子。)”
(也可以看最后一篇,包含了同系列的)
虽然写那篇文章的时候,我还没想过自己有一天也会走上这条路,不过在那时,“能免费的就免费”已经成为了我面对定价策略的第一准则。
市场机制存在马太效应,玩家的消费心理又何尝没有马太效应呢?
没有名气的、不便宜的、没有熟人推荐的、需要下载安装玩过才知道值不值的……每一个需要玩家主动搜索游戏信息的环节,都是一道阻碍玩家购买的门槛,而适度的免费几乎可以解决所有问题。低价同理,只是力度比免费小一些,风险大上一点而已,到底适合哪种都看游戏。这种策略,少赚的钱就当推广费、或者说长期投资了,只要还养得活自己,只要以后还会开发下去,今天付出的就都有机会成倍收回来。
只要一直在开发游戏,只要一直在改进自己的开发能力,就有机会走到马太效应的另一极:真正好玩的游戏,还怕火不了吗?
比如我们第一期说的《Into The Breach》,开发团队不用在宣传上花什么功夫,当年价格只有《Into The Breach》一半的《FTL》已经为他们累积了足够的用户基础,游戏上架的第一周甚至连折都不打,依然收获了首周销量超过15万套,在线峰值超过14000人的超强成绩。
比玩家预期的还要好玩,才是一款游戏最硬的宣传能力。
可想要做出这种水平的游戏,想要从马太效应的一极走到另一极,想要成为那个大放异彩的幸存者,谁都必须经过时间和作品的磨练。
所以,就算在Steam更新了上述曝光机制以前,我也一直是非常坚定的销量派,在价格敏感的区间内,都倾向于较低的定价。且不说Steam能多给多少曝光,更多的销量就意味着更多的反馈、这些反馈能带来的更多方面的成长,以及更多的用户基数,每一点都是不可被替代的长期收益。
反正数字版游戏又没有拷贝成本,做独立游戏也跟商业游戏不同,定价权比较自由,只要还能活下去,不妨就试试低一点,对玩家、对自己能力的发展都好。
那么,免费、低价或者想走高价高端路线的游戏,收益要怎么预估呢?销量又要怎么对照着参考对象来预估呢?我们下一期就来聊聊独立游戏的收益预期问题!
别忘了我的云养计划,《阿九的游戏宝箱》随时都承接1v1咨询和深度分析服务哦!不想管市场?我帮你做!
也欢迎朋友们来支持我独自开发的交互叙事系列《心理像(Psychological Profiling)》,订阅云养计划独占的文章和音频~
戳喊我帮你分析市场或者获取《心理像》的抢先试玩资格>CSGO卖皮肤赚钱的方法 皮肤交易卖钱介绍
CSGO卖皮肤赚钱的方法 皮肤交易卖钱介绍
10:33:00 条 来源:互联网 作者:佚名 ]
今天小编为大家带来了CSGO卖皮肤赚钱的方法 皮肤交易卖钱介绍,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦!
  今天小编为大家带来了CSGO卖皮肤赚钱的方法 皮肤交易卖钱介绍,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦!
  CSGO是反恐精英CS的最新版本,也是官方发布的正统版本。CSGO自从发布皮肤饰品系统后销量和在线数量节节攀升,可见皮肤系统的火爆!所谓的皮肤枪,其实就是普通枪械美化之后的产物,在属性和使用上没有任何改变,只是看起来很吊而已。但这样满足了很多玩家的满足感或者虚荣感,所以也是有利可图的!今天小编就为大家介绍下CSGO皮肤枪的市场销售技巧,希望大家能在CSGO的世界里赚取第一桶金。本文原载于HLTV,汉化翻译作者是CSGO贴吧的&神奇的塑料袋&,小编对译文进行了部分精简和修改。
  指南基于以下四大原则:
  1.皮肤并不具有真正的价值,它们并不能让你杀人更容易,或者更难被杀,它们只是让你看起来很酷而已。
  2.valve每笔交易都会收你15%的税(严格来说是10%+5%,不过管他的)所以,不管你买了啥确保卖出时加价15%,超过了这个15%的都是你的盈利。
  3.这不是一篇快速致富指南,你赚钱的速度并不会很快,感谢这15%的税率,赚钱的生意很难找,不过如果你够仔细的话,还是有的。
  4.市场价格变化的很快,供需原理永远有效,人们只会为他们想要的东西而付钱,我会谈谈我观察过的皮肤价位变化,并对其给出建议或解释。
  如何买皮肤进货?
  那么你已经投入一些本金了,(十美刀像是很好的开始)接下来你如何起步呢?
  尽管steam皮肤市场是steam的一部分,不过在steam市场里寻找皮肤是非常低效痛苦的,我建议你使用第三方网站,比如说Steam Companion或者http://.steamanalyst.com/(我个人使用第二个)。这些网站通常都有直接导向steam购买页面的链接,非常方便,你可以看到皮肤价格的变化,就像库存市场一样,不是么
  点开最便宜的,看看详情(通常在最前面或者最后)点击购买,就完成了!接下来我会说说如何做出一个好的皮肤选择(好的=升值)
  什么皮肤最好卖:
  任何成功的商业模型最终都归于产出大于投入,对我们来说,就是低买高卖,要做到这一点,我们就必须要谨慎选择要购买的皮肤。最简单的方式就是把所有枪一把一把的看下来,买下你认为价值被低估的皮肤,再说一次,steam自带的市场低效而痛苦,推荐上面说到的第三方网站,他们能方便的列出你能买到的所有皮肤,同时查看价格历史,趋势变化,以及交易量,所有你做出正确选择所需要的信息,上面都有。如果你想保守一点,那么看看下面所要说的。
  保守交易第一条:商品均价,在1~20刀这个范围内都算均价,同时也是交易量最大的区间。
  对每只皮肤的净利润期望保持在5%到15%之间,任何低于一刀的东西很可能都是不值一看的,反正这些垃圾皮肤到处都是,稀有皮肤利润是不管再怎么浮动总能带给你超过15%期望值的,所以没必要看垃圾皮肤。至于价格惊人的那些高价皮肤也没碰的必要,它们的盈亏很可能超出一个普通玩家所能承受的最大值,买均价皮肤,反正亏了也不至于太惨。
  保守交易第二条:交易趋势AKA稳定性。
  我们想要一个稳定的价格趋势,这样事情才不会发生你不想要的&惊喜&你不会想买一只持续掉价的皮肤,至于持续涨价的皮肤,你已经失去了从中盈利的机会了。大家都想要大且在正常范围之内的价格波动,这就是另一回事了,之后再说。
  保守和交易第三条:交易量,每周的售出量在1K~10K之间
  如果一支皮肤的交易量巨大,那么你很难从中找到低价品,相反,较不热门的物品要花较长时间出售,就更有可能将其中低价的一个收入囊中,我们都想找到其中的平衡。之前提到的几点和给出的数值都很随意,不过到此为止你应该产生一种找到可盈利皮肤的直觉了。
  第三步!:我该何时入手皮肤呢?寻找机会。
  那么现在你找到一支符合标准的皮肤了,卖得挺好,你能买得起,品质不垃圾,价格也挺稳定,这时候怎么做呢?这时候我们应该分析价格波动的工作规律,让我们以阿西莫夫的某款皮肤举例。
  参差不齐不是么?但是它总体有一个趋势,注意画出的红线,这就是大体趋势。
  中间勃起的一个尖刺应该感谢先锋大行动,之后再说它吧。现在我们知道均价了,但是获利的关键在于高价和低价的区别,
这是低价。
这是高价。
  如果你以13.82刀的价格卖出,感谢这15%的税率,你会得到12.02刀,那么你赚了多少呢?66美分,66美分不算多,但这价格变化的跨度小于四个小时!你们多数低买高卖的工作都能获得这样的集会,你找到了一支低价的皮肤,这很好,所有你需要做的只是等价格回暖之后再把它放回市场,等待其他人帮你完成这交易的最后一环!而这过程中最重要的是什么呢?耐心,这就是关键,这玩意儿短时间内卖不掉,所以不用抓心抓肝的每隔十五分钟就检查一次,放松吧!我建议每天花上15分钟看看市场,并买下你认为价值被低估的皮肤,在以后它涨价了再投回市场,让steam市场完成剩下的,别让你的人生被这几美刀吊死了。低买高卖,这是完全可能的!
  怎么来钱快?
  有一些皮肤我发现是可以盈利的,(价格以新加坡元列举,以为准)
  Nova | Antique
  这个皮肤的所有成色都有不错的价格与浮动,现在的价格大约在4.5刀~5.5刀之间波动,每卖一支这个皮肤平均算下来你都会获利30美分,它高价与低价之间的波动发生在12小时之内,所以如果你一天看一次市场,那么这个皮肤或许很适合。
  FAMAS | 冥界之憎(久经沙场)
  其他的成色或许卖的不算好,这个皮肤保有量巨大,在1~1.3的价格之间波动,如果你有个一两美刀来投资,这个皮肤是不二之选。但是呢,有些皮肤的价格相当稳定,对这些皮肤来说,本指南就不适用了。AK47红线FT就是这样的例子,它的价格波动相当之小。如果你找遍皮肤页面,那么你就并不难判断哪个皮肤可以盈利,而哪个不能了。还有,通常来说我们都会捣腾M4A4s,M4A1-SAK-47的皮肤,因为它们都销量稳定,趋势易于把握,不过同时要注意的是Glock和USP的皮肤也卖得很好,同时要注意的是,在这个皮肤市场上,刀子的地位特殊,有点自成一体的味道,鉴于刀子通常都要卖40美刀以上,并且交易量比较少,所以本指南就不说刀子了。
  皮肤售价高于市场价?
  某些枪的皮肤,(刀子最多)有一个独特的趋势,售价要高于市场价,这种现象发生的原因是这把枪的外观看上去要比状况说明里面好,举个例子来说,一把久经沙场的m4a4阿西莫夫可能会有崭新出厂那么新,就使得它比其它的久经沙场等级的同样皮肤卖价更高。更多人想要=更多需求=价格提升,就我所知而言,同样的情况也发生在其他枪上,游戏的涂装机制决定了每一把枪都是独一无二的,人们在寻找自己想要的某只枪的皮肤时,通常会检查好几个物品并比较,好好想想,在这个过程中你能做什么?
  皮肤的价格波动变化:
  我观察到某些事件会导致皮肤价格戏剧性的变化,接下来是我对这些事情的想法。
  锦标赛,大行动等等,像是Dreamhack, Cologne,ESL之类的很容易把人们调动起来,但是同样的,升得快降的也快,通常这些事件带来的价格变化都在一两天内,很大的一个原因是人们赌枪(有很多这样的网站),我的建议?这是个大好时机,赛前买入,然后你知道该怎么做,不过也有不灵的时候,比如大行动。
  而关于大行动,每次valve弄个大行动的时候怪事就会发生,就像你知道的那样,每个大行动都会带来新的皮肤,第一个拿到这个皮肤?你就可以买个疯狂的高价,就因为它的稀有度,武器箱子也会在行动开始的头几天卖得很好,如果你见到一个皮肤吓人的价格,那么很可能它现在的价格已经比它当初的卖价低得多了,而人们为了买大行动相关的东西会甩自己的库存,扰乱市场.
  以上就是小编给大家带来的CSGO卖皮肤赚钱的方法 皮肤交易卖钱介绍了,如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。
CSGO栏目热点
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CSGO枪械涂装
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CSGO游戏视频
CSGO模型补丁为什么同是赚消费者的钱,国外的steam和腾讯口碑差异很大?
腾讯作为国内最大的游戏公司,口碑却特别差,是不是因为前面坏事做的太多,现在腾讯要怎么做才能超过steam?
这些回帖亮了
TX主要黑点一个是抄袭,一个是氪金才能变强。明显V社两个都不占啊。V社自家的DOTA2,L4D,HL,CS,传送门等等,要么是把主创招过来的续作,要么是自己独立开发的。而且你充钱除了让你变得好看以及增加仇恨值以外,并不加什么buff。
打折,圣诞礼包,大集合
打折,圣诞礼包,大集合
TX主要黑点一个是抄袭,一个是氪金才能变强。明显V社两个都不占啊。V社自家的DOTA2,L4D,HL,CS,传送门等等,要么是把主创招过来的续作,要么是自己独立开发的。而且你充钱除了让你变得好看以及增加仇恨值以外,并不加什么buff。
一开始两家的性质不一样
再说steam和wegame吧,两个体验差很多啊。wegame启动慢的要死,动不动还卡死,说下架就下架哪怕你买了你也下不了,这是消费欺诈了好不?
口碑算个鸡儿,都是印象流。
腾讯是个综合公司,游戏只是一部分。steam只是valve公司的一个游戏平台,业务比较单一。谈不上什么超过不超过。论盈利,腾讯不翻他几十个跟头?
仅仅就腾讯和steam对应的业务来说,其实在玩家里腾讯口碑并不太差。比如绝地求生腾讯代理,玩家还是持支持和看好的多,都认为服务器和开挂问题会得到很大解决
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用5楼 @ 发表的:口碑算个鸡儿,都是印象流。
腾讯是个综合公司,游戏只是一部分。steam只是valve公司的一个游戏平台,业务比较单一。谈不上什么超过不超过。论盈利,腾讯不翻他几十个跟头?楼主的意思应该是steam和wegame比 拿专做游戏平台的公司和综合性公司对比就太扯淡了
引用4楼 @ 发表的:再说steam和wegame吧,两个体验差很多啊。wegame启动慢的要死,动不动还卡死,说下架就下架哪怕你买了你也下不了,这是消费欺诈了好不?搞的好像steam不是说下架就下架一样
引用8楼 @ 发表的:搞的好像steam不是说下架就下架一样steam下架的了,只要你买过,在你游戏库里,随时可以下载、更新,无非就是你买不到了。WEGAME下架了之后直接从你游戏库删除了,开心不。
引用9楼 @ 发表的:steam下架的了,只要你买过,在你游戏库里,随时可以下载、更新,无非就是你买不到了。WEGAME下架了之后直接从你游戏库删除了,开心不。这种事情也是有的
YXCZKL(MQWNMB)
引用7楼 @ 发表的:楼主的意思应该是steam和wegame比 拿专做游戏平台的公司和综合性公司对比就太扯淡了光说两个平台的话,那现在的wegame和steam是没得比的。
但其实这两个平台也是有本质的区别,腾讯是有机会取代steam的。区别在于steam只是个平台,他本身不涉及游戏内容,游戏好与坏,他说了不算。相反wegame不同的是平台大多数都是腾讯代理的游戏,腾讯是可以在游戏内容上进行文章的,这就是绝对优势。
拿现在最火的吃鸡来说,腾讯代理出国服,投放wegame平台,大多数玩家是叫好的。为什么?优化差、延迟高、外挂多、还要月供加速器,蓝洞公司根本解决不了,虽然优化比最初好了很多了,我得承认,但月供、外挂等始终无法解决。玩家相信腾讯公司代理国服后能有效解决,腾讯公司也发出了保证。如果腾讯能做到优化更好,无外挂,仅凭这两点,老外都会来玩国服,这就是steam做不到的。当然这只是个很好的切入点,想要超过steam,还有很长的路要走,但如果能走好这一步,起码是有机会的。
PS:steam市场已经很久不能正常使用了,我对此非常不满,现在连进个市场都要弄个插件,手机上都要加速器了,烦死了。PS2:我觉得国内政策可能也是阻碍wegame将来能否超过steam的重要因素。
引用9楼 @ 发表的:steam下架的了,只要你买过,在你游戏库里,随时可以下载、更新,无非就是你买不到了。WEGAME下架了之后直接从你游戏库删除了,开心不。朋友,开心不?
引用14楼 @ 发表的:朋友,开心不?唉,这年头的人真是,看了个半截新闻就觉得掌握了宇宙真理可以打脸了。第一,steam只是关闭了这些的商店页面。第二,百度一下Zonitron Production,你就知道为啥下架了。
引用14楼 @ 发表的:朋友,开心不?之所以不回你是因为觉得有人拿Zonitron拿来说事实在是无力吐槽而已,你还追着问……
引用13楼 @ 发表的:光说两个平台的话,那现在的wegame和steam是没得比的。
但其实这两个平台也是有本质的区别,腾讯是有机会取代steam的。区别在于steam只是个平台,他本身不涉及游戏内容,游戏好与坏,他说了不算。相反wegame不同的是平台大多数都是腾讯代理的游戏,腾讯是可以在游戏内容上进行文章的,这就是绝对优势。
拿现在最火的吃鸡来说,腾讯代理出国服,投放wegame平台,大多数玩家是叫好的。为什么?优化差、延迟高、外挂多、还要月供加速器,蓝洞公司根本解决不了,虽然优化比最初好了很多了,我得承认,但月供、外挂等始终无法解决。玩家相信腾讯公司代理国服后能有效解决,腾讯公司也发出了保证。如果腾讯能做到优化更好,无外挂,仅凭这两点,老外都会来玩国服,这就是steam做不到的。当然这只是个很好的切入点,想要超过steam,还有很长的路要走,但如果能走好这一步,起码是有机会的。
PS:steam市场已经很久不能正常使用了,我对此非常不满,现在连进个市场都要弄个插件,手机上都要加速器了,烦死了。PS2:我觉得国内政策可能也是阻碍wegame将来能否超过steam的重要因素。还是要靠墙和政策呗,这样腾讯胜之不武唉
引用15楼 @ 发表的:唉,这年头的人真是,看了个半截新闻就觉得掌握了宇宙真理可以打脸了。第一,steam只是关闭了这些的商店页面。第二,百度一下Zonitron Production,你就知道为啥下架了。是不是下架?
Steam退款比腾讯快很多,steam游戏整体质量也比腾讯高,steam游戏更新也快,steam管理也更完善,所以我腾讯只买了五款单机。
引用16楼 @ 发表的:之所以不回你是因为觉得有人拿Zonitron拿来说事实在是无力吐槽而已,你还追着问……“例如Zonitron Productions”看不到吗?
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