共享手游机是由什么团队发展起来的

乐逗游戏:如何4年时间从游戏外包小团队到成功上市    ');乐逗游戏在四年时间内从一个游戏外包小团队发展成海外精品游戏的超级推手,跻身国内前五大游戏发行商之一,并成功登陆纳斯达克,其背后的发展逻辑是什么?
  创业的过程就是把一件不靠谱的事情靠谱化。
  口述:乐逗游戏创始人兼CEO 陈湘宇 &整理:沈凌莉
  乐逗游戏在四年时间内从一个游戏外包小团队发展成海外精品游戏的超级推手,跻身国内前五大游戏发行商之一,并成功登陆纳斯达克,其背后的发展逻辑是什么?
代理也要懂用户
  我们发展中最重要的几个节点都跟《水果忍者》有关。这款风靡全球的单机游戏,我们拿到了它的独家代理权,之后又拿到了它的源码,最后我们把用户价值变现。这个过程也是我深入理解商业模式的过程。回想起来,创业就是策略、方法和决心。
  策略是什么?把精品游戏拿过来。但这只是个营销的事情,仅仅这样是没有竞争力的,很容易被淘汰掉。这时就要想如何不被pass掉。靠关系不可能,靠赚钱那时还做不到,那么,参与游戏的设计必然是最佳选项。于是,策略有了——拿到《水果忍者》的源码。方法也有了——中国有这么多智能机存在游戏的性能适配问题,那我们就去做适配,基于游戏产品源代码进行二次开发。接下来更重要的就是看怎样有决心把这件事做起来。
  当时跟《水果忍者》的开发商Halfbrick Studios谈的时候,对方对我们最大的疑问并不是能力问题;他们最担心的其实是中国公司诚信与否。为什么要相信iDreamSky(乐逗游戏的母公司)?
  诚信是我们要证明的。刚开始,我们仅仅是拿到《水果忍者》适配部分的代码,帮对方做性能适配。我们抓住了这个机会,把适配做得很好,从简单合作中慢慢构建起了双方互信的机制。对方看得到iDreamSky是真正地在专注做这一款游戏。第一,我们并不宣传自己的公司,而是一直突出《水果忍者》为公司的第一产品。另外,我们用大量资源的倾斜向对方证明我们是有价值的,我们将公司大部分资源都投入到了《水果忍者》的运营上。第三,就是效果。我们能够让所有的机器都能运行《水果忍者》,实现全渠道覆盖,大大降低了对方的成本。最重要的是,我们没有拿着适配的代码马上去copy这款游戏。
  代理了《水果忍者》之后有了更多海外精品游戏进来,这种情况其实我们当时并没预料到,也没有这个准备。但来了并不是压力,而是惊喜,要想办法把游戏运营好。后来我们证明了自己可以做到,而且发现拿海外游戏发行的模式可以复制。于是我们就有了先发优势,拿到了海外精品游戏。我们找到了一个不可复制的点,就是在那个时间段,我们拿到了开发者源码。最后,我们将其变成了可复制模式,现在跟iDreamSky合作的海内外游戏公司都必须把源码给我们。
  在整个产业链中,发行商是中间层,上游是CP(),下游是渠道。我们和产业链的关系是利益共同体。iDreamSky与CP建立了利益共同体,让海外的游戏公司把源码给我们,我们帮他们对游戏进行本土化改造;对于渠道来说,中国的渠道是高度碎片化的,需要不同的内容根据渠道用户特性深度定制。iDreamSky正是因为掌握了源码,所以可以做到这一点,进而与渠道建立利益共同体。
  平台有几个属性——开放性、入口特性、内容多元化,iDreamSky的发展都是围绕这个节奏来做的。任何平台型公司无外乎是做三件事:低成本获取流量,把流量变现,把流量留存。第一阶段,我们找到了全球最精品的游戏来撬动渠道,低成本地获取了流量。第二阶段,我们的方法是在2012年实现了价值用户变现。接下来的问题就是怎样把平台获取的用户留存下来。iDreamSky这四年就是在围绕这几点布局运营策略。
  iDreamSky不去讲行业的“势”,因为“势”不是自己可以控制的,更重要的是看用户对产品是不是买账。拿到《水果忍者》之后,我们没想那么多。因为我们代理休闲游戏的目的不是为了赚钱,而是为了低成本地获取大量用户。事实证明我们做对了,用户愿意为好的产品买单。
  通过休闲游戏赚钱是价值用户的第一波变现。除此之外,我们还有庞大的用户量。现在iDreamSky的休闲游戏ARPU(单个用户平均收入)为6块钱,其他平台很多休闲游戏的ARPU都是几十块钱。其实,要是稍微把ARPU值提高一点,iDreamSky的收入可以多很多,但是我们很明确,我们代理休闲游戏的目的不是为了赚钱。
  iDreamSky的价值用户变现,一是通过休闲游戏本身,另外是将休闲游戏的用户导入到中重度游戏里。这个思路是早就有的,因为我们清楚地知道,通过某一款游戏获取的玩家有一致性,比如都是感到无聊的玩家,有共同的兴趣,都喜欢游戏。所以,如果接下来把他们导入到中重度游戏,他们自然会去玩。像今天的QQ用户也不是所有人都喜欢玩游戏,只要把其中一部分导入进去变现就很可观了。况且我这里的用户更精准,都是喜欢游戏的用户,我为什么不能那么做呢?
  前面说低成本获取流量和变现,接下来就是用户留存。留住用户有几个手段。首先,是在单一的内容上提高留存率。因为我们有源码,可以有效地提高游戏的生命周期,《水果忍者》四年来一直是一线的游戏就得益于在内容上的深挖。我们现在又推出了QQ和微信平台上的《全民切水果》,就是为了让用户对这款游戏不断产生新鲜感。
  另外,就是平台内的留存,不断有新的游戏上线。比如,当发现平台的DAU(日活跃用户数量)下降的时候就推出新游戏;还有一种方法,在平台内加强用户沟通,不断推出差异化、有价值的服务把用户留存下来。我们投资了一家公司,是专门做这种服务的,用户切到特殊水果或者特殊道具时,可以到实体店拿到独家的优惠券。
  乐逗能长期保持产品的差异性,首先靠的是对内容的把控。如果仅仅做发行,对内容没有把控力,其实就没有办法触达用户,就不能了解用户需求,不能更精准地运营游戏。二是我们可以管理用户,这也是美国的投资人觉得iDreamSky跟别的游戏公司不一样的地方。我们有研发能力,有用户数据,而且在不断创新用户服务。这个服务既有我们自己做的,也有第三方的服务方做的。
  iDreamSky作为发行平台有一张战略地图。首先,我们要深挖不同游戏分类中的细分领域,争取在每个细分领域都能有一两款iDreamSky发行的排名靠前的游戏。但怎么选材呢?我们会看现有用户最喜欢哪些类型的游戏,先找天花板高的游戏,这才有机会。第二,就是布局。我们有个策略,休闲类游戏更多地拿欧美的,中重度游戏则更多是日韩的。第三是手段。拿到源码,把休闲游戏往中重度游戏的方向开发,像《全民切水果》就是这样。我们必须要迎合行业用户的发展趋势,确保iDreamSky不断有新内容,并且把老的内容深化。而且这不是盲目的,是针对不同玩法和游戏题材有自己的细分领域。
把不靠谱的事靠谱化
  每一家公司上市都有三个方面的意义:第一,打开一个融资通道;第二,有了更灵活的绩效体系,可以吸收更多专业化人才,完成人才结构升级;第三,品牌效应。尤其是发行公司,公司规范化、有了品牌效应之后,在海外拿游戏会更有竞争力。目前,对iDreamSky来说,人才结构升级是最重要的。因为一个公司与竞争对手在每个阶段的竞争,并不是商业模式的胜利,更主要是靠人的执行力。
  短短4年时间,iDreamSky的人员扩充很快,管理上我也是摸着石头过河。但我觉得管理有两个本质。首先是走正道,做对的事情,并让大家认可这一点。公司的理念尽量能多跟团队说一点就多说一点,把愿景明确地跟员工沟通。只要做到这点,大家会自觉跟随,有凝聚力。第二是企业要发展。企业发展了,大家才能看到希望,才能有激情去做事情。所以这是管理的两个前提。否则,再好的管理也会有人流失。
  2010年~2011年时,国内游戏公司都去海外淘金,iDreamSky反其道而行之,把海外的游戏拿进来。这个做法当时在公司内部其实不用说服谁,团队之所以能走到一起,就是因为认可这是一个希望。别人都在做的事情未必就是对的,差异化的竞争力才是希望。
  创业的过程就是把一件不靠谱的事情靠谱化,我们当时就是本着这个理念。大家都在往外走的时候,国内这么大的市场也需要高品质的内容,用户是有需求的,我们就要把海外的游戏拿进来。要说直接原因,就是我们当时没有钱没有人,只能聚焦,做最简单的事。找到一个能给自己带来价值的点,不要去做面,就是这么单纯。
  iDreamSky最早时只有6个人,现在发展到了几百人,发展过程中重要的一点是组织架构跟随业务的演变调整得比较好,有了组织架构才有位置。我们公司组织架构是版本化的,现在是3.0版本。第二,企业管理中的灰度很重要,要不断地把灰度区域画出来,填实之后再找新的灰度区域。就像烧水,100度是开的,但依据现在的财力、物力、能力只能烧到60度,这中间的40度就是灰度区域。这时怎样管控对企业发展是非常重要的。不要事事较真,每件事都要100分,那公司的财力、物力就难以分配和充分发挥作用。在这个过程中,指导我们公司解决这个问题的宗旨就是原则大于流程。只要大家懂得做事的原则,不需要非得步步走流程,这样公司才能跑得快。
  我们引进人才也有几个层次:第一波是可以提高公司业务能力的专业型人才——去年就是重点解决这个问题,第二波是职业化人才,第三波是管理型人才。我们这几年都在不断升级这三类人才。对于职业化人才,我们更多地是找职业经理人,他们可以带来新的公司理念。管理型人才则来源于外部也来源于内部。找职业化人才,时机也很重要,当公司有庞大愿景的时候是最合适的。
  这三个层次是交叉的,但不同阶段各有侧重。第一阶段专业化人才最重要,解决的是业绩问题。第二步讲究的是规范,要把经验沉淀下来留到流程里去,让职业化的人才帮忙做业务。接下来要管理型人才,因为人越来越多了,要传递信息,而且要有人发挥领头羊的作用。职业化的人不一定是个好的管理者,管理化人才需要既有职业特性又能懂公司管理。
  我们公司的创始人一共有6位,iDreamSky之所以能上市,还有一个很重要的原因就是我们一开始就有这样的创始人组合。iDreamSky上市不是通过并购等方式,就是几个人从零开始做到现在,没做过太多我们不想做的事情。我们首先理念是一致的,另外,这是一个互补型的团队,成员分别专注于研发、内容、运营和产品。大家各自有长处,互相补充,互相信任。如果没有一个好的创始人组合,公司的风险系数是很大的。
 到上游去
  上市时,iDreamSky将自己定位为独立游戏内容发行平台,因为当前我们的主营业务就是游戏发行。做平台是因为iDreamSky有大量的用户,用户价值可重复挖掘。“独立发行”这个定位是为了区别于、360这样的大平台公司。iDreamSky的方向是三个核心:内容、研发和用户服务。
  iDreamSky离真正的大公司还有距离要走,管理普通公司和上市公司也有不一样的要求,做任何事情都要更理性。iDreamSky希望可以改变美国资本市场对中国公司的一些看法。做任何事情都尽量细致、规范,一步步地走,不要放慢,也不要拔苗助长,有节奏地做好业务才是最重要的。
  我在公司主要是做产品,是首席产品体验师,很少出门。我们还有个产品评审委员会。产品就是这个公司的命,整天聊行业没用。行业不是命,是势。那是自然规律,是不变的,变的是自己的产品是不是比别人的好,所以我们要抓住变的东西,才能把握自己的命。
  对于国内手游,其实很难判断它的趋势,因为中国的手机用户不像国外移动用户经历过主机游戏洗礼,知道自己要什么,中国手机用户其实是不知道的。在《神庙逃亡》这款游戏上我们看到过的一个数据就能说明这个问题——有的人玩了一个月走掉了,第二个月又回来玩,这意味着他没找到新的好游戏。对我们来说,用户还处在早期,还不知道自己要什么,市场上也缺乏更多的好游戏。
  现在,iDreamSky也在同CP合作研发,逐渐往上游走。合作的方式主要是两种,一种是直接投资好的制作人,还有一种是CP把源码给我们,我们以此为基础重新开发一款新游戏——最近的《全民切水果》就是我们基于《水果忍者》开发的一款新的社交游戏。
  投资孵化这件事,目前我们已经投了两三个团队。选择投资目标的标准上我觉得联想的投资理念是值得借鉴的——事为先,人为重。事情想清楚了,描绘出来会让别人也很有信心。事情靠谱,再看谁在做。
  iDreamSky投资不强调控股投资之后的事,我们也不会干预游戏开发;我们能为被投公司输出的是大数据。我们会在代理的游戏中嵌入一个开发工具包,在游戏中记录和分析用户行为,例如用户登录时间、次数等,借此可以清晰地描绘每个用户的不同特点。这些数据是骗不了人的,可以提供给我们投资的游戏开发团队。
  另外,作为发行公司,我们发行了很多款游戏,了解每一款游戏的特质,也有很多的教训,这些经验的分享可以让后继开发者不要出现同样的问题。除此之外,其他都要靠游戏开发团队自己。在黑暗中长大的人更有生命力,要让他按照自己的思维野蛮生长。每个人的思维理念不一样,我也不可能做一款产品抓住所有人的需求,只能把自己能看清楚的做到极致。你们能看清楚的,你们做到极致,相当于iDreamSky的外脑。这样,iDreamSky才有生命力。否则,只是以自己狭隘的视野在做事,是走不远的。
乐逗发展历程
  成立时间:2009年11月
  融资:2010年,天使投资800万美元();
  2011年,A轮1000万美元(红点创投、)
  2013年,1500万美元(腾讯)
  上市时间:日,纳斯达克
  创始人:陈湘宇
  代理游戏:《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等。
TOPS11154゜110679゜210053゜39864゜49743゜53522゜61715゜71538゜81496゜91415゜1026231゜121669゜220836゜314372゜412815゜511154゜610729゜710679゜810237゜910053゜10
C轮 10000万人民币 融资战略投资 300000万人民币 融资战略投资 金额未透露 融资A轮 金额未透露 融资
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什么是高品质游戏?腾讯分享精品手游锻造之路
  浙江在线11月10日讯( 浙江在线记者 蒋立 ) 精品游戏缺乏仍然是目前浙江游戏产业存在的问题。如何打造手游精品?在2017年移动游戏产业国际高峰论坛上,腾讯互动娱乐研发部WeTest手游质量负责人于洋为与会企业讲解了&腾讯精品手游的锻造之路&。通过手游质量现状分析、解读行业质量标准,为全球手游开发者介绍,腾讯手游全生命周期的品质保障解决方案。
腾讯互动娱乐研发部WeTest手游质量负责人 于洋
  以下为腾讯互动娱乐研发部WeTest手游质量负责人于洋分享的内容实录:
  今天我将为大家介绍腾讯精品手游的锻造之路。首先我们会从两方面来介绍高品质游戏的锻造之路,第一,手游锻造流程;第二,质量体系标准。
  介绍手游锻造流程之前,我们先定一个高品质。什么是高品质游戏,我们将会从五个维度,四个方面与大家介绍。
  第一个维度,游戏玩法新颖,它必须好玩,新颖,才能吸引用户,用户愿意玩,留得住游戏。
  第二,场景特性丰富。
  第三,数值策划合理。客户端资源的低耗,还有适配兼容较好。我们认为符合这两个大维度品质游戏可以列为高品质。
  第四,无作弊外挂,以及弱网能力良好。
  最后,后台服务器一定要稳定运营,这就是五个维度,四个方面的要求。
  我们看一下内部的锻造流程,主要分为三大部分,首先是产品布局。根据战略布局,我们会对游戏进行立项。立项之后,我们将会通过评审标准的游戏进入限号删档阶段,限号删档阶段经过一系列测试和优化,达到标准之后才允许发布,进入到内测和公测以及面向玩家。
  首先简单介绍一下产品布局阶段。战略布局,技术风险,评审决策,后面介绍技术评审的标准和维度。进入限号删档阶段之后会进入微信手游平台,SDK基础服务的接入。而且大家在这个环节中可以看到,在技术风险评审决策上,是说和前面第一个阶段第四步是相同的,重要的是要检测在第一阶段中发现的问题,在进入限号删档阶段时是不是有效的规避和完善。最后达到限号不删档,不限号不删档,达到标准之后就可以外挂。
  重点介绍第二个部分,质量体系标准,因为这一块是对所有创业团队和游戏开发商团队是有帮助的。重点介绍一下在这个过程中如何通过各种专项测试,各种标准来保障游戏的高品质。首先技术评审标准,技术评审标准会通过这四个维度来保障。第一,架构设计。第二,基础组件的选型。第三,数据结构设计,第四,前端介入。这一块能够通过前期的技术评审发现一些前期技术的风险,输出风险报告,帮助项目组和开发团队能够尽快在前期把基础问题解决掉。
  客户端性能测试标准,这个就是后面一系列专项测试标准。客户端性能测试标准,我们在内部将IOS平台和安卓平台分为两个平台,每个平台中建立3档机型测试,高、中、低。大家可以看到右侧上面安卓一档机型,会有四个指标。就是机器的内存,550兆实际使用内存,要求必须达到这样标准的使用,才能是符合一档机的要求,可以拿这个机型做高档机客户端性能测试。
  1700万,一旦这个机型在客户端性能测试时发生了问题,将会影响腾讯游戏平台1700万用户。2G,在做高档机测试时选择的抽样机型,依此类推所有数据都是如此。这个数据更新于2017年3月,数据来源于腾讯游戏移动测试中心。因为大家知道手机的型号和厂商,还有版本与时俱进的,这个也是每半年,甚至有可能每个季度都会更新。
  后端性能执行落地时,我们内部有一个Cube数据,在平台上会开放出来。这一块让用户以更小的成本进行游戏性能的分析,Cube工具不需要集成SDK就可以用的。大家可以看一下在这张图的左侧蓝色的区域,区域里内存、CPU、FPS只要用了Cube就可以提取到,这是通用的,和游戏引擎无关的。而在页面右侧黄色区域,是一些和unti相关的性能指标,黄色区域是和unti引擎深度合作的,只要用了Cube就可以把深度性能指标有效提取和分析出来。未来我们还和unti引擎这一块做深入合作,研发一个更深入的剖析底层引擎和客户端性能问题的工具。这一块在不久将来也会共享出来,放在微信平台中去。
  这就是用Cube平台做的一款游戏真实性能优化效果,在优化前,FPS值是抖动的,经过Cube检测发现内存超标,一些弱化减级没有很好释放掉,导致FPS是抖动的。优化之后看到效果非常明显,平台上可以很好的看到性能指标,CPU等性能指标前后优化的指标变化,直观给所有开发团队了解游戏优化前后的变化。
  做完客户端专项测试发现的问题只是冰山一角,因为测试环境只是手机的抽样。而实际运营环境当中,手机型号纷杂,以及在应用场景中也会有变化。比如右侧的第二张,玩家拿的是一个大屏ipad玩王者荣耀,也有可能用户乘高铁、地铁等复杂环境下玩游戏。为了更好了解运营游戏客户端的性能,帮助开发团队了解和分析潜在问题,我们还在内部研发了一个手游工具,APM,现在是内部使用,还没有开放出来。我们可以通过SDK将性能上报、告警、分析、优化,甚至提供自定义上报的一些功能,帮助开发团队了解游戏在用户侧是什么样的。
  客户端性能测试标准介绍之后,介绍一下适配测试的标准。适配测试,要求TOP100机型中出现问题时,影响用户数量不得超过2%。如果我们在做适配测试时,某一些机型出现问题了,机型占比超过腾讯用户的2%,这个游戏就会被cut掉,不予外发。3%是用户Crash,不得超过3%。5%是次数Crash,不得超过5%。用户一个手机上崩溃一次,之后还在崩溃,都认为一次,它是一个用户这样来计数,如果手机上一会崩溃了一次,就会反馈到次数累加5%的Crash率上。无Crash,是我们要求在IOS平台上避现的Crash数据。
  适配测试介绍之后,我们介绍一下弱网络标准。第一,经济系统收支相符;第二,游戏核心功能正常;第三,合理断线重连机制;第四,不能损害玩家利益,这是在做弱网络测试初衷。发现任何一个问题不符合这四个维度,都不允许外发。
  安全标准,四个维度。第一,核心逻辑校验;第二,敏感信息保护;第三,客户端加壳;第四,代码混淆。安全测试希望能够避免出现内存修改,修改时间加速器等方式获利,或影响其他玩家正常游戏体验。同时,通过客户端加壳和代码混淆,加大和提高做外挂的门槛,让外挂的影响对游戏,对玩家的影响降到最低,这是安全的标准。
  接下来介绍一下服务器性能标准,首先介绍它的标准,第一是技术要求,PASS。什么意思呢,我们内部有服务器性能的技术要求清单,这上面所有要求都必须通过,有一条不通过的不得外发。第二,性能基线,1秒、99.9%。我们在做压力测试时综合场景下,每一个事物的响应时间,90%的响应时间要低于1秒,而且要求每一个事物成功率要达到99.9%。第三,稳定性。这个稳定性要求我们在做压测时,后台服务器要连续运行10小时以上。而且在这10小时中,每个事物成功率必须达到99.9%以上。且在10小时以上运行过程中不得出现内存泄露,不得出现服务器重启,这样来保证服务器的稳定运营。
  分享几个内部和代理游戏比较成熟的单机承载容量,不同品类下单台游戏服务器承载容量现在可以做到这样的标准和量级。实现前面服务器标准和工具介绍一下,WeTest是提供接口测试、场景测试、容量测试、稳定性测试、调优。我们在&龙之谷&上在登入、世界、主城中的并发提升,玩家延迟和成功率都得到了相应的改善和提升,帮助游戏稳定运营。另外还有一个成功案例,酷跑类和FPS游戏,帮助发现更多问题。
  游戏性测试,专业玩家反馈游戏中发现的问题和体验的问题,以及分析游戏数值层面的设定,精准的数值分析后形成最终的测试报告,专业测试报告推送给专家团队之后进行调优。一款游戏是5V5玩法,通过邀请高级玩家评测,帮助他们在游戏时长和游戏活跃率上都有了明显的提升。
  舆情系统,所有开发团队把游戏发布出去之后非常关注用户的心声。用户有没有发现新的问题,这个游戏在各大媒体和平台上的反馈是什么样,App store是如何来评价游戏的呢。我们给运营的同学提供了这样运行分析系统,它可以将全网渠道玩家反馈内容,主流渠道百分之百的覆盖。支持定制化数据介入,可以通过搜索,按时间、关键词搜索相应了解到的玩家反馈。
  当前我们覆盖的数据源有表中所有数据源,而且还支持自定义,可以由各个开发团队、开发商自己来决定添加哪些数据源。同时对于App store和各大主流安卓应用商城评分,可以集中到平台上展示,方便所有开发运营团队一站式了解整个游戏在外网的口碑以及问题。同时还能按时间、版本、评分查看对应的评论。
  对行业资讯的了解,游戏行业的资讯是怎么样。这个游戏外部发展是如何,我们平台上可以轻松了解行业资讯,并且可以提供自定义产品进行推送,随时掌握产品运行的变化。可以通过关键词,可以通过一些热门帖子推送等方式,自己在平台上定义大家关注的内容。
  最后,我们通过之前的介绍和各类专项,将客户端、性能、弱网、服务器性能、舆情监控分析,最终形成一个品质网络,将铸成一个坚强的墙,帮助腾讯高品质游戏在出海前发现更多的问题,将更好更高品质的游戏输送给玩家。
  最后,介绍一下WeTest平台。WeTest平台致力于策划、运营、测试、开发,全生命周期的品质保障解决方案的推送。形成一套一站式平台,这里可以提供功能类、性能类、用户类的工具和平台,并提供一些质量标准,解决方案和数据支撑。最终,能够帮助开发团队全身聚焦于游戏自身玩法设计,不需要考虑工具的开发,到我们平台上就可以完成这些繁杂的工具和专业性的补充。
  未来,我们WeTest平台还会在基础设施、数据和本地化三个层面持续布局和发力。将海外数据覆盖进行扩大,另外也支持多语言版本,能够更好的服务于游戏开发商出海的初衷。
关键词:腾讯|手游
编辑:张吉
动情天津 筑梦中国 聚焦第十三届全运会浙江代表团
浙江体育代表团出色完成十三运参赛工作
第十三届全国学生运动会官方网站团队游戏的设计与运用
[转载]团队游戏的设计与运用
西方有句古老的谚语:只做而不玩会使人发呆。(“Work and no play makes Jack a dull
玩是使人获得快乐的最简单和最直接的方法。不论小孩子或老人玩是一种原始的、几乎不需要经过任何训练便能得到的能力,如果连玩的动力也没有,您可以想象这个人在其他生活的范畴内是多么沉闷、多么呆板!
一个连玩的动力都欠奉的人,即使赚得了全世界的财富,生命也不可能会有太多的色彩,不可能得到真正的快乐。
心理学家佛洛依德(Sigmund Freud)认为人类的本质基本上是追求快乐,逃避痛苦,他所提出的享乐原则(pleasure
principle)是人类行为的重要元素,使一种极大的推动力。但日常生活中并不是所有事物都会带来快感的,相反,社会文化和人的显意识理性部分是会把追求快乐的原始情欲压抑下去,佛洛依德认为“游戏”是一种心理补偿,小孩子喜欢扮演公主王子,成年人投入射击追捕和各式各样投机发财(如大富翁)等游戏,是为了补偿在日常生活中那被压抑的,无法满足的欲望。在游戏中,可以暂时放下逻辑理性的规则监视,让那被压抑的潜意识非理性精灵浮出冰山水面,享受那人造情欲的快乐。
英国人类学家莫里斯(Dismond
Morris)认为游戏是一种原始狩猎行为的延续,原始人类是以追杀野兽来维持生存,但文明人已无需要再从事这种血腥的行为,不过在血液中仍然含有这种狩猎基因,所以文明人的游戏总是离不开追捕物体(如足球)、投掷射击(如篮球、箭艺)、或者伪装(扮演其他身份角色),基于这个理论,游戏是一种原始欲念的补偿,是一种维持生存的符号,是很自然发生的,如果这欲望得不到满足,是会制造出不健康的心灵。
法国籍的人类学家凯洛亚斯(Roger Gaillois)对游戏做出过全面和深入的研究。他写了一本研究游戏理论的专书《Man, Play
and Games》,书中对游戏做出了和广义的定义:游戏是不拘任何形式的,只要能带来快乐就是了。
凯洛亚斯将游戏区分为四大类:
以比赛争胜为主,体育活动大多属于这一类,参与者必须运用策略和技巧,以应付对手的挑战,达至竞争取胜的目的,这类活动也好像是战争或者是工作的缩影,往往是依赖团体合作和体能、技术再加上意志,才能将对手打败。
投机会带来乐趣,因为人往往会对未知的将来抱有好奇和幻想,这是一种能产生不可预知或者错觉的游戏,所有文化都会有求卜问卦的习俗,目的是要打破规限,窥探未来。例如各类的赌博、掷骰子、Bingo等……
刻意搅乱正常的知觉,使意识发生改变,如小孩子喜欢独个儿团团转、骑木马、滑冰、坐过山车,成年人爱好笨猪跳、坐海盗船等。这些活动充满乐趣,因为能暂时脱离现实,进入一个能产生幻想、错觉和身心短暂失控的状态。
经由幻想、扮演和伪装来产生超越自我限制的感觉,小女孩玩洋娃娃、煮饭婆(家家酒),男孩子扮演牛仔红番,幻想自己是某卡通片集的主角,成年人利用电子游戏机扮演兰保英雄、太空勇士等……。透过这类模仿扮演的游戏,人不单学习到社会期望的角色经验,同时更是经验的延伸,体验那需要学习但又无法实现的经验,能在心理上扩张日常生活的极限,暂时脱离现实,沉醉在那个不一样的世界,感觉自己是一个更强、更有能力的人。
总的来说,游戏除了可以满足人类天生的欲望之外,更是对每一个人都有个别存在的意义,可以平衡身体内外的发展。游戏带来的新的体验,创造出在日常生活中无法实践的感觉,将人带到一个新的现实去,到达一个梦想与现实交接的世界,自我的经验得到扩张,由简单变成复杂,使身心、情绪都可以健康的均衡地生长。
近年来,游戏被引进课程学习和企业培训当中,其中以模拟游戏和历奇体验最引人注目。
除了在一般的中小学校及培训机构使用之外,不少大学企业管理学院更将商业游戏(business game)或管理游戏(management
game)列入正规的科目,目的是提供动态的学习环境,将实际的生活及管理情景转化为游戏,学员可以放下现实环境的包袱,解除防卫武装,暂时放下惯常的逻辑思维的框框,从一个新的角度去经历问题,从而产生新的体验和启发。
关于游戏的理论,还有……还有……还有……
噢!原来“游戏”这玩意是由那么复杂的理论。
管他什么理论不理论!
只要投入去玩,玩得开心兴奋,什么营养效益都必能完全吸收。
总之好玩,Make Fun就是了!
如何成为团队游戏高手
团队游戏分类
游戏是有效的润滑剂。
游戏可以带来欢乐,打破人际关系间的隔膜,使彼此能互相了解,促进团队和小组成员的关系,带来沟通的契机,个人可以从中领悟和学习。
游戏的好处是多方面的。人们在游戏中可以娱乐身心、保持心境开朗、培养品性、锻炼身体;游戏也可以缩短人与人之间的距离,促进友谊的建立和培养合作合群精神;游戏更可以训练反应,锻炼思考,令人保持活力。
透过游戏可以消除组员间隔阂,并增强团队的团结和合作。游戏更是团队工作员惯常利用来刺激组员思考和深化组员对某一概念的认识的方法之一。
在构思团队游戏时,必须经常考虑这个游戏对团队的发展究竟具有什么功能、团队是否需要这样的游戏等等问题。从这种功能角度出发,一般团队游戏可以归纳为康乐游戏、促进关系游戏和学习游戏三种。
人们喜欢“玩”游戏,是因为游戏带给人们欢乐和愉快的感觉。这种愉快的感觉是一个成功游戏必然的组成部分。康乐游戏最基本的功能就是给团队带来欢乐的气氛,使组员有一种亲切、愉快的感觉。在康乐游戏中,组员可能同时得以锻炼体能和增强反应,但最重要的是组员可以在一个自由愉快的气氛下尽情投入,把生活的挫折和烦恼暂时抛开,舒缓一下紧张情绪,享受群体活动的乐趣。
康乐游戏可以作为独立的活动程序,例如:游戏日、联欢会的节目之一;也可以在训练课程和例行集会时作为热身活动之用。
促进关系游戏
“关系”在小组工作中具有特殊意义。透过有目的的、具建设性的关系建立,小组成员得以彼此分享扶持,互相反省学习,从而帮助个人成长。促进关系游戏的功能在于协助组员很快打破彼此隔膜、互相认识;并于小组后期,协助组员反省和评估自己和其他组员的关系。促进关系游戏可协助组员了解自己和学习与他人相处,使生活过得更丰富充实。
“游戏中学习”是儿童期最重要的学习途径。在青年团体,甚或在老人小组、企业培训等,利用角色扮演和模拟游戏协助组员学习某些概念或感受某些经验,也是常用的方法。学习游戏的最大目的是刺激组员学习的兴趣,从轻松的游戏开始渐渐引导组员掌握某些知识或反应,并从中得到启发。
学习游戏往往需要辅以小组讨论和分享,才能有效协助组员总结游戏的经验、深化学习的心意。故此,在带领学习游戏时,除了要照顾游戏的趣味性外,更需要掌握讨论的重点和即时处理参与者的疑问和感受。
游戏是一种多功能的活动。某些游戏对团体发展可能会有较明显的功能,但更多游戏是或多或少同时具备康乐游戏、促进关系游戏或学习游戏的特质的。有时候把一个康乐游戏稍微变化,便可以加入促进关系的效果;同样的,一个促进关系性质的游戏也可以只取其康乐部分而加以使用。最重要的是工作员清楚了解团队的需要,在选择合适的游戏时能够灵活变化,舍短取长,以充分突出游戏的应有功能。
团队游戏设计
设计游戏步骤
要设计一个有趣味又合乎团队需要的游戏,可以依循下列步骤进行:
(1)了解团队需要
l& 要为团队提供哪一类游戏?游戏的目的是什么?
l& 参与游戏对象的年龄、性别、背景、人数、特性、生活经验如何?
l& 了解游戏场地、集会性质、时间长短及资源设备等等资料
(2)构思游戏内容
l& 创作游戏还是选用旧游戏
l& 掌握游戏的结构和效果
l& 将旧游戏变成新游戏
(3)发挥游戏功能
l& 新游戏是否仍能达到原先目标?是否有适合场地和足够时间?
l& 游戏次序如何编排?
了解游戏要达至的目的
游戏是目的,也是工具。游戏作为目的是要能在游戏中获得乐趣;作为工具则可以促进团队组员沟通合作,帮助组员从中学习和成长。工作员在设计游戏时,需要清楚知道团队的需要和透过游戏所希望达到的目的。究竟团队需要康乐游戏、促进关系游戏,还是学习游戏?
康乐游戏本身的目的是为组员带来欢乐、消磨空闲时间,也可以用来营造热闹轻松的气氛,避免过分严肃。若是要促进组员关系,则需要了解究竟是要建立、深化还是评估关系?要加强合作还是建立信任?若是要协助组员学习,则当然要了解学习的主题了。
了解游戏的对象
工作员要对参加游戏对象有充分了解,才能引发他们的投入和兴趣。
儿童好动,有用不完的精力,最喜欢跑动的游戏。青年对游戏有矛盾心理,故游戏要具新鲜感和挑战性,而且不易强迫参与。成年人不喜规限和约束,较喜欢户外活动。老年人喜欢旁观,游戏也不宜太剧烈。
同时要了解男女有别,在组员相互不太相熟或者心里预备不足、热身不够的情况下,要避免不必要的或太多的身体接触,如果游戏的设计是无可避免需要做身体接触的话,应只限于社交上可接受的,如接触手掌,轻按肩膀等;其他较敏感的要尽量避免触及。
此外,参加者的姓名、教育程度、熟悉程度和游戏的经验等等资料,都有助工作员在设计游戏时参考。
了解游戏场地及时空限制
室内适宜静态游戏;户外可多跑动。对附近环境影响应要有适当了解,过于嘈杂环境不宜进行分享,太吵闹的游戏要提防骚扰他人的宁静。场地是否能提供足够资源(如水、电)也应知道。
日间适宜进行思考性和康体性游戏;晚上则有利于感性分享和交流。此外,若没有足够时间,便不宜进行需要讨论的游戏。
在考虑过小组的需要和环境的配合后,工作员可从经验中或游戏书籍中找寻合适的游戏。假若未能找到合适的游戏,便需要凭借想象力及创作力去设计新的游戏了。
在创作游戏时可以考虑下用下图的长方体以刺激思考。
促进关系游戏
长方体的三轴分别由“游戏对象”、“游戏类别”、及“游戏形式”组成。游戏对象是指儿童、青年、成人及老人,如果你的对象是妇女,则可以自己加上妇女一项。游戏类别则是康乐游戏、促进关系游戏和学习游戏,这显示你希望游戏能达到的目的。游戏形式分别是合作性游戏、分组比赛、处境游戏、问答比赛。游戏形式可以多写几项,越多越好,例如加上围圈游戏、跑动游戏等。
这长方体的有现实可以协助工作员从一个新的配搭去构思新颖的游戏,不会受过往的经验所限制。例如:你需要为二十位老人组员构思一个促进关系游戏,目的是使他们能够记得其他人的资料。假设以你的了解,这组老人喜欢分组比赛形式的游戏,场地也适合,那么你可能设计出一个如此的游戏:先把组员分为三组,给予时间先互相交换指定资料(如兴趣、习惯等),然后每组选出两人,由工作员指定某一人讲出另一人某些资料,答得最多准确资料的一组胜,然后,另选二人继续游戏。
如果工作员觉得游戏不太满意,他可以继续从其他游戏形式中创作新游戏,并加以比较,直至合用为止。
掌握游戏结构和效果
无论是选用旧游戏还是创作新游戏,工作员都需要了解选用或创作的游戏所具有的特色和所带出的效果。
一般小组游戏的组成大致可分为三部分:
每一位游戏者都有一特定的角色和工作;
2.&& 游戏的规则;
游戏过程中产生的效果或结果;
三部分的关系可以用公式表达如下:
角色或工作+规则&&&&&
结果或效果
“游戏者的角色”和“游戏规则”两项比较容易理解和掌握,差不多相等于“游戏方法”。游戏的效果则可能有多种,例如刺激的、惹笑的、温情的等等都是游戏的趣味效果。工作员需要明白自己最希望达到的趣味效果,并加以掌握。例如:在“兵捉贼”的游戏中,如果要求参加者改以慢动作进行,可能会增强了滑稽效果,但却会减弱了刺激效果。
只有工作员能够掌握所希望达到的效果的方法(或窍门)时,才能有效控制游戏节奏,营造气氛,不致在必须跳的地方,却让人绕道而行,破坏游戏的气氛。
游戏除了要照顾趣味的效果外,还要留意目的性的效果。例如:“人名泵波拿”游戏的目的是认识新朋友的名字及其他简单资料,但如果没有给予足够的时间和指示,游戏者便只顾忙于交换姓名,互相认识的效果便不理想。又例如:在“神奇的布”中,主持人若把原来的指示:“你可以把它制造成任何你认为需要的东西”,说成是:“你想要它变成什么也可以”,所得的效果便大大不同。在前面的情况,参加者会经过考虑才提出意见,而同时会对其他人的建议是否恰当做出反应,这样才能带出游戏效果。
游戏的效果直接受游戏规则及角色分配所影响,工作员应要分析并掌握三者的关系,才能有效发挥游戏的功能,不致令人感到“戏而不趣”。
将旧游戏变新游戏
如果未能创作新游戏,也可以尝试把旧游戏加以变化,以适合小组的需要。事实上,一些传统的游戏往往是百“玩”不厌,各具特色的。
变化游戏就是去改变游戏公式中的角色或规则部分,使这个游戏可以符合工作员的要求。
步骤如下:
订立游戏的功能和目的;
用脑力激荡法或从游戏书中找出你喜欢的游戏;
分析这些游戏的特点和效果,以及你喜欢这游戏的什么环节;
想想有什么角色或规则可加以改变,使得游戏更有新鲜感,更符合团队需要;
想想又没有破坏原本游戏的效果,新增的效果有趣吗?
这游戏是否符合原来的目标?适合游戏对象吗?
试玩新游戏几遍,掌握游戏节奏。
以下举一例子:“香港、九龙”是小朋友喜欢的游戏,玩法是在地上划一直线作维多利亚港,两边分别是香港和九龙,主持人读出一些地方名,参加者便要跳到适当的区域去,最后跳进去或跳错的便被淘汰或记罚一次。游戏的趣味效果是可以考验参加者的反应,而跑动时也可以使气氛热烈起来。这个游戏的变化可说是多不胜数,例如:
把“香港、九龙”改为“中环、湾仔”,以使参加者更有亲切感。
把“香港、九龙”改“南半球、北半球”,以便考验小学生的地理常识。
把两区转为三区,加上适当称号,例如三条地铁线、三个朝代等等,以加深游戏难度。
把两区变为“是”区和“非”区,并问一些似是而非的问题或智力题,这都可以加深判断难度。
在“是”“非”两区中间画上中间地带,问题的答案若是对的,在“非”区的参加者要逃跑,“是”区的参加者可走到“非”区某线之内捉“非”区的参加者,捉到一人得一分。相反亦一样。这样可以令组员在游戏中跑动,增加刺激和接触。
仍分“是”“非”两区,主持人发问一些没有绝对答案的问题,认为不对的走到“非”区,认为对的走到“是”区。主持人可随意询问双方参加者为何做出这选择,并引发讨论。这游戏可保持走动,并引发思考。民主、爱情等都可以作为游戏主题。
以上的游戏变化,都保留了跑动机考反应的趣味效果,但游戏的目的便有很大的改变。故此,在改变了游戏的玩法后,需要考虑新游戏是否达到原来的目标,是否仍能促进组员关系或刺激组员学习。在以下章节,会特别提及设计各种功能不同的游戏时要注意的地方。
策划及带领游戏活动应注意的技巧
游戏活动的成功,除了游戏设计本身要能够符合游戏者的需要及具有趣味外,事前的策划工作及即场的带领技巧也直接影响活动的成败。以下是策划及带领游戏时一些应注意的地方,可作为参考之用。
布置场地讲心思
1.&一个经过布置、充满色彩的环境会令参加者感到新鲜和愉快,从而更尊重游戏活动的安排及增强参与意欲。一个过分普通和杂乱的环境,则会令人变得过分随便和散漫。
2.&如在室内,适当的灯光、柔和的音乐及特别的摆设,都有助营造气氛及提供活动前的话题。
3.&襟前名牌及小礼物于参加者进场时派发,既可使与会者重视活动,又可作为分组之用。有时更有增添场面色彩的效用。
4.&主持人和参加者的距离要保持适中亲切。太远会疏离,太近难控制场面。场地空间要加以控制,以造成一个满座效果。
5.&如在室外,要注意环境安全情况,并需要划定游戏范围,最好加以布置。
游戏次序巧安排
1.活动程序应准时开始。如迟到的人太多,应先预备一些简单程序如唱歌、小玩意、智力测验及热身游戏等让准时出席的参加者参与,并容许迟来者加入。记着,让早到的参加者呆等,等于惩罚准时的人,会对聚会产生不良影响。
2.游戏选择要力求平衡:有动的,有静的;要有用体力的,也要有用脑袋的。
3.游戏编排由浅入深:由简单到复杂,有斗力到斗智。活动最初的十分钟及结尾是最重要的,需仔细计划。
4.最好的游戏应放置于最后,并在高潮时结束,迅速转入聚会另一阶段。把一个普通趣味的游戏放置于一个最有趣的游戏之后是一项劣拙的安排。
5.可安排不同的人带领不同的游戏,但主持人的形象必须鲜明突出。
争取游戏者对你的信任
1.要清楚掌握游戏的规则和玩法。一旦你对游戏规则不够肯定,将会立刻失去大家对你的信任。
2.主持人要有信心,游戏者才会安心。
3.说明简洁,不做无谓拖延。要节奏明快。
4.要控制作弊或不依规则的情况,否则游戏会失去原有意义,也会引致无谓争拗。
使每个人投入游戏
1.主持人自己必须尽情投入游戏当中,恢复童年心境,享受游戏的乐趣。
2.主持人感到欢乐,才能发挥感染力量,使他人也觉欢乐。
3.简单欢迎每一个新加入的朋友,使他尽快消除防卫而投入团队当中,
4.不要单向一两位组员解说,视线要平均接触所有组员。
5.热情邀请,鼓励参与,但不要强迫组员参加。
6.避免使人尴尬,不要把快乐建筑在别人的痛苦上。
7.避免设计强调淘汰游戏。
8.游戏与游戏之间连接紧密,防止冷场,别让组员有机会聊天。
介绍新游戏
先使团队安静下来,随即介绍游戏名称和玩法。
说明要简洁、清楚,故介绍前要先作细心准备。
很多时,把组员分组或排列成游戏阵式后才进行解说,效果会更好。
扼要说明游戏开始的规则及如何完结,便立刻进行示范及试玩,直至所有规则都清楚为止。
有需要时,应善于利用黑板或在大致上作解说。
介绍时要有耐性。向组员清楚介绍游戏规则是主持人的责任,不应因组员理解错误而加以责备。
留意试玩时游戏进行的情形,应视乎组员的能力而作出适当修改。
要强调游戏的精神所在。
处理胜负和赏罚
要指导参加者以正确态度对待游戏中的竞争。过分强调胜负会引致争拗,忽略游戏本意及目的。
强调处罚会制造冷场及令组员害怕参与。
处罚只会令人退缩,使很多人视游戏为苦差。
良好的游戏设计,参加者在游戏过程中已获得乐趣,不需以赏罚作为游戏完结。
如有奖品,不宜贵重。
成为一个成功的游戏领导者
一个成功的游戏领导者,除了要注意上述的策划及带领技巧外,如果能够兼具下列的能力和特质,必定更能发挥游戏的功能。
讲故事的技巧:有趣幽默的笑话、名人轶事、趣闻,加上动人的演绎,往往可以配合游戏的需要,促进与会者的投入。
演艺的培训:丰富的表情、夸张的动作可以吸引组员的注意力,也可令场面较轻松活泼。有些游戏需要扮演某一角色,主持人的投入示范可以起带领作用。
带领唱歌技巧:游戏活动前的热身往往是先来唱唱歌,让与会者开腔及投入团队之中。此外,以唱歌来结束聚会,可令与会者有机会表达对聚会的感受,会有意想不到的效果。
要掌握不同对象的需要:儿童、少男、少女、青年、成人、家长等都有不同的需要及特性,带领时便要有不同的技巧。
要熟悉多类型游戏、潮流玩意及各种运动规则,这将有助领导者因时制宜,灵活地把游戏加以变化。
要了解游戏或康乐活动在现代社会的意义,以及游戏如何在各种生活课题中发挥积极的作用,如都市化、民主教育、人际关系、环境保护等等。在这方面,广博的知识有助领导者把游戏与生活结合,透过游戏带给组员更多启发。
对大自然常识丰富,有助利用户外环境进行活动。例如搜集树木标本、拾贝壳、堆沙等,都可以进行比赛和作讨论题目之用。&
&注意:本部分所有游戏须在导师指导下进行,并且必须注意安全。
&康乐游戏最基本的目的就是要给团队培养欢乐的气氛,使组员有一种亲切的感觉;康乐游戏也能提高团队的士气,可作为聚会时的热身活动。
康乐游戏的特征
工作员可用团队游戏公式去思考设计康乐游戏时要注意的特点:
角色或工作+规则&&&&&
结果或效果
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
参加者最好能有同样角色,参与机会要均等,犯错的机会也相同。譬如“打傻瓜”游戏,每个人都有相同机会做傻瓜,或做打傻瓜的人。
参加者所进行的工作必须要“好玩”的、有趣味的、好笑的、或能引人发笑的。例如在一些估戏名、估歌曲名的游戏中,因为参加者在表达歌名时的古怪动作或表情,能令人发笑,从而达到康乐的效果。
游戏要有新鲜感和富挑战性。将普通“打傻瓜”变化为“双层打傻瓜”便有此效果。纵使作出少许改变,也能带来新鲜的感觉。
游戏规则要简单、容易理解。事前准备也要简单。如果要参加者做很多准备功夫,才开始游戏,则趣味性会减低。
康乐游戏看重活动过程中带给参加者的乐趣和欢欣,并不重视游戏的胜负,也不必要用赏罚的态度曲处理此类游戏。
游戏不一定要有清楚的目的和意义,也不一定要成功地进行,小小错误有时会带来乐趣。很多时即与的游戏往往带来极佳的康乐效果。
双层打傻瓜
场地:室内或室外
人数:20-40人
时间:不限
道具:座椅、报纸卷成纸棒
目的:制造紧张刺激气氛,令参加者强记着其他组员的名字
参加者围成两个圆圈坐在地上或椅上,面向圆心,内圆外圆人数相等。主持人站于中央。
如果大家尚未认识,先介绍自己名字。
主持人开始游戏,先用纸棒指向内圈的冯大文,并作势打下。坐于冯大文背后(坐于外圈)的刘一章要及时叫出内圈其他组员的名字(但不能叫冯大文左右两边的组员),主持人便需转打被叫名字的组员。
若刘一章未能及时叫出其他组员名字,冯大文会被纸棒打中,这时,被打中的要转做主持人,原来坐外圈的刘一章做到圈内,主持人则做到外圈填补刘一章的空位。游戏继续。
这是“打傻瓜”游戏的变化,特点是要求内外圈组员高度醒觉和合作,有助加强组员投入。
游戏初段,内圈组员会因紧张而犯错,如自己喊出其他组员名字或急于提醒背后组员等。这都有助增强气氛,不宜处罚过严。
由于这游戏带有一点攻击性,故提醒组员不要用了太猛,以免引起被打者的反感。
场地:室内或室外
人数:不限
时间:10-20分钟
目的:增加组员接触及加强合作
先邀请两位组员进行游戏。两人先背靠背、手臂扣着手臂地坐在地上,然后,依靠背与背的支撑点一齐起来。
当两人站起来后,增加一人,成为三人组,以同样背靠背的方法一起站起来。
以此类推,增加到四人、五人、六人……直至无法一起站起来为止。
这游戏简单,但既消耗体力,又要求组员合作,具挑战性,容易受到组员欢迎。
当七、八人一同进行时,请提醒组员只能以背及手臂之力站起来,而不是其他方法。
主持人应注意安排较大力气的参加者平均分布在圈中。
场地:室内或室外
人数:12-30人,最好男女平均
时间:不限
目的:增强气氛
主持人先解释并邀请两人示范下列四句成语的意思。
当主持人叫“一见钟情”时,两人便面对面站立;叫“反面无情”,则背对背站立;叫“自作多情”时,两人面对同一方向,但男在女的后面;叫“不解风情”时,则是女在男的后面。
参加者分为男女两行,面对面横排站立。主持人随意叫出四句成语中的任何一句,参加这便须依照号令转变方向。动作做错了的便被淘汰。最后未被淘汰的一对胜出。
游戏的趣味在于考验参加者的反应,以及成语内容与动作的配合。为增加趣味,可将每一成语配以动作。
场地:室内
人数:不限
时间:不限
目的:增强气氛,可作热身游戏用。
组员站立围成一圈
每人向左右伸出手,左手握拳竖起拇指,右手拇指食指连成一个圆圈,套在右方组员的拇指上。
主持人诵读一篇文章,当文章出现某一特定字眼(如“一”)时,右手要快速捉住右方组员的拇指,左手则要避免被人捉。
以捉得最多“虫虫”者得胜。
此游戏不着重胜负,应多鼓励组员考验自己的反应。事实上,如果着意去计算谁捉得多,必定会拖延游戏的进行,影响气氛。
文章应选择富趣味性的,指定字眼可多过一个。可以把各组员的姓氏作为“捉虫虫”的提示。
游戏结果可以作为挑选组员进入下一项活动之用
文章(供参考)
儿子看见一颗有三粒花生米的花生,他便将自己变成其中的一粒花生米。有一只鸟飞来把花生吃了。有一只猫又把鸟吃了。有一只狗来把大猫吞下。过了一会儿,那只狗又给一条大蟒蛇吃了。那条大蟒蛇吃饱后走进池塘边,不幸跌进一个大渔网。这时父亲出来寻找儿子,到处寻不见,他看见大鱼网里有东西,便将鱼网拖回岸边,他发现有条大蟒蛇,他将大蟒蛇杀掉,发现有一只狗在里面,在狗里面他看见有一只猫,在猫里面发现有一只鸟,在鸟里面他拾起花生,当他把花生壳打开,他看见自己的儿子,儿子这时已吓呆了,从此以后再不敢淘气了。
——文章选自《幼师育乐营游戏手册》
(听到“一”字可捉虫虫)
场地:室外或足够大的室内场地
人数:16-30人(人数必须是双数)
时间:10分钟
目的:营造气氛、促进合作
参加者面向圆心,手拉手围成一圈,并以1、2、1、2报数。
游戏开始,报1的参加者向外倾斜,报2的参加者向圆心俯斜。
加入组员的体重相距不远,则每个人都可以放松身体,并凭着左右两边组员的拉力而不致跌倒,而整个圆也会变得很稳固,就像一个蒙古包。
如果能够成功合理建造一个稳固“蒙古包”,报1与2组员的倾斜方向可以互相变换。
这游戏需要组员高度合作及配合,可作活动前热身之用。
游戏开始前,工作员应简单介绍蒙古包的制作原理,让组员知道每个人配合的重要性。
当大家完成单数向外斜仰、双数向圆心俯斜后,可以改变玩法为全部队员同时后仰,以加强组员相互支持。
场地:较宁静地方
人数:13-15人
时间:10-15分钟
目的:加强组员的非语言接触
先把椅子围成一圈。
把参加者分成两人一组。其中一个坐椅子,另一人站立在背后。最后一组只有一个人站在椅后,椅子留空。
坐在椅上的人都要留意站在空椅后面的组员。假如他的表情或眼神在暗示你跑到他面前的座椅,你便要立刻走过去坐在空椅上。
站在椅后的组员只能低头看守坐在自己前面的座椅上的组员,如果发现自己组员要跑掉,可伸手拍他肩部,组员便不能跑开,就成为空椅后的人,此时便要努力引诱、暗示其他坐在椅上的组员走到你面前的空椅上。
这游戏可提供机会让组员作非语言沟通,只用眼睛传送讯息。如果传送错误或表错情,就会引起笑话。
香港、九龙
场地:室内或室外
人数:不限
时间:10-15分钟
目的:考验组员的反应。
在地上划一直线,作为维多利亚港,左右两边为香港及九龙。
组员先站在直线上,主持人念出一个地方名,如果属于香港岛的组员便需要跳到“香港”,如果所念地方不属于香港也不属于九龙,则组员要停留在直线上。
跳错的遭淘汰,直至最后一位便是反应最快的组员。
初时慢慢进行,然后逐渐加快。
鼓励遭淘汰的组员一同继续参与游戏进行,以保持热闹气氛。
可把两区划分成三区,并以其他地区名代替香港和九龙。
可要求组员跳到相反的区域去,难度更高。
砌出个未来
场地:室内或室外
人数:20人以上
时间:不限
道具:参加者的鞋子
目的:制造紧张刺激、开心的气氛,让参加者透过互相合作而提升默契。
所有参加者分成四个小组,人数最好平均,相若亦可。
每组需找寻一个较宽阔的空间。
所有参加者需脱去脚上的鞋子砌成指定图形。
主持人站于台上发施号令,叫出一个图形/字句/数字等。
参加者需尽快按指示将所有组员的鞋子砌成指定图形。
完成砌图后,所有组员必须离开砌图范围,并举手通知主持以便检查。
最快完成砌图的一组为胜。
以独立组别比赛形式,比试5-7次,每次第一组胜出可得10分,第二组可得7分,第三组可得5分,第四组得3分。
增加难度或刺激度,可限制相同的鞋子不能摆放于隔邻,最少相隔两支不同的鞋子。
可要求指定的图形加入组员在其中,例如将所有鞋子围圈,然后一男子站于圈中。
场地:室内或室外
人数:30人以上(人数最好以10的倍数递增)
时间:不限
道具:0-9数字牌/贴纸
目的:制造紧张刺激、开心的气氛,让参加者透过互相合作而提升默契。
1.&&&&&&&&
所有参加者分成10人一队,每人派发一张数字牌/贴纸贴在身上。(如人数多出来,参加者的数字可重复)
2.&&&&&&&&
主持站于台上发施号令,叫出一个电话号码。
3.&&&&&&&&
参加者需尽快按电话号码排出正确次序,“多余的数字”需站于一旁。
4.&&&&&&&&
完成排列的组别,参加者须手绕手的串成人链,并齐声叫:“Do Do……”。(扮出电话接通铃声)
5.&&&&&&&&
最快串联起正确电话号码的一组为胜。
记分方法:以独立组别比赛形式,比试5-7次,每次第一组胜出可得10分,第二组可得5分,第三组得3分。
数字牌/贴纸必须大而清晰。
如每组只得10人(即0-9),切记指定排列的电话号码的数字不能有相同数字/重复。
增加难度或刺激度,可在完成排列后,要求全体组员必须做出指定动作方作完成论。
参考分纸:
场地:室内或室外
人数:12-20人
时间:20-30分钟
目的:增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制
1.&&&&&&&&
先选出5-6人进行“传表情”,其他人在旁坐观众。
2.&&&&&&&&
“传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。
3.&&&&&&&&
支持人把写上表情的字条:如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后面的组员抽出一张。准备好后,该组员拍前面的组员的肩,指示他回转头,并以任何方法传达字条的内容,但不能发出任何声音。
4.&&&&&&&&
“表情”一直传到最后一位,主持人便把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。
5.&&&&&&&&
进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。
1.&&&&&&&&
在这游戏中,传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑,故此每人都应有机会做旁观者及传表情者。
2.&&&&&&&&
选择传表情的第一个组员最好是比较活泼生鬼的。
场地:室内或室外
人数:15-30人
时间:10-20分钟
目的:增强气氛。
1.&&&&&&&&
参加者围成一圈,坐于椅子上。
2.&&&&&&&&
选出一位组员站到圈中间,让其中一张椅子空着。
3.&&&&&&&&
游戏开始,站在圈中的人想重占自己的座位,但坐在空位右边的组员则抢先占据。以此类推,组员便顺次依顺时针方向移动。如果某组员,不想移动,便可以拍一下空椅叫一声“归来吧”,刚离开椅子的组员便要坐回来,移动的方向便改为逆时针。
4.&&&&&&&&
若位子被中间站里的人重占,坐在下方的组员便要接替他站到中间。
5.&&&&&&&&
主持人在适当的时候结束游戏。
1.&&&&&&&&
游戏有时会引起混乱,最好在组员都相熟的情况下进行。
2.&&&&&&&&
主持人要准备作仲裁工作。
场地:室内较佳
人数:不限(可分两组或以上)
时间:不限
道具:参加组员的名字字条
目的:增强小组气氛。
1.&&&&&&&&
把组员分为两组(每组5-10人)或三组。
2.&&&&&&&&
以比赛形式进行。每一组先派出一代表抽出一位组员的名字,并要在15秒时间内开始模仿此组员惯常的表情、小动作、说话语气、身体姿势等等,让其余组员猜此组员是谁。代表不可直接或间接指出此人之姓名、工作、住址、嗜好等资料。
3.&&&&&&&&
两组轮流进行,次数视乎时间和性质。最后比较哪一组猜中次数最多。
1.&&&&&&&&
比赛形式只为加强气氛,不用设奖品。
2.&&&&&&&&
游戏着重考验组员对其他人的观察力,不要容许取笑他人的情况出现。
场地:室内
人数:不限
时间:约20分钟
道具:纸条、笔、
目的:加强小组合作意识
游戏方法:
1.每位组员写一位人物的名字在纸上(人物可以是现代或古代的、虚构或实际存在的),随意贴在另一位组员的背上(不要让他看见这人名)。
2.所有人站起来在场地中央,然后尽快猜自己背上的人名是谁。
3.每位组员可向别人问是非题,每次只可问一条问题,从答案中猜出背后人物是谁。
4.如猜对了,便可除下背上的纸条,贴在名人榜(黑板或墙)上。
5.待全部组员都猜到背上人名,游戏便完结。
1.& 这是需要别人协助的游戏,可令大家更乐意去协助别人。
2.& 这是一个不竞争的游戏,应多鼓励组员向自己的能力挑战。
1.& 可改变人物的范围来适合不同的对象和不同类型的小组。例如:
a.& 公民教育小组——香港、中国政治人物
b.& 妈咪——电视艺员或娱乐圈人物
c.& 教会团体——新约圣经人物
d.& 中学足球代表队——国际著名球员
2.也可换上小组内组员的名字,让组员能更熟络。
场地:室内
人数:10-20人
时间:不限
用具:扑克牌一至两副
目的:增强小组快乐气氛
1.& 组员围绕圆桌而坐或坐于地上,每人派牌四张。
每人以逆时针方向把其中一张牌,传给右方组员,并同时取得左方组员一张牌。取得四张相同的牌时,便须立刻停止传牌并以手摸鼻子。其他组员若见有组员摸鼻子,即表示游戏已完结,亦须跟随摸鼻子。
3.最迟摸鼻子的便算输了一次。最早摸鼻子的组员把牌翻开证明后,便可进行第二次。
场地:室内
人数:20至40人
时间:15-20分钟
目的:认识朋友
在认识大家的名字后,会先由工作员开始,用手势(如指示方向的手势)指向其中一人说出这人名字。
这人便要如一张被点中的唱片,唱出几句至一段歌,再用手势(如指示方向的手势)指向另一人及说出这人名字。
3.& 这人在接续下去,指所有人也唱过为止,期间不可重复。
游戏若至中途有人误点一些已唱过的参加者或重复一些已唱过的歌,这名参加者便要受罚。
1.& 歌曲不可重复。
有一位指向另一位,至所有参加者也唱完,期间不可重复指出一些已唱过的参加者。
3.& 所罚内容可预先订好,可以是介绍自己或其他的分享。
工作员可改变歌曲快慢,如规定必须是一首块歌,之后的为慢歌,在之后的是快歌。
场地:室内或室外
人数:8人或以上
时间:20-30分钟
道具:白纸及历无数份
目的:认识朋友
游戏共分两部分,第一部份由工作人员先派发工作纸,纸上划分不同的小格(格子的数目可按人数或时间成正比),格上写上简单是非题,如喜欢烹饪的、每星期保持两小时运动习惯的,曾获得奖项的等等。
参加者于工作纸上填上自己的姓名后开始找身边朋友访问,把答“是”者的姓名填在空格上,直至每一空格都填上姓名,然后交给工作人员,最快者可获礼物。
第二部分待工作员收回所有工作纸后开始。工作员可选出最快之参加者进行大测试,考对方能否记住刚才被访问者的资料,答对者可获礼物。
4.& 工作员可追问被访者其他资料以促进彼此之间认识。
游戏过程中,工作员可提醒个人游戏的目的是认识朋友,故搜集资料需认真,并必须得到对方答“是”才可填上对方姓名。
1.& 可因应时间同时进行两部分游戏或只进行其中一部份。
工作纸小格可留空,游戏玩法改为以最短时间认识最多新朋友,在格内填上新朋友的数项资料。
场地:室外
人数:不超过20人
时间:不限
目的:考验观察力和智力、促进关系、建立小组默契。
1.& 组员围成一圈。
估默契组员离开约三分钟,其余组员要订立“回答问题的默契”。如:男组员答相反答案,女组员则答正确答案;又例如答问题的组员左面有一位女组员坐着。
估默契组员回来后,可向任何人提问题,直至估中“默契”为止。问题范围可以规定,但一定不可以询问有关这默契。
4.& 组员只可以用“对”或“不对”回答估默契组员的问题。
如这估员估到默契,便由另一位自愿的组员或最近被问问题的组员替上。重复以上步骤。
游戏重点是考验智力及促进组员沟通合作,并不是要用古怪精灵的默契来难倒别人。工作员应鼓励组员要订立默契时由浅入深。
如想丰富组员的认识度,可把问题规定在相互认识的范围内,但答案应以简短为原则。
3.& 游戏的优点是保持新鲜感,默契可以每次不同。
场地:室内或户外
人数:15人以上
时间:20-30分钟
目的:促进小组沟通合作
1.& 视乎人数把组员分为3-4组,每组不少于5人。
2.& 主持人提示一项“小组之最”,例如“最长”,然后每组派出代表竞逐。
派出代表后,主持人正式说出竞逐题目,例如:“最长气”或“最长眼眉”等。
4.& 胜出最多的一组可获纪念奖品一份。
1.& 视乎组员可接受程度而定出竞逐题目,但必须是出人意表的。
如果要突出小组中各成员的特点,可以竞逐“最美的字体”,居住“最远的地方”等。
这种分组选派代表的游戏方式是经常被采用的,并且千变万化。游戏的优点是可以制造小组的沟通和合作机会,又有比赛的刺激,例如“收买佬”、“估戏名”等都是。
促进关系游戏
促进关系游戏的功能在于协助组员打破隔膜,鼓励互相分享、互相学习,从而促使组员从中得到反省启发的机会。
在小组发展历程中,不同阶段有不同的组员关系特质,在游戏的选择和设计上便要有不同的要求。大体来说,在小组初期,工作员需要带领组员互相认识和鼓励沟通;在小组中期,组员关系因合作而加强,游戏的选择便要以能协助深入交流和建立默契为原则;在小组后期,工作员要协助组员检讨和评估组员之间的关系和表现。
设计促进关系游戏,仍然需要照顾游戏的趣味性,故此,大部分设计康乐游戏的原则也要适用于设计促进关系游戏。例如:游戏的规则要有变化或新鲜感;游戏的趣味效果要掌握等。除此之外,促进关系游戏在不同小组阶段也有不同的着重点,设计时也可根据游戏公式构想。
工作或角色+规则&&&&
互相认识阶段
1.在游戏中,组员应有同一角色和同等参与机会。同等参与的原则在促进关系游戏中的重要性比在康乐游戏中更重要。
2.游戏的基本性质是要求和鼓励组员交换姓名、个人资料、兴趣等等,使大家有一基本认识。
3.游戏的目的要找寻组员的共同点(commonness)及组员的墙处(strength)而避免强调相异的地方。在小组初期,建立小组共同点和发掘组员的强处有利于加强组员参与动机,培养归属感和投入感,当然也可以使组员在组内外多一些话题。例如:游戏“知多一点点”便可以随不同小组特色而找出组员见相同的地方,也可发掘组员的不同专长。
4.游戏要鼓励和要求组员主动表达自己。在“知多一点点”游戏中,组员需要找相同特点的人签名,在寻找的过程中,组员需先向其他人表达自己的喜好、习惯、职业等资料,才可找到相同特点的人。但要注意的是要尊重组员表达的自由,对于组员不愿意让别人知道的资料应加以尊重。这种安全的感觉在小组初期尤其重要。
5.适当身体接触如握手、托手、按肩等都有助建立友善亲密的感觉。如“解人结”、“变形虫”等游戏及游戏前手牵手围圆圈等都是。很多康乐游戏都具有这方面的功能。
概括来说,在小组初期的促进关系游戏中,工作员需要令组员:介绍自己、表达自己、认识对方、合作、有适当身体接触、找出相同点。
深化关系阶段
随着小组发展,组员间关系增进,互相了解、分享的层次也更深入。组员或会分享彼此不同的人生观和处世态度。正如著名家庭治疗师蕯提亚(Virginia
Satir)所说:“相同令人结交,不同令人成长。”(We&
our& sameness ,but we learn on our
differentness.)组员要透过交流不同的意见,才可获得成长。
在这阶段的游戏设计,不再停留在找寻组员的共同点上,反之,会着重刺激组员交流对人生及各种生活价值的不同的观点和看法。工作员的工作包括鼓励组员:
l& 表达自己的看法和观点
l& 聆听别人的看法和观点
l& 反省自己的价值观
l& 给予其他组员回应、支持和鼓励
2.一般来说,互相认识阶段的促进关系游戏,都不需要进行分享和讨论,但在交流价值观念的游戏上,分享甚至讨论有时是需要的。例如:“神奇水晶球”和“大火烛”游戏,都是藉着一个假设的情境,要组员思考并向其他人表达自己的看法,分享是最重要的游戏部分。
检讨及评估关系阶段
在小组中、后期,工作员需协助组员评估组员间的关系,以及组员与工作员的关系。例如游戏“有来有往”,就是藉着给予和拿取其他组员的硬弊,思考一下自己对其他组员的看法,同时藉着自己枱面的硬弊,也可以了解组员对自己的观感,评估自己在小组中的表现。在这个游戏中,讨论是非常重要的;否则,组员没有机会澄清及交流相互的看法。
促进关系游戏的限制
促进关系游戏只能协助小组透过一些轻松的活动让组员有较多话题讨论或交流,从而增进大家的了解或揭示组员间互动的情况,但并不表示能直接令小组得以成长或深化关系。工作员应利用其他小组技巧去处理小组内发生的问题,使小组不会错失一个成长的机会。比如说,当小组内出现不信任的情况或有组员表示对小组有不信任的感觉时,工作员不要以为运用一些信任游戏,如“瞎子摸象”、“信任摇摆”,便能让小组重拾信任的感觉;反之,工作员应直接面对此情况,让小组组员一起探讨及了解不信任的原因及情况,使组员能克服引起不信任的因素及重新建立信任感。
场地:室内
人数:10-20人
时间:15-30分钟
目的:认识新朋友,并作自我介绍,适合第一次聚会时用。
1.把参加者分成两队,围城两个圆圈:外圈和内圈。
2.开始时,大家拍着收,外圈人向右转,内圈人向左转。也可利用音乐陪伴进行。
3.音乐停顿或主持人叫停时,外圈和内圈组员要面对面,向最靠近自己的人作自我介绍,包括职业、兴趣、专长等。
4.在第一次介绍后,音乐再起,直至每个人都认识为止。
1.这游戏除了第一次聚会互相介绍外,在小组初期也可以用于讨论某些有趣话题,例如旅游。在这种情况下,主持人需建议话题的内容,协助祝愿打开话匣子。
2.也可把圈内的组员化定为记者或调查员,每人就着某一个话题访问外圈组员的意见,外圈的组员也可询问自己有兴趣的话题。
3.如果主持人希望鼓励异性沟通,可把内圈编为女组员。
4.如果有椅子,内外圈组员也可坐于椅子交流。
场地:室内
人数:不限
目的:让组员互相认识,适合作为小组建立初期一种自我介绍方法。
1.两人或一人一组。
2.每个人假设自己的一个朋友或亲戚,然后用三分钟时间介绍这个“自己”;介绍完后,其他组员也可用两分钟时间发问。
3.其他组员用上述介绍自己和发问。
在这个游戏中,组员因假设是自己的亲友,所以感到较容易表达自己的优缺点,亦能控制说话的内容,也较容易拒绝别人的问题。
场地:室内
人数:10-16人
时间:15-20分钟
目的:认识新朋友的称呼。
1.将参加者分成两组。
2.每组参加者逐一介绍自己的称呼让对方知道。
3.组员介绍后,每组组员一起商量选哪一位组员出来比赛。商量后,两组组员排成两行,而两组组员要面对面。
4.主持人会发号施令。当众人听到命令后,除了每组被选出来的组员,其他的组员都要蹲下。
5.这时候,每组被选出来的组员需要尽快说出对方的名字。最快又最准确的才算胜出,若说的快但说出错误的名字则当输论。
6.游戏采取五局三胜制,当然亦可视人数及时间做出调节。
1.主持人若发现当发号施令猴儿某一组有超过一位组员站立或没有组员站立,那组会被判输。
2.主持人可因应参加者的人数及记性而要求每组再重复一次他们/她们的名称。
心胀病(扑克版)
场地:室内
人数:8-15人
时间:20-30分钟
用具:扑克牌二至三副
目的:增强小组气氛,也可考验组员的反应。
1.组员围绕圆枱而坐。如果有组员未认识的,应互相介绍。
2.主持人按顺序排扑克牌每人一张,揭开并放置于组员面前的,直至有两位组员取得相同点数的扑克牌时,便要以最快时间喊出对方的名字,早一点喊出对方名字的作胜,可把手中所累积的牌交给负方。
3.直至手中的牌都玩完时,便算完结。
1.扑克牌游戏一般多在宿营或休息时间进行,很少作为正式游戏活动,但却往往能使小组在自然情况下增强活动气氛。
2.这游戏对于要求组员记熟对方名字十分有效。
在进行了两三次后,主持人也可用抽签的方法把组员的名字互相更换,使游戏更刺激。
场地:室内
人数:不限
时间:不限
目的:让参加者透过细微观察一认识对方,考验组员观察力。
1.向组员提一提福尔摩斯的最大优点,就是细微观察力。
2.组成两个人一组、三人一组或四人一组。
3.每个人将这天带来的六样东西,拿出来给对方观察。
4.透过观察,每个人推测对方的资料,然后双方核对或澄清。
1.这个游戏能使组员认识对方更多的资料,尤其是工作、姓格方面。
2.此游戏鼓励组员交流,这比双方坐下交谈更自然。
可在大组中每人拿出一样东西,然后一起研究、推论物件属谁。
场地:最好有门口、窄楼梯等设施的户外或户内场地
人数:15-20人
时间:15-20分钟
目的:加强小组接触,体验合作精神。
1.全部围成两个圈或以上,内圈和外圈,组员背对背、手扣手,组员要尽力靠拢。
2.一起穿过窄门,上窄楼梯,穿越树林,越过障碍。
小心安全问题。
1.这类型活动常被采用,都是增加在小组初期时全组人的合作性和全组士气。
2.如要增加难度,可让外围的人蒙眼,由内圈的人指挥。
场地:室内
人数:16-20人
时间:20-30分钟
目的:让组员互相认识,适合小组初期时用。
1.把组员组成两人一组。
2.组员A先向组员B介绍自己的资料、兴趣、最难忘经历等等,组员B可以把自己当作记者向组员A介绍自己。
3.然后组员B也向组员A介绍自己。
4.小组完成介绍后,把两小组结合为四人一组。然后组员A以记者探访后报道形式向两位新朋友介绍组员B的资料,组员B也同样介绍组员A的资料。两位新朋友也可以同样方式向组员A及组员B做出介绍。
5.最后四人可以互相询问其他资料。
1.这是鼓励组员互相介绍认识的一种方法。最重要的是给予足够时间让组员可分享较深入内容。
2.工作员应提供访问的准则及方法,也可以简单介绍记者的访问技巧,以加强游戏趣味。
超能力饭桌
场地:饭桌或任何围在一起吃东西的地方
人数:约6-12人
时间:30秒至2分钟
目的:增进小组感情,强化小组成员间的合作能力。
1.于膳食时间进行。
2.开饭前,所有人入座。
3.游戏开始,所有人不可张开眼睛或说其他东西。
4.组员需要将数目字由一开始数下去,每人只可数一个号码。
5.若有人搞乱了次序,或有任何出错,游戏需要重新开始。
可用英文字母,或任何有顺序特性的词语替代数字。
参加者事前不可内定排列次序。
知多一点点
场地:室内
人数:不限
时间:约10分钟
用具:“知多一点点”表格、笔
目的:在小组初期进行让小组成员发掘与其他组员的共同点。
1.把“知多一点点”表格派给参加者。(见附表)
2.请各组员在10分钟内,与其他组员交流“知多一点点”内各项,如果对方符合表格要求,请对方签名。
主持人可要求参加者与每一位相遇的组员都能交流所有“知多一点点”项目,并强调“找不到,也不要紧”的原则。主持人也可鼓励参加者高声喊出要求而找适合组员签名。这都视乎小组特色而定。
1.表格的格式任由主持人设计。
2.在小组不同阶段可设计不同的问题。在小组后期,问题宜较深入。
知多一点点
在这小组找两个组员,他们……
1.与我住在相同的区域
2.与我喜欢相同的电视节目
3与我同一星座
4.和我有共同兴趣
5.喜欢的颜色与我相同
6.所爱吃的水果与我口味相同
若你找到了,请叫他们签名吧!
找不到,也不要紧。
人名泵波拿
场地:室内
人数:20-100人
时间:约25分钟
用具:每人一张卡片
目的:在第一次聚会时,让参加者互相认识或其他资料。
1.每位出席参加者获派一张游戏卡,卡上画上一个井字分成九格。(或十六格,视乎参加人数及时间而定)
2.参加者用5-10分钟时间认识新朋友,并请对方写下他们的名字。
3.时间到了,主持人逐一抽出参加者姓名,念出被抽得人名,并可请他们站起来介绍自己。参加者游戏卡上若有名字被念到,便将此格划去。当卡上划去的人名能够连成一条直线时,而又可以认出直线上的参加者,便可得到礼物一份。
4.游戏继续进行,让更多的人得到礼物,直至送完为止。
1.要给予足够时间,否则参加者只顾急忙交换姓名,不能达到互相认识的目的。
2.主持人应强调这游戏只是增强认识朋友的趣味,最重要是去结识朋友。
3.主持人也可要求姓名以外的其他资料以帮助参加者交谈。
场地:室内
人数:不限
时间:15分钟
目的:增强组员的合作精神及团结精神。
1.把一个哨子(银鸡)缚于天花板,要求每一个组员轮流吹响它,并需限时完成。
2.组员不得使用任何工具(如枱椅等),而除口部外,任何身体部分均不得触及哨子。组员之间可以合作,例如骑臂马、抱起其他组员等。
1.这个简单游戏颇具挑战性,要求组员高度合作及请求效率,也可让组员间有适当的身体接触。
2.可把组员分为两组进行比赛,但更理想是鼓励整个小组自创记录,并向旧记录挑战。
3.哨子的高低可视乎组员的能力而定,也可把难度逐渐增高,但要顾及组员安全。
场地:室内或室外
人数:10-15人
时间:15-20分钟
目的:促进关系游戏,培养小组团结及合作感觉,可使组员投入的热身活动。
1.组员围成一圈,伸出双手,随意于其他人相握,但注意每双手要握着不同的人。这便构成一根很紧的“人结”。
2.解结时,不能把手放开,只能透过其他方法如跨越、穿过等等。
3.经过一番努力,“人结”便可渐渐解开,直至解成一个或两三个小圈。
1.游戏的优点是使组员在很短的空间距离内,共同商讨解决问题的方法,加上适当的身体接触,容易令组员投入及产生团结的感觉。
2.在同一聚会,只需完一至两次便足够。如果玩的多次,挑战性会降低,新鲜感和团结感也会减弱。
3.人数以10-15人最好,人数过多可分成两组进行。
场地:室内或室外
人数:每组6-8人
时间:10-15分钟
目的:考验及培养对小组的信任,体验完全放松自己时的感觉。
1.参加者围成小圈,面向圆心互相靠拢,站立时一脚前,一脚后,双手置于胸前,掌心向前。
2.一位参加者站到圈中间,双手交叉置于胸前,闭上眼睛,全身放松,幻想自己是杨柳,随风摆动,但脚跟不动。
3.周围参加者可轻推他上身,使他获得柳树摇摆的感觉。
4.参加者逐一尝试,感受信任别人的感觉。
1.主持人要常常提醒圈中组员放松全身,其他组员则要让圈中组员有信心,这才能培养小组间信任。
2.一旦“杨柳”对圆圈的组员失去信任,便难在放松摇摆。工作员应带出信任的建立十分困难,破坏却十分容易。
类似“信任摇摆”的考验及培养组员的信任的游戏很多,例如:
1.“信任跌倒”:
a)二人一组,一人站立并闭上眼睛向后倒下,另一组员则蹲在背后,不使跌下组员跌在地上。
b)组员围成一圈,伸出两手组成救生网,另一组员从较高处跌下网。
2.“瞎子走路”:
a)二人一组,一人用布条缚上眼睛,手按队友肩膀或手肘,跟随队友四处穿插。
b) 缚上眼睛的组员不按队友肩膀,但依其指示而行。
场地:室内或室外
人数:10-15人
道具:足够的皇冠(纸制的),每顶皇冠上有不同的字句,包括尊重我、指责我、耻笑我、忽略我、同意我、攻击我、不同意我、赞美我、挑剔我等。
目的:让组员去体验和了解组中不同组员的角色和组员受不同对待时所产生的感受。
1.组员选一组长,而组长将以上的皇冠随意的分配给各人并戴在头上;每个人不知道自己头上皇冠的名字,但能见到其他人皇冠,而每个人要根据他人的皇冠作反应。
2.工作员给一个问题或处境给劝阻解决,例如说:假设大家是一间旅行社的职员,现要设计一个一天游的香港行程给一群美国游客。
3.给全组人10分钟时间讨论,由组长领导讨论(组长不需要戴皇冠)。
4.讨论后,组员猜自己皇冠上的字句是什么,以及讨论其感受。
另一个类似的游戏是每人获派一张卡片,卡片上有他要做的角色,例如“沉默者”、“指责别人”等,然后共同讨论某问题。
场地:室内
人数:10-20人
时间:不限
道具:亲戚卡
目的:让组员检讨和澄清自己和其他组员的关系,以及获得其他组员的回应。促进组员间的关系。
1.把亲戚卡交给一位组员,由他自己根据本身的经验或心目理想的“亲戚”,将手上的亲戚卡派给其他组员。
2.每位组员只可接受一张卡,而派卡的组员可不将全部卡派出。
3.工作员带领组员讨论:
a)派卡者解释为何这样的角色;
b)被派卡的组员讲述自己被派该卡的反应和感觉;
c)派卡者解释不能分配卡给某些组员的原因;
d)若某些角色没有派出,派卡者须解释他对该角色的要求及为何没有组员适合该角色。
4.亲戚卡上的角色可以包括:父、母、兄、弟、姊、妹、夫、妻、自己、爷爷等
5.如时间许可,可由别些组员进行多一次或两次。
1.亲戚卡上的亲戚人选可改变。
2.可用各种形容词来代替亲戚。
3.可用各种动物来代替亲戚。
场地:室内,每人一桌,桌上有各人的名字
人数:8-15人
时间:20-40分钟
目的:帮组组员探讨组员间的关系。
1.每人预备5元(可多可少)硬币,最好包括多种硬币。
2.用一分钟时间,组员可任意分配自己的金钱予任何其他组员,但必须知道自己的分配原则和方法。
3.然后,请组员说出自己的分配钱币的原则和方法。组员可询问,以了解自己的钱币是谁给的。
4.第二回合,大家把钱放在自己前面的桌上,然后用一分钟到别的桌上任意拿钱;拿去钱币的数量或从谁拿都是要有理由和原因的。
5.大家讨论拿钱的原因和理由。
游戏的特色是在游戏完后,钱币是不会再均分的;这样,组员的印象会更深刻。
如在儿童小组中,游戏可带出另一目的:“施比受更有福”。因为一般来说,参加者会感到给钱别人比从别人桌上拿钱更容易,小孩也不例外。工作员可从中带领小朋友讨论当中的因素。
场地:室内
人数:10-12人
时间:不限
目的:使组员更了解,并表达自己心中重视的东西。
1.组员假设自己家中“大火烛”,只有小量时间拿走家中三样东西,给组员30秒思考,然后写在纸上。
2.组员逐一分享自己写下的东西,并给予解释。其他组员可发问。
1.不要给予组员太多时间去“思考”原因,否则答案会趋于太理性化,未必能代表组员心中所想的。
2.时间充足,每位组员均要有时间表达。每人的发言都应加以限制。
3.这游戏形式可以变化,例如,将所有纸放在一起,然后抽出一张,先让组员猜猜此纸属谁,讨论才开始,这可增加游戏气氛。
Fundamental
场地:室内室外都可以
人数:5-15人
时间:应参加者能力而定
目的:打破参加者彼此之间的隔膜
1.游戏需要一位主持人及多名参加者。
2.主持人开始游戏时先读出游戏名称,然后用一双手的手指做动作及读出其代表数字和代号。
3.做妥动作之后,要求参加者估出最后一组动作的数字。如果参加者当中有人说出正确答案,主持人是需要要求该参加者重新做出一套新动作让其他参加者估出该组动作的数字。如果该参加者能做出新动作,则表示该参加者以知道答案;若该参加者不能做出新动作,则表示该参加者未知道答案。
答案其实是很简单,主持人读出第一组代号“开始”。第二组读出的数字则是第一组动作手指的数目,第三组读出的数字则是第二组动作手指的数目,由此类推。
1.主持人开始游戏时先了解参加者当中有没有懂得这个游戏的答案。若有,主持人可建议这些人不要参与游戏或协助主持人主持游戏。
2.主持人在整个游戏中切勿揭晓答案,尽量让参加者自己寻找答案。
3.若主持人发现参加者花了若干时间人毫无头绪,主持人可给予一些提示。
1.主持人可用双手代替单手进行游戏以增加难度。
2.主持人可故弄玄虚,模仿计算般的样子,混淆参加者的视听。
场地:户外或室内
人数:16人或以上
时间:不限
用具:心意问卷
目的:让组员考验一下互相了解程度
1.把组员分为4-5人一组。
2.每组派一代表填写一份心意问卷,内容包括询问填表人的嗜好、专长、兴趣等。填好后教会主持人,并站在一旁如下:
A&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
B&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
C&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
D&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
3.主持人依心意问卷内容询问其他组员,要求其他组员猜他们的代表所填的答案,以测试他们的了解程度。
4.答对最多的小组获胜。
1.这游戏最适合家庭及伴侣进行。如果是家庭,最好由爸爸或妈妈做代表。
2.主持人可以容许代表“提示”,但只能用动作。
3.心意问卷除了填写兴趣、嗜好等方面问题外,也可设计难度高的问题,例如:“近来最值得你高兴的事:”、“你心目中的理想对象要有什么条件:”等等。这一类问题的答案最好是能够提供几个答案让代表及其他组员解释。
我的兴趣是:
我的专长是:
我的嗜好是:
我最喜欢的食物是:
我最喜欢的玩物是:
我最喜欢的明星是:
我最希望拥有的是:
我最珍惜的是:
我最怕的是:
我最想去的地方是:
5.我喜欢的玩意是:
6,我喜欢的明星是:
7.我希望拥有的是:
8.我最珍惜的是:
9.我最怕的是:
10.我最想去的地方是:
亚玛逊河遇险记
场地:室内
人数:20-30人
时间:约30分钟
用具:小木板或地毯,面积不能大,以不能容纳所有组员同时站立为准。
目的:促进关系,加强小组合作及团结气氛,并了解小组解决问题的动力。
在场地两端画一横线,两线之间的地方是河水,所有组员站于横线以外。
带领组员幻想大家因飞机失事而流落南美亚马逊河区,假如能够顺利渡河便可脱险。但河中满布食人鱼,稍一不慎蛈入河中便会被吃掉。
组员只得两块小地毯,但须于指定时间内渡河,过河时间要遵守两项规则:
所有成员必须“同时”渡河;
所有成员身体任何部分都不得触及河水。
过河后或时间以届时,与组员讨论小组解决问题的过程和感受。
渡河未必成功,但重要的是在过程中,组员能参与讨论解决问题的方法。
渡河时,组员身体会有紧密接触,要小心组员感受。
如人数太多,可分两组同时进行。
如作为学习游戏,可与组员探讨小组领袖的产生过程及领导方法。
神奇水晶球
场地:适用于露营或宿营
人数:10-15人
时间:约一小时
目的:促进关系,让参加者分享对将来的展望
向各组员介绍手上一个神奇水晶球(气球或篮球),只要看着它便能看见三之五年后自己的境况和样子。
让组员一个个传过去,并说出每人对自己五年后的展望,其他组员可以回应之。
个人都“看完”自己的未来后,游戏便完结。
应注意平均分配时间,使每一组员都有机会分享自己的未来。
有很多类似的游戏也可以达到相同的目的。例如在“愿望碗”中,大家想象五年后的情况,写在字条上并投入一碗中,然后大家抽出字条猜每张纸条是谁的。
有些规则是让大家先检视自己以往的生活经历,然后才展望未来。例如“我是一朵云”游戏,每组员获分派一画纸,在画纸上可随意画上几“朵”云,然后将人生最终要的经历
无论“水晶球”“愿望碗”或是“一朵云”,目的都是刺激组员思考或回忆,

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