仙剑奇侠传3d回合礼包排行榜有哪些

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仙剑奇侠传3D回合60级冲榜经验汇总 快速升级一条龙介绍
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仙剑奇侠传3D才开测很多等了很久的小伙伴们肯定是有冲榜的想法的对不对?接下来小编就给大家想要冲榜经验的你们带来仙剑奇侠传3D回合60级冲榜经验汇总,小编教你如何快速升级~60级任务汇总1.捉鬼:每天必做,经验奖励丰厚.每天40次经验鬼+50次功德鬼,然后商城里有个鬼令,鬼令20元宝一个,每天可以用5个,也就是说能多捉50次经验鬼.2.师门:每天必做,经验奖励丰厚.一天10次必做.3.寻宝:每天必做,经验奖励丰厚.一天10次必做.4.主线任务:这个任务可以组队刷,就是说帮助别人过剧情可以有15000的经验,剧情等级越高经验奖励越高.(注:队员主线任务必须跟队长不一样,否则队长过任务队员也会过.)5.阵营任务:每周70次,帮贡的一大来源之一,必须做,经验和铜钱都很丰富.都是小任务,尽量挑选自己能完成的,帮贡越高的就好.6.帮派活动:每天必做,经验奖励丰厚.每周一三五强盗,每周二四六花灯,周末是宝库.这个一般都是12点,大量经验和帮贡.(1)强盗组队全秒就好,每人5次.(2)花灯最好单人刷,花灯的时候各个门派都有相对应的选项,又很大几率可以不用进入战斗,一天只能20次,20次之后再点只有5点帮派资金.(3)宝库,一共十层,因为楼主没参加过内测,所以第一次打不太清楚,摸索着打下来,才到9层.每层挂机都有经验,怪物肥肥物理队伍打,其他随意.注意打鹿要先集火主,同生的在一回合灭掉就好.速度越快越好,每层主力队伍每队打2-3个怪,杂牌军每队打一个就好,10层有宝箱,经验值也最高.7.每晚9点的活动:每天必做,经验奖励丰厚.前期每天都有大量经验,40多级的时候每次能升2级左右.每周一三五七是门派闯关,组好队伍打5轮应该很轻松,最好组5个不同的门派,这样打每个门派都会跑一两个怪.8.回魂仙梦:45级开启,这个等以后再单独开一帖.9.伏魔:先秒主,其他只要指挥得当,有奶妈,还是很容易过的,前提是你能抢得到怪.10.锁妖塔PK:这个战胜不同阵营的玩家可以获得战功奖励,每周战功排行榜前50会有元宝和7天坐骑的奖励,一直刷就一直可以有坐骑!!!不过目前剑盟 = = 不说了......11.仙剑问答:每天必做,经验奖励丰厚.现阶段的题目很简单,籼米都能答上来,不会的帮派求助,用不了几次就能做到重复的题目了.12.探索:我的方法是,先探索第一个图15分钟收一次图的,让探索升级到了3级,然后探索花,跟朋友互送上排行榜,拿元宝奖励.或者你缺什么就探索什么就好.13.守宠物大师李忆如:这个在它刷新之前蹲点守,经营奖励丰富.(曾经我帮的副帮主大大守了一天只杀了没几次~~~)14.副本:每天必做,经验奖励丰厚.刷过普通才能开启困难,超多的经验奖励,每天一次,仙灵+雪妖双困难.15.放风筝:挂机有经验,挂好之后离线也有经验.16.降妖:每天10次,经验奖励丰厚,必做任务.17.七星阵:奖励有大量奇侠突破材料,首通大量经验值,每天必做.18.竞技场:每天5次,奖励还是很不错的.19.环:每周300次,适合有毅力或者冲榜的玩家(楼主感觉一天来个300次都没问题),物品索求可以传说可以帮派求助,战斗感觉很简单(楼主五灵,就是封封封).20.师徒系统:20-50可以拜师,50以上可以收徒,拜师之后出师之前不能再收徒,60级出师.出师奖励师傅有宠物蛋,徒弟有不少经验,每天都有作业,徒弟完成师傅有物品奖励,徒弟有不少经验,每人同时最多收两名徒弟.PS:其实每天可以首先把问答、师门、寻宝、竞技场、7星还有一些琐碎的直线或者主线完成,然后跟小伙伴们组队捉鬼、降妖、双困难副本,有时间打打回魂仙梦,跑跑环,欣赏欣赏风景,收几个徒弟,跟帮里的小伙伴聊天有点意思
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仙剑奇侠传3D回合手游游戏攻略
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仙剑奇侠传3D回合游戏特色介绍 前方高能坐骑已经上天
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人生忽如寄,寿无金石固。幸曾与君诗书美酒,一晃春秋。转眼仙剑,已有21年了。这样一个影响一代人的经典作品,无一句儿女私情的纠缠羁绊,却字字情深义重,句句剜心肺腑。盖娅自研团队倾力打造且为大宇全系列正版授权的《》手游再一次将经典重现,下面就和Remilia一起来看看游戏特色介绍吧!
【造型Q版 人物形态各异】与传统PC上的写实风格不同,《仙剑奇侠传3D回合》手游在人物的构建上,采用了3D建模,人物造型以Q萌为主。每个人物在造型上都刻画得非常的精致,如姜云凡的放荡不羁,唐雨柔的温婉柔媚,林月如的活泼灵动,还有众多耳熟能详的游戏角色,都一一表现出他们各自的性格特征,辨识度极高。似曾相识的亲切感也是扑面而来。
【场景唯美 视觉感官强烈】再看游戏的场景设计,无论是蜀山还是覆天顶,无论是唐家堡还是九黎祠,游戏统统都有涉及,原汁原味的还原最初仙剑的各种场景。因为是3D版的手游,初入游戏,那种湖面莲叶摇曳,桃花散落的景象做的相当逼真。玩游戏的过程中,也是一种美的享受。
【仙五为主 历代剧情齐全】区别于市面上已经出来的仙剑手游,《仙剑奇侠传3D回合》的剧情更加全面。玩家有6个不同的角色可以选择,完全是以第三视角的身份进入到游戏中。但是剧情安排奇妙之处就在于,看似旁观者实则局内人。一场大梦,剧情就回魂溯源就此展开,身世之谜,江湖恩怨,渐露端倪。想必连没有接触过仙剑的同学都会有一种欲罢不能迫切解开谜底的愿望。而知晓剧情最终走向的籼米,姚仙为此次游戏独家定制的剧情也同样值得你们去期待。
【回合玩法 轻松愉快游戏】仙剑从1995年面世以来一直采用回合制玩法,《仙剑奇侠传3D回合》手游也沿袭于此。相较于之前对于仙剑手游卡牌玩法的改编,回合制应该算是一种回归。玩法上同样有自动战斗的模式,组队打副本也同样讲究队列布阵,而每一个角色所对应的技能,具有专属性和多样性,不单单局限于攻击还有防御。抛开无脑站桩玩法,游戏的趣味性更甚,策略性更多。
【剑盟仙盟 副本新意多样】主线是捋清游戏的剧情发展走向的,副本的设置就是一个补充说明。《仙剑奇侠传3D回合》手游的副本有捉鬼、伏魔、寻宝等多个环节,这些都需要玩家联合,社交性和互动性就凸显出来了。最值得一提的是,游戏中区别开一般的帮派公会,而是独创了仙盟剑盟两大体系,一个服务器就相当于一个小型的世界。没有永远的对立,也没有永远的合作。角色转换的选择性较多,更加符合游戏本身的意味。
【御剑乘风 坐骑已经上天】仙剑中提及的李逍遥拥有的御剑术,此刻在《仙剑奇侠传3D回合》中得到了真正的实现。玩家只需收集5个飞剑碎片,就可以体会到御剑乘风的畅快。另外宝葫芦、莲花这些也都是可以飞的坐骑。最有意思的是居然会有羊驼的坐骑,萌出一脸血的比喻用在这一点都不为过。
【总评】《仙剑奇侠传3D回合》手游以剧情为切入,高度还原原著的剧情,足以触动老玩家们心中那份埋藏已久的感动。而在玩法上,不同于无脑推图的卡牌游戏,而是采用回合制玩法,以轻度的操作为主,让玩家充分的感受到游戏的趣味性。独创剑盟仙盟体系,辅以完善的交互系统,让玩家可以在感受到仙剑原著的同时还能有着不一样的游戏体验。
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仙剑3D回合排行榜有哪些
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二,是能突破界限的.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=0a46f21fbe096b03ab72/bcffc1e178a82beac4:只要有耐心有时间,人人能上榜。最近版本更新推出了功德值获取节目,如何才能够打进排行榜呢,留到周日晚上帮战活动结束后,周榜单是每周日晚上九点结算并马上重新计算新一周的数值的:讨喜的妹子容易上榜前三,玩家在打入排行榜后将会获取到大量的系统奖励,目前最高是回魂仙梦1次5点.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=41eace15c4fcc3ceb495c135a275fab0/dddeabefce1b9c1661c5.baidu,打一个超过1点的功德值任务。在仙剑奇侠传3D回合里.jpg" />
增花情义榜:土豪专属,财力是衡量的唯一标准
人气魅力榜://a,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关仙剑3D回合排行榜 仙剑3D回合排行榜奖励最新最全的攻略以及新闻资讯.jpg" esrc="http.com/zhidao/pic/item/dddeabefce1b9c1661c5.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">
功德榜,把周日的功德值计算到下周去.baidu://g://a,我们一起来看看吧~
仙剑奇侠传3D回合不断挑战,那么以下三点是你要记住的:一、周日白天不要刷功德值活动,也就是每日上限实际为304点,这也是默许的玩法.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=faf9e542da88d43ff0fc99f6482efe2d/dddeabefce1b9c1661c5,更便利玩家们刷满每天的300点功德值。值得注意的是.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=cf3d7ca0ca1/bcffc1e178a82beac4、每天功德值上限是300点,但你在299点时.jpg" esrc="http:其实是两个阵营榜单,一起来了解一番吧。<img class="ikqb_img" src="http
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。Unity3D手游《仙剑奇侠传3D回合》性能精讲a year ago赞赏还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!8收藏分享举报文章被以下专栏收录{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&&,&urlToken&:&uwa4d&,&id&:18298,&imagePath&:&4fecf539d0fcfce34c4b.jpeg&,&slug&:&uwa4d&,&applyReason&:&0&,&name&:&UWA:简单优化、优化简单&,&title&:&UWA:简单优化、优化简单&,&url&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fuwa4d&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:2806,&avatar&:{&id&:&4fecf539d0fcfce34c4b&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F4fecf539d0fcfce34c4b_l.jpg&,&articlesCount&:130},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe3dd4260772abbbd8f08e016fd22e092_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&e3dd4260772abbbd8f08e016fd22e092.png&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[,27976],&summary&:&今天我们为大家带来由北京盖娅互娱研发的《仙剑奇侠传3D回合》 的UWA测评分析。这是一款我们深度优化的3D手游,其在中低端设备上的性能表现非常优异。在此,我们对该游戏的性能数据进行深度剖析,希望大家对手游各个模块的运行效率有更为深刻的理解。该游戏…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T11:45:04+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:1091044,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&Unity3D手游《仙剑奇侠传3D回合》性能精讲&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:18298,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe3dd4260772abbbd8f08e016fd22e092_r.jpg&,&author&:{&bio&:&招网站前端、后端、引擎功能开发实习生。有意者私信我:)&,&isFollowing&:false,&hash&:&7fdb9e2544cdf169ab0bf0b1bd9e04ba&,&uid&:498100,&isOrg&:false,&slug&:&zhang-xin-81-92-50&,&isFollowed&:false,&description&:&用实力让情怀落地。&,&name&:&张鑫&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzhang-xin-81-92-50&,&avatar&:{&id&:&v2-4e579678fdf30dc1f03b1fd9fdd412a8&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:423873}],&title&:&Unity3D手游《仙剑奇侠传3D回合》性能精讲&,&author&:&zhang-xin-81-92-50&,&content&:&\u003Cp\u003E今天我们为大家带来由北京盖娅互娱研发的《仙剑奇侠传3D回合》 的UWA测评分析。这是一款我们深度优化的3D手游,其在中低端设备上的性能表现非常优异。在此,我们对该游戏的性能数据进行深度剖析,希望大家对手游各个模块的运行效率有更为深刻的理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E该游戏目前已经正式上线,感兴趣的朋友可以通过 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fxjqxz.gaeamobile.net\u002Findex\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E仙剑奇侠传3D回合官网\u003C\u002Fa\u003E 一睹为快,同时也将于近期正式登陆iOS平台!\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003ECPU性能\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E该游戏在CPU占用方面的性能非常不错,下图为该游戏在红米Note2设备上按照剧情进行游戏时的性能数据。可以看出,在红米Note2上运行的25177帧中,超过33ms的帧数占比为\u003Cstrong\u003E9.0%\u003C\u002Fstrong\u003E,超过50ms的帧数占比为\u003Cstrong\u003E3.1%\u003C\u002Fstrong\u003E。考虑到切换场景时资源加载的开销,一款游戏如果超过33ms的帧数占比低于\u003Cstrong\u003E10%\u003C\u002Fstrong\u003E,则说明该游戏的性能非常出色,绝大部分时刻运行也会非常流畅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fc669fb81c099d5e86a6511_b.jpg\& data-rawwidth=\&2356\& data-rawheight=\&290\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2356\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fc669fb81c099d5e86a6511_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2356&#x27;%20height=&#x27;290&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2356\& data-rawheight=\&290\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2356\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fc669fb81c099d5e86a6511_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fc669fb81c099d5e86a6511_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E其整体CPU性能的优秀表现与其各个模块的合理使用是分不开的。下面,我们就详细讲解一下其CPU性能方面的亮点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.
渲染模块\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E通过UWA性能测评报告,我们可以看到该游戏详尽的渲染模块性能开销。该游戏在红米Note2设备上运行时的渲染模块CPU开销如下图所示。通过统计,半透明物体渲染的CPU消耗均值为 3.4 ms,主要集中在 1.0~7.4ms 范围内(5%~95%)。不透明物体渲染的CPU消耗均值为 2.8 ms,主要集中在 1.1~6.4ms范围内(5%~95%)。Draw Call峰值为 791,且主要集中在 48~254 范围内(5%~95%)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需要说明的是,Draw Call峰值 和 Triangle峰值 并不是判断项目存在渲染性能问题的唯一标准。建议开发团队将峰值和主要范围(5%~95%)结合起来进行判断。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fff51edece3af_b.jpg\& data-rawwidth=\&2344\& data-rawheight=\&1494\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2344\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fff51edece3af_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2344&#x27;%20height=&#x27;1494&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2344\& data-rawheight=\&1494\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2344\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fff51edece3af_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fff51edece3af_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003EDraw Call使用略高,从图中可以看出,Draw Call峰值出现在场景切换处,然后迅速降低到200左右,这是因为场景的资源在动态加载后通过StaticBatchingUtility API来手动进行合并。这是一个较为好用的降低Draw Call的方法,特别适用于对于动态加载资源、灵活拼合Mesh的项目需求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏运行过程中,我们也会偶尔看到Draw Call达到400以上,通过定位,这些Draw Call的升高均是因为剧情需要,或平视镜头进行NPC对话,或“御剑飞行”从更高的角度来俯瞰场景。对于这种情况,我们建议可以通过Culling Distance去除一些场景中的小物件(花草)或者较为耗时的物件(粒子特效)等,从而来降低因渲染场景变大而带来的额外开销。\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F95c807db098da3e51efa86f592e0abed_b.jpg\& data-rawwidth=\&2072\& data-rawheight=\&1006\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2072\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F95c807db098da3e51efa86f592e0abed_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2072&#x27;%20height=&#x27;1006&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2072\& data-rawheight=\&1006\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2072\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F95c807db098da3e51efa86f592e0abed_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F95c807db098da3e51efa86f592e0abed_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2.
物理模块\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E在UWA测评报告中,该游戏运行时的物理模块CPU开销如下图所示。可以看出,Physics.Simulate的CPU占用主要集中在1ms以下,该值处于合理范围之内(一般建议在3ms以下)。\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F3f3bd7d42f087f0087dcc9_b.jpg\& data-rawwidth=\&2267\& data-rawheight=\&640\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2267\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F3f3bd7d42f087f0087dcc9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2267&#x27;%20height=&#x27;640&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2267\& data-rawheight=\&640\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2267\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F3f3bd7d42f087f0087dcc9_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F3f3bd7d42f087f0087dcc9_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E该模块的优秀效率取决于项目对碰撞对Contacts数量的控制,从下图可以看出,在游戏运行过程中,Contacts数量的峰值仅为1。同时,Active Rigidbody的数量峰值为1,碰撞体的数量峰值低于40,均处于合理范围之内。对此,建议大家时刻关注UWA测评报告中Contacts数量、Rigidbody和碰撞体数量的变化,通过对应的项目截图来判定数量高值处是否合理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F1c016d922ef8b3aee4e6_b.jpg\& data-rawwidth=\&2325\& data-rawheight=\&599\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2325\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F1c016d922ef8b3aee4e6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2325&#x27;%20height=&#x27;599&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2325\& data-rawheight=\&599\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2325\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F1c016d922ef8b3aee4e6_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F1c016d922ef8b3aee4e6_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F70a29bfb80487e4afa9986_b.jpg\& data-rawwidth=\&2328\& data-rawheight=\&612\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2328\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F70a29bfb80487e4afa9986_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2328&#x27;%20height=&#x27;612&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2328\& data-rawheight=\&612\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2328\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F70a29bfb80487e4afa9986_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F70a29bfb80487e4afa9986_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F038d2d9f1ca42ea0224040_b.jpg\& data-rawwidth=\&2324\& data-rawheight=\&586\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2324\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F038d2d9f1ca42ea0224040_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2324&#x27;%20height=&#x27;586&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2324\& data-rawheight=\&586\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2324\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F038d2d9f1ca42ea0224040_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F038d2d9f1ca42ea0224040_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cstrong\u003E3.
动画模块\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Feec5c0c157e_b.jpg\& data-rawwidth=\&2056\& data-rawheight=\&910\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2056\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Feec5c0c157e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2056&#x27;%20height=&#x27;910&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2056\& data-rawheight=\&910\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2056\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Feec5c0c157e_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Feec5c0c157e_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在UWA测评报告中,该游戏运行时的动画模块CPU开销如下图所示,目前该项目使用的是Mecanim动画系统。通过统计,Animator.Update总体的CPU占用均值为1.2 ms,主要集中在0.5~2.4ms范围内(5%~95%),该值处于合理范围之内(一般建议在3ms以下)。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E重要提示:动画模块的优化主要有以下几点需要注意\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1. 对蒙皮网格在尽可能保证视觉效果的前提下进行简化,可以通过SimpleLOD等插件来快速查看简化效果;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. 除对蒙皮网格进行控制外,UWA仍强烈建议大家尽可能开启“Optimize GameObject”这一选项,它将进一步提升项目的动画模块效率;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3. 控制场景中具有Animator Controller组件的GameObject,建议通过调整其Culling选项来降低视域体或一定范围外的动画组件更新。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4.
UI模块\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E该游戏在红米Note2设备上运行时的UI模块CPU开销如下图所示。该游戏使用UGUI作为UI界面的解决方案。经过统计,UI模块总体的CPU占用均值为1.1 ms,主要集中在0.1~3.2ms范围内(5%~95%)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F4cd3dcfeb_b.jpg\& data-rawwidth=\&2025\& data-rawheight=\&896\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2025\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F4cd3dcfeb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2025&#x27;%20height=&#x27;896&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2025\& data-rawheight=\&896\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2025\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F4cd3dcfeb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F4cd3dcfeb_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E目前,大量项目的UI模块CPU占用均很高。我们看到的UI模块开销,经常是如下图一般的高开销、高占用:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fb5f59ba3fcc2_b.jpg\& data-rawwidth=\&2278\& data-rawheight=\&643\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2278\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fb5f59ba3fcc2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2278&#x27;%20height=&#x27;643&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2278\& data-rawheight=\&643\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2278\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fb5f59ba3fcc2_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fb5f59ba3fcc2_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E对于UGUI的性能优化,我们建议你时刻注意以下几点:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1. 尽可能将静态UI元素和动态UI元素分开,存放于不同的Canvas下。同时,对于不同频率的动态元素也建议存放于不同的Canvas中;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. 严格控制一个非静态的Canvas(即Canvas中会有元素发生变化)中的UI元素数量,因为Canvas中所有的UI元素都会合并到一个Mesh中,一旦某个元素发生变化,则会引起Mesh发生变化,从而造成开销;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3. 尽可能减少Mask组件的使用,不仅提高绘制的开销,同时会造成Draw Call明显上升。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E内存模块\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E《仙剑奇侠传3D回合》在内存上的表现如下图所示。总内存峰值达到241MB,Mono堆内存峰值为36.3MB,且内存在游戏运行过程中表现较为平稳。241MB的总内存分配相对来说略高,研发团队可尝试在低端机器上对资源进行进一步控制,从而降低低端机器上的内存占用。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F933e8a89fffe2ff3225cf_b.jpg\& data-rawwidth=\&2341\& data-rawheight=\&1146\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2341\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F933e8a89fffe2ff3225cf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2341&#x27;%20height=&#x27;1146&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2341\& data-rawheight=\&1146\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2341\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F933e8a89fffe2ff3225cf_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F933e8a89fffe2ff3225cf_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.
Mono堆内存\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E从上图可知,该游戏的总体Mono堆内存控制得很好,在29075帧中,Mono的堆内存峰值仅为 36.3MB。该值属于合理范围之内(&40MB)。同时,该游戏运行时触发GC的频率很低,为968帧\u002F次。\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F4895ccf12851ece77e7b56_b.jpg\& data-rawwidth=\&2348\& data-rawheight=\&856\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2348\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F4895ccf12851ece77e7b56_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2348&#x27;%20height=&#x27;856&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2348\& data-rawheight=\&856\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2348\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F4895ccf12851ece77e7b56_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F4895ccf12851ece77e7b56_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如此低频的GC触发和少量的Mono堆内存分配,主要得益于项目的函数堆内存分配控制得非常少,下图为当前游戏运行25000+帧的函数堆内存分配情况。因此,建议大家对函数代码堆内存的分配进行严格控制,对于堆内存分配较高(10000帧10MB+)的函数进行详细定位其分配原因。在UWA测评报告中,\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fblog.uwa4d.com\u002Farchives\u002FPerformanceStack.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E我们也提供了堆内存分配Top10的具体堆栈,以方便大家尽快地定位堆内存分配出处。\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa004af57b54e6cd0b1eb879f_b.jpg\& data-rawwidth=\&2286\& data-rawheight=\&842\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2286\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa004af57b54e6cd0b1eb879f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2286&#x27;%20height=&#x27;842&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2286\& data-rawheight=\&842\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2286\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa004af57b54e6cd0b1eb879f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa004af57b54e6cd0b1eb879f_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2.
资源内存\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E经过统计,该游戏的纹理资源数量峰值为343个,内存占用峰值40.4MB。在全部纹理资源中,ETC1格式纹理占有179个,Alpha8格式纹理占有133个,RGBA32、ARGB32和RGB24格式纹理共占有20个,ETC2格式纹理有2个,其余为RGBA16格式纹理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F624590ebb0ea0d588d545bcb_b.jpg\& data-rawwidth=\&1990\& data-rawheight=\&975\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1990\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F624590ebb0ea0d588d545bcb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1990&#x27;%20height=&#x27;975&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1990\& data-rawheight=\&975\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1990\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F624590ebb0ea0d588d545bcb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F624590ebb0ea0d588d545bcb_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E对于RGBA32、ARGB32和RGBA16格式的纹理,我们建议在视觉效果可以保证的情况下,尽可能使用ETC1格式纹理(Android平台)进行替换,不仅可以达到更小的内存占用,同时可以获得更快的加载效率。对于纹理资源的加载效率,我们在之前的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fblog.uwa4d.com\u002Farchives\u002FLoadingPerformance_Texture.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E加载模块性能—纹理篇\u003C\u002Fa\u003E中进行了详细的分析和阐述,建议大家进一步查看,进一步加深加载模块的掌控能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E其他资源的内存占用情况如下:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003EMesh资源:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ffb022e3bb98f8c06bf2cd2ffcf26767b_b.jpg\& data-rawwidth=\&2293\& data-rawheight=\&297\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2293\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ffb022e3bb98f8c06bf2cd2ffcf26767b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2293&#x27;%20height=&#x27;297&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2293\& data-rawheight=\&297\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2293\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ffb022e3bb98f8c06bf2cd2ffcf26767b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ffb022e3bb98f8c06bf2cd2ffcf26767b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EAnimationClip资源:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F9ebfb73a52e9b08f4cc59a7386ced57d_b.jpg\& data-rawwidth=\&2289\& data-rawheight=\&293\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2289\& 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noreferrer\&\u003EUWA资源检测工具\u003C\u002Fa\u003E中,可以快速定位和修复AssetBundle文件中资源的冗余问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F6ca44ed16b95142e6fcabccb86036f6d_b.jpg\& data-rawwidth=\&2361\& data-rawheight=\&1537\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2361\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F6ca44ed16b95142e6fcabccb86036f6d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;2361&#x27;%20height=&#x27;1537&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2361\& data-rawheight=\&1537\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2361\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F6ca44ed16b95142e6fcabccb86036f6d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F6ca44ed16b95142e6fcabccb86036f6d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E以上则为《仙剑奇侠传3D回合》游戏在CPU性能和内存管理方面的具体使用情况。优秀的CPU性能、低频的GC调用、较低的堆内存分配和合理的资源使用,足以说明该研发团队具备非常深厚的技术功底和对于引擎相当优秀的把控能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,非常感谢《仙剑奇侠传3D回合》研发团队对 UWA 的认可和支持。感谢他们乐于将项目性能数据与大家一起分享,让更多的研发团队了解到一款性能优秀的3D移动游戏在各个模块上可以做到怎样的程度。同时,也欢迎更多的开发团队可以与我们一起来分享你们的性能数据,让更多的游戏开发者受益!\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:45:04.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:8,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&lastestTipjarors&:[],&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe3dd4260772abbbd8f08e016fd22e092_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Unity(游戏引擎)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏开发&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&性能优化&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:725,&height&:453},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&uwa4d&,&name&:&UWA:简单优化、优化简单&},&tipjarState&:&activated&,&tipjarTagLine&:&真诚赞赏,手留余香&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&tipjarorCount&:0,&annotationAction&:[],&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:45:04+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&钻牛角尖爱好者&,&isFollowing&:false,&hash&:&17f2d87f40b644d8d2e0feaf&,&uid&:244200,&isOrg&:false,&slug&:&gannicus-83&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&gannicus&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fgannicus-83&,&avatar&:{&id&:&v2-8f74a764a04a8eff13019&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&游戏策划&,&isFollowing&:false,&hash&:&eb209fd16a6ed6f8c8d52f49b7a576ed&,&uid&:652200,&isOrg&:false,&slug&:&liu-zhao-yang-59-61&,&isFollowed&:false,&description&:&有智商的野蛮人&,&name&:&膝盖王&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fliu-zhao-yang-59-61&,&avatar&:{&id&:&fd70dd9ca6c054db9fa8a&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&2亿银行存款被冻结&,&isFollowing&:false,&hash&:&1fd8b28ea83&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&deriito&,&isFollowed&:false,&description&:&没有东西的博客:http:\u002F\u002Fwww.deriito.com&,&name&:&9uang&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fderiito&,&avatar&:{&id&:&v2-c24ff3c9cdf441bc96e7c8&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&小二,上酒。&,&isFollowing&:false,&hash&:&f40be945c83e1997dccbe&,&uid&:800600,&isOrg&:false,&slug&:&qi-ming-kai&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&齐铭凯&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fqi-ming-kai&,&avatar&:{&id&:&3be54fbf8ab6be3fec58&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&being geek&,&isFollowing&:false,&hash&:&165acdeee942a&,&uid&:32,&isOrg&:false,&slug&:&maxint&,&isFollowed&:false,&description&:&github.com\u002Fmaxint&,&name&:&maxint&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fmaxint&,&avatar&:{&id&:&abf21e4e1&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fff51edece3af_200x112.jpg\& data-rawwidth=\&2344\& data-rawheight=\&1494\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fff51edece3af_r.jpg\&\u003E今天我们为大家带来由北京盖娅互娱研发的《仙剑奇侠传3D回合》 的UWA测评分析。这是一款我们深度优化的3D手游,其在中低端设备上的性能表现非常优异。在此,我们对该游戏的性能数据进行深度剖析,希望大家对手游各个模块的运行效率有更为深刻的理解。该游戏…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fad1baf4ad8fc3b0a0115eb_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Unity(游戏引擎)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏开发&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&性能优化&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&招网站前端、后端、引擎功能开发实习生。有意者私信我:)&,&isFollowing&:false,&hash&:&7fdb9e2544cdf169ab0bf0b1bd9e04ba&,&uid&:498100,&isOrg&:false,&slug&:&zhang-xin-81-92-50&,&isFollowed&:false,&description&:&用实力让情怀落地。&,&name&:&张鑫&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzhang-xin-81-92-50&,&avatar&:{&id&:&v2-4e579678fdf30dc1f03b1fd9fdd412a8&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&uwa4d&,&name&:&UWA:简单优化、优化简单&},&content&:&\u003Cp\u003E【技术小札】是UWA推出的技术交流栏目,我们会将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。同时如果你也是个热爱分享、愿与大家抱团进步的程序员,欢迎加入UWA的QQ群(),与我们奇文分享,疑义相析。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E精选5个性能优化问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cb\u003E内存管理\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ1:如图,在Editor中查看Profiler里的内存详细信息,发现Used Total中有个“Unity”,请问是什么意思?为什么会特别大?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F17fe1cae95d176dc51d42a13_b.jpg\& data-rawwidth=\&440\& data-rawheight=\&90\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&440\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F17fe1cae95d176dc51d42a13_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E在Editor中运行时,“Unity”大是正常的,因为在Editor中运行项目时,引擎包含了所有的资源占用的内存(除了部分纹理和Mesh是在GFX中),同时自身会进行很多的辅助操作来记录各种游戏运行信息。一般来说,在查看游戏运行时的真实消耗内存,我们均是推荐直接在发布游戏上通过Profiler进行查看,在Editor中运行游戏所看到的内存是要大很多的。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E内存管理\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ2: 在进行内存优化时,Unity Profiler给出的数据和Android系统(adb dumpsys meminfo,已经考虑memtrack的影响 )的数据差距较大(已经分析了Profiler自身的内存占用),如何分析这部分差异,比如包括对显存消耗进行准确统计,OS消耗的统计等等?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E内存差异较大是正常的,一般来说,Profiler统计的内存较为一致,而Android系统通过ADB反馈的PSS、Private Dirty等值则是差别很大。这主要是因为芯片和OS的不同而导致。具体的Android内存,建议直接查看Google Android OS的相关文档。\u003Cbr\u003EUnity Profiler反馈的则是引擎的真实物理使用内存,一般我们都建议通过Profiler来查看内存是否存在冗余、泄露等问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E资源管理\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ3:iOS上PVRTC不支持NPOT的贴图压缩,在Android上可以用ETC2,但在iOS上不能压缩,内存消耗大。请问在iOS上有没有好的处理方案?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003EETC2仅能在支持OpenGL ES3.0的手机上进行使用,请研发团队在使用前谨慎考察支持ES3.0的手机在国内的覆盖范围。\u003Cbr\u003EPVRTC不支持NPOT的贴图压缩,这是Apple规定的,上层应用无权对此更改。我们仅能建议将纹理尽可能做成POT形式,否则只能接受内存较大的开销,没有其他更好的办法。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E资源加载\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ4:怎样动态加载Navmesh?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E目前Navmesh不支持动态加载,只能随场景一起加载, 因此可以考虑将带有Navmesh的场景打包成AssetBundle,然后使用LoadLevel加载AssetBundle中的场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003ENavmesh的动态加载已经在Unity的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Funity3d.com\u002Fcn\u002Funity\u002Froadmap\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ERoadmap\u003C\u002Fa\u003E中。而当前,Navmesh是和场景绑定的,也就是说目前只能通过LoadLevel(不支持LoadLevelAdditive的加载方式)来加载场景的同时,自动加载对应的Navmesh数据。替代方案是:将多个“场景Prefab”的Navmesh 合并到同一个场景中烘焙好(互不重叠),然后再将这些“场景Prefab”分离到各个单独的场景中去;在运行阶段,Navmesh随着第一个场景一次性加载,而对于其他的场景物件,再通过LoadLevelAdditive来加载对应的场景即可。缺点是为了使场景物件对齐Navmesh,在场景制作时就不能出现坐标上的重叠,因此仅供参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E在Unity 5.x下,Lightmap的动态加载,需要通过脚本将烘焙时每个物件的Lightmapindex和Lightmapscaleoffset记录下,并在运行时动态加载后设置回去的方式来实现。因为目前Lightmapindex和Lightmapscaleoffset信息是和场景绑定在一起,储存在Lightmapsnap.assets 中,发布时也是放在场景信息中,因此不会记录在Prefab 上。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E图形渲染\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ5:当关闭预渲染GI时会出现IndirectResolution,这个参数有什么用,为什么调大了以后会大大增加渲染时间,但是烘培出来却没有什么效果。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E该值主要控制的是GI的烘焙密度,数值越大,表示每个单位距离内的Texel越多,即烘焙得越精致,自然烘焙的时间也越长。\u003Cbr\u003E该值并非越大越好,场景越小建议该值越低。该值为1时,对于多数场景,其烘焙效果已经足够了,升高该值,其效果也不会有明显提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T11:14:10+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&#每天一个小目标#Unity技术分享(三)&,&summary&:&【技术小札】是UWA推出的技术交流栏目,我们会将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。同时如果你也是个热爱分享、愿与大家抱团进步的程序员,欢迎加入UWA的QQ群(),与我们奇文分享,疑义相析。 精选5个性能优化问题,建…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:7},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F50\u002F9f70a75ffff05d6146909_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Unity(游戏引擎)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏开发&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&性能优化&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&招网站前端、后端、引擎功能开发实习生。有意者私信我:)&,&isFollowing&:false,&hash&:&7fdb9e2544cdf169ab0bf0b1bd9e04ba&,&uid&:498100,&isOrg&:false,&slug&:&zhang-xin-81-92-50&,&isFollowed&:false,&description&:&用实力让情怀落地。&,&name&:&张鑫&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzhang-xin-81-92-50&,&avatar&:{&id&:&v2-4e579678fdf30dc1f03b1fd9fdd412a8&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&uwa4d&,&name&:&UWA:简单优化、优化简单&},&content&:&\u003Cp\u003E【技术小札】是UWA推出的技术交流栏目,我们会将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时如果你也是个热爱分享、愿与大家抱团进步的程序员,欢迎加入UWA的QQ群(),与我们奇文分享,疑义相析。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我们之前推送的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fblog.uwa4d.com\u002Farchives\u002Foptimzation_memory_1.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EUnity技术专题内存篇\u003C\u002Fa\u003E分享中,我们提到了内存泄露、Mono无效堆内存开销和资源冗余这三个常见“优化杀手”,今天我们再挑选几个开发者常常疑惑的问题,结合实例,加深大家的理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E内存管理\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ1:System.ExecutableAndDlls占内存巨大,且一直在增长,这个属于正常情况吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003ESystem.ExecutableAndDlls该项显示的是执行文件和所调用的库(物理、渲染、IO等系统库)的总和。开发团队不用太担心该选项的数值,因为很多应用均在共用这些库,并且它对于真实项目的内存压力非常小,几乎没有影响,而且OS也不会因为该内存而杀掉游戏或应用。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E内存管理\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ2:已经预加载怪物,然后显示怪物 PSS上升,并且在隐藏怪物后并没有下降,这是什么原因导致?显存上去了吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E仅仅隐藏怪物的话,内存是不会下降的。因为隐藏只是改变了GameObject的状态,并没有对内存中的Object和资源进行移除。同时,即使是提前加载了怪物,也依然可能存在以上问题,因为某些资源是在显示的时候,才会传输一份到GPU的,比如Mesh。一般情况下,显存都不会即刻降低,这个是由Graphics Driver来管理的。建议可以看Profiler是否增长,如果Profiler没有问题而PSS持续增长,就有可能发生了内存泄露。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于这个问题,建议查看\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fblog.uwa4d.com\u002Farchives\u002Foptimzation_memory_2.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E性能优化,进无止境---内存篇(下)\u003C\u002Fa\u003E加深理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E内存管理\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ3:我们在美术制作时做了40根骨骼,但在动作中仅用到了其中的30根。这种做法和30根骨骼用到了30根相比,在蒙皮计算上会明显增加吗?(Animation经过了压缩处理)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E理论上是有增加的,骨骼运算均是每个骨骼阶段的Matrix乘起来的,所以理论上会有开销。建议使用Optimize GameObejct选项,可以减少一些不必要的CPU开销。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E资源管理\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ4:Unity对Dynamic Batching的数量是否有限制?或者说对Saved by Batch的数量是否有限制?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003EUnity对于任何Mesh的面片都有65536的个数限制,拼合后的面片数也是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch1\u003E\u003Cstrong\u003E内存管理\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EQ5:不太明白Profiler中ManagedHeap.UsedSize是什么,以及这个参数的意义何在?是否重要?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003EManagedHeap.UsedSize是项目逻辑代码在运行时申请的堆内存,该选项只能通过优化代码来进行降低。 优化方法一般如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E尽可能地复用变量,减少new的次数;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E使用StringBuilder代替String连接,使用for代替foreach;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于局部变量或非常驻变量,尽可能使用Struct来代替Class。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003EManagedHeap.UsedSize过大,一方面可能会影响一次GC的耗时;另一方面也可能反映出脚本中不合理的GC Alloc。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T12:29:34+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&#每天一个小目标#Unity技术分享(四)&,&summary&:&【技术小札】是UWA推出的技术交流栏目,我们会将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。同时如果你也是个热爱分享、愿与大家抱团进步的程序员,欢迎加入UWA的QQ群(),与我们奇文分享,疑义相析。在我们之前推送的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fblog.uwa4d.com\u002Farchives\u002Foptimzation_memory_1.html\& data-title=\&的Unity技术专题内存篇\& class=\&\&\u003EUnity技术…\u003C\u002Fa\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:1,&likesCount&:3}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:0,&likesCount&:8,&FULLINFO&:true}},&User&:{&zhang-xin-81-92-50&:{&isFollowed&:false,&name&:&张鑫&,&headline&:&用实力让情怀落地。&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-4e579678fdf30dc1f03b1fd9fdd412a8_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&zhang-xin-81-92-50&,&bio&:&招网站前端、后端、引擎功能开发实习生。有意者私信我:)&,&hash&:&7fdb9e2544cdf169ab0bf0b1bd9e04ba&,&uid&:498100,&isOrg&:false,&description&:&用实力让情怀落地。&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzhang-xin-81-92-50&,&avatar&:{&id&:&v2-4e579678fdf30dc1f03b1fd9fdd412a8&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&androidPassThroughPush&:&all&,&sEI&:&c&,&nwebQAGrowth&:&experiment&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&close&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&rt&:&y&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&post&,&newLiveFeedMediacard&:&new&,&newMobileAppHeader&:&true&,&hybridZhmoreVideo&:&yes&,&nwebGrowthPeople&:&default&,&nwebSearchSuggest&:&default&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&enableVoteDownReasonMenu&:&enable&,&isf8&:&0&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&androidDbFeedHashTagStyle&:&button&,&appStoreRateDialog&:&close&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&no&,&adR&:&b&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&growthBanner&:&default&,&androidProfilePanel&:&panel_b&}},&columns&:{&next&:{},&uwa4d&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fuwa4d&,&name&:&UWA:简单优化、优化简单&,&creator&:{&slug&:&zhang-xin-81-92-50&},&url&:&\u002Fuwa4d&,&slug&:&uwa4d&,&avatar&:{&id&:&4fecf539d0fcfce34c4b&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 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