和腾讯游戏冲突太厉害了,有什么哈希冲突解决方法法

怎样解决360和腾讯软件冲突
导读:看到很多网友为了360和腾讯在系统不能兼容而烦恼.为了和谐社会,现发布破解方法!顺便鄙视一下腾讯,小样!
我先鄙视一下TX。TX现在绝对是做贼心虚,要是没偷窥隐私,利用安全组件检测360软件干什么啊?还美其名曰“我们本可以选择技术对抗,但考虑再三,我们还是决定不能让您的电脑桌面成为“战场”,而把选择软件的权利交给您。”绝对的就是做了BZ还要立牌坊,严重的再次鄙视。下面,告诉大家怎么去禁止QQ的安全组件,来解决QQ和360的冲突问题。原理很简单,禁止QQ安全组件的运行。XP系统,在C:\ and Settings\用户名\Appliion \Tenc\QQ下,把SafeBase这个文件夹的权限设置为完全拒绝XP系统下,如果看不到安全选项卡,请确认登陆的帐号具有管理员权限。如果仍然看不到,请进行如下设置去工具-文件夹选项-查看如图的勾去掉WIN7系统,在C:\\用户名\App\Roa\Tenc\QQ下,把SafeBase这个文件夹的权限设置为完全拒绝图我就不上了,原理和XP的一样。最后,再次鄙视TX,小样的,随便一点设置我就能弄死你。要不是QQ的使用范围广泛,我决定的删掉你。鄙视,鄙视!!!!
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24小时热文解决移动端双摇杆冲突、摇杆与按钮冲突问题-GAD腾讯游戏开发者平台ip地址与网络上的其他系统有冲突怎么办 ip地址与网络有冲突解决方法
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ip地址与网络上的其他系统有冲突怎么办 ip地址与网络有冲突解决方法
作者:佚名
来源:绿茶软件园
  ip地址与网络上的其他系统有冲突怎么办? 绿茶小编胖胖带来了ip地址与网络有冲突解决方法,很多网友遇到过这样的提示,该如何解决呢?请看下文的方法吧。
  鼠标右键单击网上邻居,选择属性,然后弹出网络连接框,里面有一个是你的internet连接,最常用的名字是:本地连接(也可以到控制面板,找到网络连接后,点击进入);找到之后,鼠标右键单击,选择属性,会弹出一个网络连接属性的框。
  在中间一个&此连接使用下列项目&这个框里找到internet协议(tcp/ip),鼠标左键单击,然后点属性按钮;然后就弹出IP地址、子网掩码、网关等等,你只需要把你的IP地址最后面三个数字修改一下就行了,例如192.168.1.222 是你的IP地址,你可以修改成0-255之间任意的数,当然前提是这些数字都没有人使用,你可以分别试一下。
  在DNS里面则改成,然后确定即可。
  另外,如果你是自动获得IP地址和DNS服务器的话,那么你得断开网络重新连接一下,再看看自动分配给你的IP地址有没有冲突,如果还是有冲突,你只能联系网络管理员,要一下你的IP地址、子网掩码、网关和DNS服务器地址这些内容,然后自己指定设置IP地址了。
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热门软件热门标签腾讯游戏一度被吐槽, 不是烂还是烂, 看看网友都怎么说的!腾讯游戏一度被吐槽, 不是烂还是烂, 看看网友都怎么说的!猫咪财富百家号其实,在刚开始之初,腾讯在游戏给玩家的体验是非常好的,许多人都叫好,而如今随着腾讯将游戏越做越大,却引来的是遭到众玩家的吐槽,一个烂字,怎么了得!为何变成如今这种状况,且听网友的说法:1、腾讯以前挺好的,圈钱也没这么厉害,模仿的游戏也还可以,甚至比原著好!问题就在于他圈钱的太厉害,故事要起源于CF这款游戏、这款游戏实在是太火了,在LOL还没正式出现之前,这款游戏几乎占据半个以上的网吧上座率,也是因为火,腾讯尝试了一个888的武器,从此一发不可收拾,后出的游戏,DNF很快就适应了这种风格,后面的逆战,战地之王,战争前线都是差不多的概念,最经典的莫过于几年前引进的COD Online,硬生生的改成了一个小学生玩的游戏,初代的画风和最新版本的简直是天差地别,武器涂上颜色,变得闪闪发光,当然想要变永久这是需要钱的,最狠的就是出的终极武器还能再花几百块升级,变成更终极的武器,试问,有多少网瘾少年受得了诱惑?如王者荣耀,现在对于小学生玩家来是巨大的打击,因为他们每天玩的游戏时间减少了,不能尽兴的去玩了,当然也不会想着考虑去充值点卷去买想要的东西啦,我猜小学生们对腾讯恨之入骨了吧,哈哈。对于不少小学生对王者荣耀的超度充值也是引起了不少家长的辛酸,几千、几万都是常见,而同时在腾讯的微 信 公 众 号上“e点金”,也奔着生活资金充值的不足,实行 借 .贷 服务,要求低,据息为0.02%,99%的选择选择于此。同时额 度高 达在 5 0 万的范围!对于不少小学生来说是个福利也是悲哀!腾讯还有更经典的圈钱,就是像毒奶粉这样的,设个等级限制,一年你花几万,第二年连几十块都不值,因为60的套装在80级套装眼里还有什么用?还有一种就是nba和FIFA这两款球类游戏,一个月出一波套装,呵呵,让你无限花钱用最强的球员...总之腾讯游戏圈钱的方式实在是太多了,这只是冰山一角!腾讯这种赚钱方式虽然没有犯法,但是这就是合法的圈钱,因为虚拟的东西始终都是虚拟的,听说腾讯最贵的武器,在现实中是可以买一把真家伙的!就算这样,还是很多人愿意买,而很多爱炫的,为了装备几乎是花光工资!现在腾讯圈钱是越来越厉害了!总结下吧:现在的网游不只是腾讯一家在圈钱,现在网游都一个德行,劝大家不要去玩网游,就是角色扮演的游戏(简称:RPG)还有一种养成类的游戏! 还有如果喜欢竞技游戏:千万不要去买皮肤,会员,不然你会上瘾的!竞技游戏实操才是真本事!如果竞技游戏花钱能更强,说明这游戏已经失去了平衡,也就没有太多玩的价值! 最后还有一点:千万不要对TX的游戏上瘾,因为真的没意思,如果你游戏中对某些事某些人患得患失了,以后会后悔的!人这一辈子最重要的是把握住自己能把握住的东西,而不要把时间都花在游戏上面!2、第一:太抠,腾讯游戏一般没奖励活动,就算做活动奖励的东西一般人抽不到,抽到了也是价值不太高的东西。第二:模仿,劲舞团-QQ炫舞 跑跑卡丁车-QQ飞车 等等第三:圈钱厉害;腾讯游戏里面的道具一般非常贵。3、首先我是一个fps玩家,很小的时候接触cf,直到888雷神出现之后就再也没有玩,几乎人民币玩家对枪都赢,888的武器属性加成严重破坏平衡;后来我参加codol的三测,当时真心觉得非常不错,后来双轨制的出现我也表示理解,后来腾讯一次大改,全都是为了迎合新玩家,老玩家的玩法一次又一次被削,后来命运自由和各种皮肤枪出现还有小学生泛滥,我作为一个老玩家真的觉得没有了玩下去的勇气,现在已经放弃,这游戏已经被腾讯毁了4、第一,腾讯游戏大都是仿造某款游戏或者是取得某款游戏的代理权而做的。当前很火的:英雄联盟(LOL),穿越火线(CF),地下城与勇士(DNF);以前很火的:QQ农场牧场等等。其基本都是仿造某些游戏或者是取得代理权的。这就导致很多人要吐槽了。一些人吐槽其“没有真凭实学”,只会做盗版;一些人吐槽其影响了自己玩游戏的体验,因为其“盗版游戏”出来,导致很多“正版游戏”的玩家流失,弄得那些游戏不火了,玩家就少了些玩游戏的热情。第二,腾讯所有的游戏都可以通用一个账号——QQ号。个人觉得这是一个很关键的因素。因为所有的游戏都可以使用一个QQ号,而QQ这种聊天软件又是很多人会使用的,那么就会产生两个三个问题:①帐号安全问题;②玩家素质问题;③游戏体验感。简单的说,就是由于QQ涉及的范围太广,所以经常出现有玩家账号被盗,“装备金钱被偷”等问题;由于所有的人都会使用QQ号,下到小学生,上到老龄人,那么玩家的素质参差不齐,游戏环境自然就相对较差,这也是为什么很多人说腾讯游戏是“小学生的游戏”;也由于涉及面太广,大型网游,小型单机休闲游戏等等,所有往往腾讯在设计出来的游戏,由于太广而无法做到太“精”,很难超越“原版”,这就比较影响那些对游戏质量要求比较高的玩家的游戏体验感。第三,腾讯游戏的收费问题。大多数腾讯游戏并不是直接硬性收费,而是变相软要求收费,比如买装备、买服装等等,这就会导致有些“人民币玩家”更具有优势,而那些普通玩家则会处在“弱势”地位。(当然,这也是现在游戏所普遍存在的问题)第四,腾讯游戏的客服管理问题。腾讯游戏基本涉及到方方面面,玩家更是千千万万,那么和卖商品要做好售后服务一样,腾讯本来也应该做好自己的客服管理。不过根据本人的相关了解和调查,腾讯的客服管理存在很多问题:反应客服平台(人工服务)较少,反映问题得到实质性解决的很少,反应到解决问题周期长。针对玩家的举报投诉,游戏帐号安全问题,被盗解决问题等等,很少哟有玩家能得到满意的答复。第五,腾讯游戏的周期问题。综合来说,腾讯在游戏方面可以算得上是中国最成功的游戏公司之一了。可是,腾讯很少有一款自主开发的游戏能存活一个较长的周期。QQ堂,QQ炫舞、QQ飞车,QQ农场牧场等等,游戏其相关特性和推广,在刚刚开发出来的时候的确有过风靡一时,但是随着时间流逝,基本都成为过去。这就导致很多玩家的投入:金钱、精力和情感等,白白流失了。第六,腾讯游戏造成的“网瘾”。现在很多小孩,甚至是成年人都被游戏给吸引了,整天泡在网上,活在虚拟世界中,这也就是很多所说的“游戏坑害了一代中国人”。这种现象自然就会使得那些玩家的家人不满,然后就是吐槽。当然,在这方面不仅仅只是腾讯游戏的问题,只不过因为它的涉及面太广,玩家太多,所以成了众矢之的。总的来说,吐槽腾讯游戏的人,往往都是在玩腾讯游戏的人。所有的玩家都想玩着一款“好”游戏,毕竟玩游戏的人就是想图个开心。所以,也希望腾讯(所有游戏公司)做游戏在考虑着赚钱收益等问题的时候,也多为玩家考虑一下。另外,也希望各位游戏玩家在玩游戏的时候,注意适度,毕竟现实中的人和感情才是我们最重要的本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。猫咪财富百家号最近更新:简介:关注汽车新咨询,为你提供最精彩汽车详情作者最新文章相关文章腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤
腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤
10:20:46 |
用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品,
但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。
腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整 ...
用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品,
但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。
腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整理筛选的具体内容。
围绕主题:游戏体验与设计的4W
1.谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)– 三“对象”
2.如何做到接地气的游戏体验与设计 (HOW)– 三“对象”
3.如何通过研究来完成游戏的体验与设计 (HOW)–分析研究、宏观微观
4.游戏体验与设计的增值空间是什么 (WHAT)–创新设计
一、谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)
左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。
有两个方面要看:
过程参与角色有那些?
他们的重要性和影响力?
除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。
1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘
招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;
2、竞品分析,设计案例分析
通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;
3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议
听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。
二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)
设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。
首先必须有:观点与心态的调整
1.是否有价值(定位-有价值)
玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;
2.为什么产品不接受(换位思考)
缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;
3.最终利益(共同立场-在线和收入)
与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;
游戏体验与设计接地气“三对象”
理解对象:我们的目标是一致的
找到对象:策划、玩家 @代表/决策性
研究对象:产品、竞品 @经典/代表性
如何通过研究来完善游戏体验和设计
我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。
具体的研究方法? 腾讯是怎么做的?
全生命周期的研究内容
1.游戏立项初:
美术风格研究;
市场环境和竞品研究;
概念测试;
2.游戏测试期:
用户流失研究;
宣传素材测试;
版本可用性测试;
版本核心玩法研究;
目标用户的初步验证;
3.游戏上线后研究:
付费研究;
知名度&美誉度研究;
重要版本研究;
广告创意敏捷测试;
用户流失研究
研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。
所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。
市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。
市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。
因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。
1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要
在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。
2.为何目标感对玩家至关重要 (目标感是玩家继续游戏的动力)
目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。
3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感
有吸引力+有效内容=目标感
4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。
一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习,中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。
间隔性新手引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式。
两种模式相比较:间隔性学习效果好
●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏
●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。
以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲
第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。
第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”
第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现一个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度。
第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成目标的信心。
三、如何通过完善设计和游戏体验
我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。
例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。
1.产品的数据表现 (研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)
活跃用户数在线情况;
流失和回流用户情况;
用户与媒体关注度;
市场规模是否还有提升空间?
2.活跃于流失用户对比
活跃和流失用户差异(定义);
游戏偏好、行为和场景对比;
流失原因的满意度和游戏内容研究;
3.探索和定位流失原因
哪些原因导致流失;
不同原因的重要性和紧迫性;
4.回流分析
玩家的回流意愿;
什么情况下愿意回流
5.改进建议
如何减少用户流失;
如何提高游戏粘性;
手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性
手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户,精准的定位很重要。产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持,之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路。
Part1 准备
需求从哪里来?
1.首先,来源于是从变化的观察和推测;
2.市场份额高,2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。并且,卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;
3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起;
4.公司内部项目组也准备投入更多 (当时市面上卡牌产品增加趋势明显)
希望品类研究能够解决
1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;
2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;
3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;
4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;
如何了解外部市场变化
1.每天关注IOS榜单;
2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺;
3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看日本市场;
4.游戏体验 (上百款游戏体验);
Part2 切入时机
适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)
1.已经有几款代表性产品;
2.有稳定的玩家群体;
3.品类市场进入快速成长期;
4.公司或行业还没有大规模的资源投入
全面的需求收集
1.跟产品、品牌同学,包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;
2.分类,排优先级,区分适合/不适合做研究;
Part3 研究内容覆盖
需要包括哪些模块?
1.市场行业分析,了解当前卡牌游戏的整体和重要单品的市场表现;了解最近一两年的变化趋势;
2.产品特点梳理,物理主流卡牌游戏详细特点,输出重点产品体验报告和100款产品特征列表;
3.用户研究,挖掘卡牌手游用户的行为和诉求,提供产品优化、运营和市场推广建议;
研究方法&计划可分为三个阶段:
1.桌面研究
2.桌面研究+研究员与体验员体验
3.定性座谈会+定量问卷
如何让结论更有意义?
1.根据需求梳理的优先级,不遗落细节——比如安装包大小的影响、某题材的游戏用户来源;
2.细分群体,找出市场机会点和对应的营销方式;
3.分析关键性趋势,使杰顿更有长期指导性;
细分群体、深描用户、寻找背后的市场机会点
人文属性+游戏特性+卡牌游戏需求+商业价值=市场机会点+宣传推广方向+营销手段
关键趋势有那些
1.重要产品形态;
2.潜在细分市场;
3.玩法、美术、题材的变化趋势
4.品类用户规模的变化(流转)
Part5 风险点
1.集换式卡牌、三国杀、我叫MT,哪种卡牌游戏才是研究对象?
限定研究对象——卡牌对战社交游戏
手游中复合型玩家游戏非常多,啪啪三国包装成卡牌游戏宣传,但实质是融入卡牌收集的战争策略游戏。
2.手游尤其是Android渠道众多,产品数量超过400款,不同渠道上架产品和表现不同,如何选取主流卡牌游戏?
聚焦最主要的渠道榜单,若是手机网游,建议:IOS侧关注Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜
3.按维度分类缺乏解释力?
按诉求重新聚类
Part6 效果举例
A、为研发其的产品找到优势点
正在研发一款类MT卡牌,预期是一款大DAU的卡牌,根据研究结论,它满足大DAU卡牌手游的要素吗?
●高养成低战斗策略的轻度PRG(满足,但类MT玩法无新鲜感)
●题材(神魔题材近似玄幻仙侠题材,但11月该题材卡牌已经有了一次集中爆发,无题材优势)
●美术(近似满足)
●受研究结论市场机会点的启发,产品设计增加LBS社交对战。
四、游戏体验与设计的增值空间是什么
手游质量的预判 (定性研究)
产品质量的好坏直接关系到是否投入大的资源,我们通过手游模型研究可以一定程度上对产品进行预判。
研究背景和目的:
本研究希望从用户体验入手,结合市场竞争分析(如何行业、竞品、首发优势),本地化评估等,对手游产品品质进行量化,作为游戏的研发和上线资源投入参考依据。
预设研究思路
评估维度:感官表现、UI交互、玩法内容、新手引导、商业化、社交及其他几个方面。
这是以某款手游产品为例的研究计划
体验前座谈会-新手体验-初步评估-5天长时体验-整体评价座谈会
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