第一款手机游戏游戏大概需要什么步骤

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吧大家有没有想过,一款游戏,最终玩家所见到的角色,是经历了一系列怎样的过程才呈现到大家的面前的呢?今天小编就来和大家分享一下,关于游戏角色设计的一些经验,希望能对各位有所帮助。NO1.美术风格为什么首先是美术风格呢?因为我们在设计一款游戏之前一定要先想好,游戏的受众是哪个群体。很多开发者不会考虑到这一点,是因为他们是在不自觉地以自己为受众而进行角色设计的。举个例子,对一个日本漫画家来说,由于其从小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大师级人物都是日式风格范畴内的,因此往往会以自己——一个日本人,为目标用户进行创作,这一个步骤就被忽略掉了。很多中国开发者也是类似的,本身很喜欢武侠或者二次元,所从事创作的作品也都是武侠或者二次元,这样并没有问题,但会把自己的范围限制的比较小。
小编最为推崇的,是以全球市场为目标的美术风格。这方面有很多可以值得学习的例子,最典型的是迪士尼、皮克斯等在全球范围内都能大幅吸金的动画公司。虽然这些公司作品风格偏低龄,但几年来一直大为成功的《Clash of Clans》就是这种风格的受益者。总之,不同的市场所接受的主流风格,往往是存在既定的设计规范的,如果想要打中这些市场,需要预先了解,比如欧美的卡通角色大多可以划入“酷,伶俐,强硬,蠢笨”四类角色中,酷角色的代表是兔八哥,伶俐角色的代表是马里奥、米老鼠等绝大多数主角,强硬角色的代表是唐老鸭,蠢笨角色的代表是高飞。再比如以《超能陆战队》为例,主角小宏是伶俐型角色,Go Go则是酷角色,大白是蠢笨角色但在插入战斗芯片后又变成了强硬角色等等。这些规范并不是金科玉律,全面照搬容易落入窠臼,但这些经验能带我们入个门。NO2.设计准则在我们定好了整体风格后,我们就已经知道哪些东西是可以有的,哪些东西是不可以有的;哪些是好的,哪些是不好的了。比如身材比例,面部特征,用色范围等等,都会有一个可以接受的范围,也就是说设计的大体框架已经定死了。这一步小编觉得是由美术总监和创意总监来一起敲定的。接下来的具体设计就离不开这个框架了,这需要整体设计团队达成共识,并且在接下来的设计中不断进行共同Review才能达到,并且转化为一系列可以执行的设计准则。
当然,如果只是简单照抄某个游戏的风格的话,也不是不可以,但如果归纳总结的能力不够,或者经验不够的话,往往是只能照抄一些点,而原作中没有的东西由于归纳不出来一个风格,做出来的东西就会觉得和原作不一样,凡是自己添加的东西都觉得奇怪。所有人的创作都是从模仿开始的,因此这是所有美术都必须要面对的一个基本功和必修课,临摹的足够多了,能够抓住重点了,才能最终形成属于自己的成熟风格。NO3.特征传达特征传达指的就是玩家是借什么把一个角色和其他角色区别开来的。这里包含两层意思:1、玩家是如何把同为你的作品中的不同人物区别开的;2、玩家是如何把你的游戏中的角色和其他游戏中类似的角色区别开的。我们识别一个角色,靠的是其特征,有些是我们非美术专业的人也能识别出来的特征,比如“那个一米三的熊孩子一直在抡一把一米八的大剑”,有些特征则是我们能识别出来但说不出个所以然的,比如爱因斯坦和马克思的区别。关于后面这种区别,更多是美术层面的东西,小编作为一个策划无法深入探讨,因此这一段主要探讨前面这种——刻意设计的角色特征。
世界观会影响我们能够允许哪些特征,比如我们是一个日本武士题材的游戏,那么出现一把西洋剑就显得不妥。当然,世界观本身和美术风格一样,也是一个产品的市场需求和设计师的个人表达相博弈之后诞生的,因此有可能很三俗,也有可能很文艺,这两方面小编认为都不可取,能够达到一个平衡点自然是最好的,所谓“站着把钱赚了”是最高的境界。
很多设计师对一些需求会感到反感,比如“女性角色要有乳沟,你别管是不是马上要被怪打死了,高跟鞋不能脱”之类的。如何处理这种反感的情绪就是Pro与非Pro的区别了。举个例子,《英雄联盟》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等游戏中都有着很多符合小编刚刚说的又有沟又有高跟鞋的明显讨好男性角色的角色,如果让女权主义者或者严肃的游戏批评家看到了,“电子海洛因”、“女性被性客体化”之类的论调又该来了,但说实在的,一个热门的电子游戏基本都少不了这些常见的商业因素,而能够把这些看起来三俗的要求做到极致才是能力的体现。这就像商业大片儿少不了帅哥靓女一样,但光长得好看没用,演技还得棒才行,漂亮得不像实力派,才是最高境界。
有些游戏的特征传达的设计非常明显,比如《英雄联盟》,甚至抽象成《火柴人联盟》玩家也能轻松的识别出是哪个角色来,这在市场推广层面上自然有其优势,一个产品的IP主要价值就来自于角色,而角色自然是越容易识别越好,但有的时候做得太过就适得其反了。瑞雯的大剑和右手巨大的护手,设计特征十分明显很多有经验的设计师会从市场上时髦的角色特征入手来设计一个角色,这很容易让一个角色变成工业化、流水线、快餐感十足的角色。以创作角色最容易撞车的二次元角色为例,“贫乳+双马尾+傲娇”的角色实在是太多太多了,反而让这些特征不再成为特征,而成为了脸谱。脸谱化的角色是比较无趣的,他们可以成为一段时间的消费品,却难以成为经典,除非他们却有让人印象深刻之处——即和其他作品的类似角色相比较之后有明显的优势。
另一个禁忌是堆砌过多的特征,有一个游戏是很好的反例——《骷髅女孩》。其中的Ms fortune是一个把“科学怪人式的缝合怪”与“猫娘”两种形象糅合出来的角色,而Valentine则是把“忍者”和“护士”两种形象糅合出来的角色。首先,我们在用某个过于刻板的角色来进行创作就容易使得角色显得肤浅,而两个或多个刻板的堆砌则让角色完全是一种被剥离了人性的被设计品,会加剧角色的“物感”——即该角色是一个供我们娱乐的玩具,而不是一个活生生的和我们一样的人。这种设计小编认为是很差劲的,但如果只是停留在娱乐产品层面的话,这种设计也未尝不可——《英雄联盟》中有着大量的这种角色,虽然没有《骷髅女孩》那么明显,但“被设计感”也是过于露骨的。混合了“猫女”和“科学怪人缝合怪”形象的角色那么什么样的特征设计是好的呢?小编认为,是在经典角色设计的基础上加入一些“调料”,使其成为独一无二的角色。比如《魔兽世界》中的狼人,本身是一个很常见的流行奇幻作品中的设计,但加入了“英伦范儿”之后就成了暴雪的作品。“半人马”也是一个常见的角色形象, 然而暴雪加入了“蒙古”元素后就成了暴雪的设计。这种百试不爽的设计可以说四处都可以看见,“亡灵”+“朋克”,“牛头人”+“印第安”,“巨魔”+“印第安”,“甲虫”+“古埃及”等等,都是非常出色的设计。这种做法与《骷髅女孩》的最大区别是并不试图融合多种“面具”,而是以一个“旧酒加新口味”的方式来制作,既让你熟悉,又让你觉得新鲜,而不会觉得香精放得太多了闻着反而倒胃口。当然,这也需要游戏作品本身就有一个足够好的世界观支持。
最后,作品实际上也可以靠更为纯粹的、不用刻意堆砌特征就能抓住用户的角色设计来取胜,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《战神》等作品,但这种设计难度无疑是更高的,而且其风险主要是在美术上,而不是在策划上,正如本段开头所说的一样。NO4.个性化当我们敲定了美术风格、设计原则以及应该有哪些特征以后,我们已经可以设计出一大堆一大堆的种族了,但我们却还是难以设计出一个有血有肉的单个角色。打个比方,如果我们在做《英雄联盟》的话,我们到了这步已经知道德玛西亚正规军的杂兵长什么样子了,但我们却还不知道嘉文四世和盖伦长什么样子——因为他们是个人色彩过于强烈的角色,是英雄人物,而不是杂兵。《星际争霸2》现在在这一步就有点犯难,我们看了《虚空之遗》的开场CG就会发现,角色的相似度太高了,因此为了增加识别度只好给片子里的主角脸上弄了一道大疤,这和盖伦的大剑、嘉文四世的长矛、蛇叔的眼罩没啥区别,都是特意加上的特征。
但这还不够,因为我们虽然能从外形上区分这个角色了,但却没有走入这个角色的内心,这个角色还没有活起来,依然是一个被设计感十足的客观物体,依然是一个没有灵魂的充气娃娃,仅供我们娱乐。
很多人看到这里会觉得小编的观念有些托尔金主义,即为了设计一个角色,要把那个角色的整个种族,以及种族所在的整个世界都设计出来。实际上小编并不是很喜欢托尔金主义,因为托尔金主义有为了设计世界而设计世界之嫌,而我的出发点很明确——一切都是为了更好的设计出一个角色。
接下来要做的事,就是买几本教影视编剧的书来看了。我们要做的无非是让一个角色活起来,而所有叙事性文化产品的从业者们在做的也都是同样的事情。当然,游戏毕竟没那么严肃,因此在很多时候略知皮毛即可,比如小编在文首提过的“酷,蠢笨,强硬,伶俐”型角色,已经足够应付绝大多数不那么重视叙事的游戏的人物设计了。毕竟《小黄人大眼萌》这种电影也是非常受欢迎的,虽然它也是犯了被设计感过重的毛病,但小编在看的时候也是非常开心的,这也是一种成功。让小黄人活起来的,远远不止是外形设计那么简单,而在这部电影中要让他们挑大梁而为Kevin、Stuart、Bob分别加入的个性化设计是非常重要的一方面。大家都记得Stuart最后用Super Ukelele把所有人都high翻天的场景吧?所以我们在《小黄人大眼萌》中能够学到相当多的如何让角色有个性化的经验,因为本身小黄人们就都过于相似了。相比之下,雷曼系列衍生的《疯狂的兔子》就没有一个能够让我们指名道姓的角色,所有的兔子还是像《卑鄙的我》第一部里一样,感觉都差不多。这个Zealot给我们一种杂兵的感觉,因为其缺少个性化元素,似乎所有地方都是制式化的配置。相比之下,吉姆雷诺和泰凯斯即使穿着陆战队员的作战服也能让我们轻易的识别出来。
这篇文章分享到这里就结束了,这些有关设计的经验总结,希望能够对大家今后的设计有些帮助,谢谢大家!中国动漫西南培训中心——魔力教育实现你的动漫梦想↓↓本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。魔力教育百家号最近更新:简介:专注动漫游戏设计及培训作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
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“寒冬”时代
帮助独立游戏开发者生存下来的5个步骤
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  文/Vince Weller
  在过去,游戏产业就像是一片绿油油的牧场,一派祥和。创办你的商店,创造你的作品,尽情地享受生活。所有的一切都是那么的简单。
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  而遗憾的是,几十年过去后,这里的情况发生了很大的变化。
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  这片牧场变得越来越拥挤。虽然我们都在等待着能够作为压轴作品出现,我还是希望在此分享我对此的一些看法并希望能够带给你们帮助。
  步骤1:设计
  你的游戏必须足够突出。它至少需要有非常出色的一面,即拥有别人之前从未尝试过的内容。如果不去尝试一些新内容的话你为什么还要成为一名独立游戏开发者呢?
  创造一款带有“经过验证是好的”的机制是远远不够的,因为大多数情况下在你尝试“经过验证是好的”的内容前已经有很多人做过这件事了。如果你所添加的只是全新视觉效果,你就必须重新想一想了。当然了有可能Kim Kardashian会发条tweet去宣传你们游戏并将其变成下一场网络轰动,但毕竟Kim那么忙碌,你也别只是想着依赖于这种“狗屎运”。
  当然了,每个规则都有例外。如果你复制的是像《铁血联盟2》,《巫术8》和《Shadow of the Horned Rat》等值得尊敬的游戏的游戏玩法,那你大可一试。而如果不是的话就别这么做了。
  对于我们的第一款游戏,我们选择了“选择和结果(C&C)”,即一个包含了99%被认定为有意义选择但却因为需要话费太长时间而未被实践的游戏内容的“简单”类别。这也是创造了11年游戏后的我们历经艰难才学到的东西。《颓废年代》带给了我们:
比拼命去争取更有意义的选择基于不同角度和视野去呈现事件的平行线完全不同的“创造你自己的故事”的教程
  对于我们的下一款完整的RPG,我们将把C&C带到一个全新高度并添加一些动态元素,即这将与你所习惯的内容有所不同并且将与一些已建立起的设计主题背道而驰,也许在这一过程中会让一些人感到失落。但这将会是一种极具野心的设计,并且就像我所说的,做些之前别人所做过的事(即使是你自己做过的事)是远远不够的。你必须不断向前发展,否则你便难在在此存活下去。
  步骤2:社区
  既然你正致力于创造自己的游戏,你便需要围绕着游戏去创造一个社区并宣传该社区。不管你的游戏设计得多好,如果没人知道它得话这一切便都是扯谈。没错,这也是你需要承担的工作。
  许多独立开发者会着眼于AAA级游戏开发者所做的事并将其记录下来。他们认为如果自己能够像那些AAA级游戏开发者那么专业,别人就会把他们当成真正的开发者并足够重视他们。
  不要发布任何半官方的新闻稿去宣传自己。即使你拥有时间,金钱或意愿的话也不要强迫志愿的测试者签订保密协议。不要在Steam上写下你自己的EULA(最终用户许可协议),因为Steam的EULA并不适合你。最糟糕的事,不要始终提防着别人怕他们窃取你的故事和设计理念。
  你必须想办法去出售你的观点,但如果你只能提供给对方一份简介,你便不可能做到这点。
  我们从开发的第一天起便将一切事宜发到了网上。如果我们未呈现某些内容的话便是因为我们未曾拥有这样的内容。我们会尽可能在每个论坛上回复所有有关游戏的问题并提供给人们去关注这款游戏的理由。
  走出去并融入游戏社区。不要将自己隐藏在论坛后面或者“社区管理者”的身份后。人们并不喜欢被控制,他们想要的是与创造游戏的人进行交谈。
  我在多个论坛发布了超过1万篇文章并与那些对我们的游戏感兴趣且带有疑问的人进行交谈。Oscar发布了超过6千篇文章。这甚至不包括在Steam上的文字,因为我们发布了Early Access版本的游戏,并且在游戏发布后我们还发表了更多文章。而如果你没有精力与那些对你们游戏感兴趣的人进行交谈,你就不要期待着他们在未来会给予你大大的支持。
  在进入下一个要点之前我们必须先明确一个要点:当你在和别人交流时会发现,并不是所有人都和你一样认为自己的游戏理念非常出色。有些人可能认为你的游戏很糟糕并且渴望与自己遇到的所有人分享自己的这一想法。你必须习惯这种情况,因为你可能会频繁地遭遇它。“这便是网络的力量。”
  步骤3:创造一款游戏
  让人惊讶的是,这一步骤并不是真的关于游戏创造。如果你不能创造一款游戏,那么这一指南便帮不到你。这其实是关于游戏的“经济方面”。你会发现除非你创造出像《暗黑地牢》那样大型的游戏,否则作为独立开发者的你不可能赚到许多钱。因此你必须努力做预算并避免以下这两种情况的出现:
  你创造了一款优秀的游戏,作为一款独立游戏来说它卖得很好,但是因为未能有效控制成本你现在已经负债10万了。从根本上来看就是你创造了一款优秀的游戏但是你却投入了比想象中更多的成本,所以现在的你陷入了绝境中。
  你创造了一款优秀的游戏,作为一款独立游戏来说它买得很好,然而虽然你赚回了本但却没有多余的钱继续去创造游戏,所以现在的你只能在Kickstarter上拼把运气,但在这里你往往很难得到你创造游戏所需要的东西。
  你应该将你从第一款游戏种赚到的钱作为第二款游戏的运行预算。也就是说如果你在第一款游戏中花更多钱,你的第二款游戏的预算便越少。你会发现你创造第一款游戏往往都是凭借着满腔热情。而热情虽然很好,但确是一种你终会耗尽的廉价资源。
  在这里你的目标是努力从独立危机中生存下来并创建一家真正的工作室,对吧?所以你可以凭借着热情去创造游戏,使用第一款游戏所赚到的钱去创造第二款游戏,并继续使用第二款游戏所赚到的钱去创造第三款游戏,依此类推。
  到目前为止,平均售价22美元的《颓废年代》共卖出了5万多分。而这一收益并不是对我们11年辛苦付出的奖励,而是作为我们的第二个项目《Colony Ship RPG》的预算。
  步骤5(没错,我们将从步骤3直接跳到步骤5,因为数学是一个社会架构):创造另一款游戏
  你创造了第一款游戏并卖出了足量游戏能让自己继续创造游戏。恭喜你!现在你需要再次重复这些过程,并且你需要比之前做得更好且更快。在我们的例子中,这便意味着我们需要保持同样的质量并只花4至5年时间去创造第二款游戏。我们的目标是4年,5年也是可接受的,6年的话就太长了。而《颓废年代》花了这么长的时间是因为:
  我们没有经验,也就是在游戏设计方面采取了太过消耗时间的方法。
  我们没有工具,没有系统(注:如战斗,对话等等),没有引擎,即所有的一切都要从头做起。
  我们花了10年的时间兼职制作游戏(毕竟热情不能总是为我们买单),并在快看到终点线的时候转向全职开发。
  所以我们有可能在4至5年时间里创造出一款更优秀的游戏,虽然这并不是一件绝对确定的事。
  不管怎样你的第一款游戏让你知道自己具有创造一款能够突显于众多竞争者之间并赚到足够收益去维持你的发展的元素。在你再次开始前,你的第一款游戏的成功都只是侥幸。你必须继续去解决各种漏洞,因为第一次的错误也有可能将你至于死地。
  而第二款成功的游戏将有可能保障你未来的成功,并将你们的开发团队变成真正的游戏开发工作室。这是你需要客服的最后一道障碍,而不管怎样这也都不会是一件轻松的任务。
  步骤4:循环
  即使我们努力在4至5年内创造出《Colony Ship RPG》,我们现有的用户都愿意接受它,它赚到了足够的钱能让我们开发第三款完整的RPG,但是每隔4至5年发行一款游戏并不能帮助我们存活于此。
  我希望我们现在能够扩展团队并招募更多成员,但我们并不能这么做,否则我们便会用光所有钱而不能再发行第二款游戏。我们需要一个有效的收益促进器,所以我们便走入了循环过程,即使用第一款游戏的引擎,系统和资产去创造一款并不昂贵的战术团体RPG。创造这样的游戏较为简单,因为我们可以使用现有的建筑模块,所以我们的计划便是在一年内将其组合在一起并希望获得玩家的喜欢。
  如果这么做可行的话,这款游戏的收益将推动我们第二款游戏进入制作阶段(现在的我们正致力于《Colony Ship RPG》的预生产阶段),从而让我们能够找到更多人并使用更多钱去创造游戏图像。
  如果这么做可行的话,我们便能够在每款完整的RPG之后发行一款战术战斗游戏并以此去弥补下一款游戏的预算。
  那么市场营销呢?
  这是关于什么?如果你拥有足够预算的话,市场营销便是能够保障一款游戏获得成功的机会。关于市场营销Jon Wanamaker说过:“花一半的钱在广告上是浪费的;问题是我不知道到底是哪一半。”
  这是关于有效频率,即意味着你必须坚定信念并不断往广告里投钱,即使未能从中获得任何回报。Harvard认为魔法数字是9。即大多数人在做出回应前必须看到你的广告9次。Thomas Smith认为魔法数字应该是20。Krugman则相信主要有3个阶段:好奇,认知,决定,但显然每个阶段都需要一些广告的支持。
  所以这意味着除非你在游戏开始盈利前拥有足够的资金去运行广告,否则千万不要这么做。因为你将需要为此投入你辛苦赚到的5千块,虽然这在广告世界可能只等于1分钱,但是你却最终什么都捞不到而智能放弃广告,从而白白浪费了这5千。
  如果没有市场营销预算,你的选择将会非常有限:你需要从游戏媒体那获得良好的声誉,这也将我们再次带回步骤1—设计。除非你的游戏值得人们去讨论,否则媒体们很容易忽视它。他们想要写的是那些人们想要阅读的内容。如果没人听过你们的游戏,对的,这也将把我带到步骤3—社区:你营销游戏并吸引人们兴趣的最有效方式便是让媒体注意到你的作品并能为它写篇让人印象深刻的文章。
  总之,我认为没有什么时候比现在更适合成为一名游戏开发者。当然了,这个领域非常拥挤(注:现在Steam上共有12818款游戏在做促销),但市场还是非常巨大,这里仍存在许多空间等待所有人去开拓。Steam有超过1.25亿用户—这些付费用户只需要一次点击便能够购买一款游戏,而你需要做的只是去吸引这个不断发展的市场中0.05%(如果你想要更多钱的话可以是0.3%至0.5%)的用户。当然了,说起来总比做起来简单,但不管怎样这里都是存在可能性的!
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微信扫一扫关注我们→从游戏首发前1个月到正式开服,CP要注意哪些流程?
游戏研发完成后游戏该怎样推广?如何找渠道?推广时需要注意什么?从首发前一个月,到正式开服,游戏陀螺给大家介绍一下具体流程。
首先要确定游戏的定位,其次是联运,独代,还是自己推?然后开始确定渠道,商务对接,竞品调研,与渠道对接sdk。
渠道对接完毕后开始准备后续工作,测试渠道包,开服版本计划,与渠道的信息沟通,推广计划等。
封测期间主要监控数据与bug情况,预估资源位与倒量情况。开始进行玩家宣传,预约开服表。
开服前五天主要为运营方案安排,广告图的配置,游戏信息资料提交,新闻稿礼包的准备,资源位的确认等。
开服前一天开始进行上架开放预下载功能并准备明天游戏正式上线。
开服运维,当天统计数据,玩家信息、渠道数据并针对渠道数据进行及时调整,监控点击,下载安装留存等数据,查看收入等。
以下为详细内容:
上线前一个月
游戏信息确定
确定游戏名字
icon做多个版本进行测试
截图准备做多个版本进行测试
申请软件著作权,申请软件产品登记
美术相关申请美术作品版权登记
游戏官网(适应移动端浏览)
游戏视频制作开始筹备
游戏资料整理(初版)
第三方账号申请
百度贴吧申请,微信账号申请,微博账号申请,QQ空间账号申请
提交运营通用需求(详情在另外一个文档)
后台功能需求
领取活动,兑换活动,转盘活动
充值,消费活动
buff类活动(经验加成,掉率加成)
特殊掉落活动
游戏设计验证
不同系统投入产出比
扭蛋概率宝箱概率
第三方SDK接入
talkingdata数据统计后台
广告效果跟踪campaign
推广计划制定
新闻素材整理
早期产品曝光
尺寸:、120、114、90、72、48、36
横版,竖版各一套
尺寸:24*768、960*640、800*480、480*360、480*320
完整版无字数限制(带图)
游戏攻略(至少3篇),新手攻略(多篇)
花钱攻略,游戏资源产出图
百度贴吧内容填充
游戏资料区攻略区精品区
微信素材填充
攻略链接到官网
自定义回复自定义菜单
游戏官网资料填充(未来不断更新)
准备20个服务器名称
检查后台数据准确性
自己游戏后台和talkingdata对比
删档封测活动,游戏内活动,社群刷楼活动
好评活动,加Q群活动,加微信活动
渠道接入完成,可上线状态
给渠道提交客户端
充值联调完毕
游戏专区建设完毕(icon,截图,介绍,关键字)
产品新闻,上线新闻
游戏特色,故事背景,游戏评测
制作人专访,制作团队探班
IP合作新闻
渠道资源准备
确定删档封测的推广资源
外部活动合作(激活码,礼包码,找bug活动,实物奖励活动)
广告投放前期准备
配置好所有活动并测试
检查游戏设置
qq群,微信推荐
提前1小时检查客户端是否上架,游戏介绍页是否正常
上线前10分钟开放服务器,进游戏检查
商城,活动,公告,功能,充值
上线后频繁关注
下载量和激活玩家对比
QQ群,在线数据,微信
游戏内聊天,事件数据
检查广告资源
媒体新闻是否上线,位置是否正确
广告位是否正常
链接,包是否正确
封测期间:
收集玩家反馈,整理bug,游戏优化建议
整理玩家行为数据,发现前期卡点,提出前期优化建议
提出新的后台需求,完善后台功能
跟活跃玩家深入交流,保持长期沟通
用户访谈(不同类型玩家)
重点优化留存数据
收费内测:
首服作为测试服,可较大改动,改到数据理想为止
查看消费结构,优化游戏付费
针对性的写一些消费攻略和引导
搭建好玩家管理团队,管理贴吧,qq群
接一个小渠道做专服,用来做玩家测试服,每次版本更新先更新测试服
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今日搜狐热点一个游戏从立项到正式上线都要经历什么?最后两步最重要一个游戏从立项到正式上线都要经历什么?最后两步最重要智勇无双小智百家号我上初中的那会正好是中国网络游戏蓬勃发展的时期。那时候传奇、奇迹、征途、梦幻西游等多款大型网络游戏红遍中华大地,深受八零九零这一代人的追捧。网络游戏成就了很多人的武侠梦和奇幻梦,我也深深沉醉于其中很长一段时间,甚至一度成为了网瘾少年。后来上大学了,想着要不毕业以后就去做游戏吧,既能了了以前的情节,也能延续自己的游戏梦。我曾无数次地幻想过自己畅游在我所架空的游戏世界当中。也许做一款有情怀和有自己不能割舍情节的游戏是每一个游戏人内心深处都有的梦想吧!我的这个梦想到现在一直都没有实现,入行的这些年来一直在费尽心机地做投资人和老板喜欢的氪金游戏,或者是一些能够迎合市场的游戏,这些都与自己的梦想相去甚远。但只要有人曾实现过这样的梦,这就可以变成一件我所能努力追求的事,不是吗?游戏一直都是一个非常富有朝气的产业,毕竟这里聚集了绝大多数最会玩游戏的人,天性就是爱玩。游戏的技术也在随着时间的推移不断地更新换代中,制作方式也会随之更新换代。商业游戏从立项到上线的基本流程:一款商业游戏,不论项目规模大小、游戏类型、题材背景等定位如何,从初期立项到正式上线所要经过的一系列历程基本上是确定的。我将其分为立项-制作-版署-测试-上线几个过程,可以说是几个比较有代表性的节点。①立项:当决定要做一款新的游戏时,制作人和主创团队需要对即将开始制作的游戏有一个简单的定位分析。这包括对市场上已有竞品的分析,用户群的定位分析,项目资金规模评估,人员需求评估,制作周期评估,以及市场前景预估等。如果是在初具规模或者比较大的公司,则会需要提供比较详细的书面或者电子版的立项申请,以获得公司的资金以及人员支持。对于创业公司而言则需提供相关的立项材料来获得初期投资。立项申请或者是相关分析材料会对整个项目周期有一个指导性的作用,同时可以避免项目制作过程中出现严重偏航的情况。一个全新的项目短则半年(页游或者换皮游戏居多),多则三五年(手游端游居多)的时间,一个不慎就会出现最终产品与最初立项南辕北辙的情况。当然,随着市场的变化很多游戏都会在制作过程中不断地调整设计方向。最终成品会与立项时有所初入,但这也是合情合理的。如果出现极大的变动,那就相当于回炉重做,重新设计了。一般立项期主要是策划先行工作,初期头脑风暴主要为了设定游戏大的世界观,核心玩法内容、特色系统的玩法框架。主程则主要为策划大开的脑洞进行技术可行性评估。策划和技术达成初步共识,且成功立项之后就可以开始第二步工作了。②制作:这个时期程序就要开始进行游戏的基础系统架构了。游戏采用的技术引擎在立项期就会确定。使用不同的引擎,或者同一种引擎选用不同的框架就决定了游戏的基础架构方式。在程序为第一个可运行的demo而努力奋斗的时候。策划组的同事就需要开始整理细化的策划案了。系统策划前期主要撰写一些基础功能的系统逻辑规则方案;数值策划要开始进行早期的各个模块的产出投放规划和经济体系框架搭建。美术也在为第一个地图场景和主界面UI布局设计而努力。这个过程工作会相对比较轻松,各个部门也基本上都是独立工作,几乎都是部门内部针对项目负责的模块进行商讨。如果公司有新人进来,从这个节点开始培养对于新人的成长是最好的。随着时间的推进,项目组迎来的第一个里程碑就是一个可运行的demo的产生。这个demo会包含第一个游戏场景,最基础的交互界面,和游戏最基础的玩法操作。第一个demo出来之后,游戏的制作进度就算走上正轨了。以后基本上都会按照项目功能进行推进迭代,中间会进行多次功能玩法调整,程序系统底层架构调整,美术场景UI调整等。测试组在项目开发进入正轨以后就开始忙起来了。每一个大功能的完成对于项目而言都是一个项目节点。③版署:当游戏开发到中期时就需要准备相关材料到国家出版总署备案和申请软件著作权了,不然游戏是无法正式上线的。此时的游戏大体的功能已经基本完成,是可以完整运行的。在提交申请和备案材料时,版署的工作人员会对游戏进行比较全面的检测。游戏不能出现违反国家相关法律政策的内容,不能包含有血腥暴力的内容,当然也不允许出现明显的运行bug,游戏界面的错别字也需要进行纠正。另外游戏的基本盈利模式也要在版署版本当中明确体现。基本上经过版署备案游戏还是需要进行不小的和谐化改动。当以上事情告一段落之后游戏将会迎来第二个大的里程碑——测试。④测试:游戏在正式上线前会经历多次测试,一般的测试过程为:压力测试-留存测试-收费测试-公开测试-正式上线⑤压力测试:在压力测试前项目组内部会进行很多次小规模测试。压力测试主要是进行服务器性能在极限情况下的稳定性,以及测试各种隐藏bug。如果公司内部人员足够就可以在内部进行压测;人员不足可以找专业的压测平台进行测试;运营在压测前有项目预热的可以直接在各大平台进行一次压测活动。压测可以解决不少隐藏的bug,越是有经验的项目组对压测的重视程度就会越高。⑥留存测试:在留存测试开启之前,项目的核心玩法内容已经跟正式上线版本比较接近了。留存测试是检验产品是否达到预期的第一次尝试。各个渠道平台也会根据产品的留存数据进行评估,这会决定最终这个游戏在该平台的评级,留存评级会对产品后期可以获得多大的推广和导量力度产生影响。第一次留存测试一般会暴露不少问题,主要的策划的玩法设计和程序的bug等。一般美术风格在立项时确定之后后期是不会再做大的更改了。第一次留存测试比较理想的情况下就可以着手准备付费测试了。如果第一次测试数据不理想,经过针对性调整之后会进行第二次留存测试。正常情况经过两次测试后再进行测试,项目的留存数据提升就不会很大了,产品初期评级也基本定位。不管留存如何也差不多应该进行付费测试了。⑦收费测试:顾名思义,付费测试是为了测试游戏的付费数据。付费数据是渠道评级的一个非常重要的标准,基本上决定了渠道对于游戏的重视程度。一般保险起见第一次付费测试均会采用删档的模式。如果第一次付费数据不达标,或者数据达标,但仍然有比较大的优化空间的情况下,根据项目的时间节点可以再安排一次付费测试。同样也是针对性的调整优化,一般都会取得比较不错的效果。收费删档测试期间玩家的充值金额都会在公测以后得到多倍返还。⑧公开测试:留存测试和付费测试一般规模会比较小,渠道也不会进行大规模的推广导量。因为游戏多少还是有这些问题的,不适合大量导用户进来测试。公测之后就会进行大规模的导量了。这个时候对于玩家而言游戏已经跟正式上线没有太大的区别了。⑨正式上线:公测期间,游戏还会进行一些比较大的版本更新,游戏内容会得到进一步的完善。当所有版本内容开发完成,游戏进入稳定期后就可以安排正式上线了。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。智勇无双小智百家号最近更新:简介:游戏重要女朋友重要。。。女朋友作者最新文章相关文章

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