幻影星空vr体验店加盟证件好办吗

面临的九大难题 VR体验店该如何转型呢?
还记得今年年初,一份关于VR体验店的市场报告引发了一阵讨论热潮。这个曾经被看好的行业,给不少从业者破了一盆冷水。回看2015年时的VR,那时人们被VR体验惊艳过后,急于探索VR的变现方式,VR体验店成为普通消费者体验
的便捷方式,也就顺理成章被视为VR浪潮下能够最早实现盈利的主要形式之一。尤其是在
国行发布之后,成立一家VR体验店变得更容易,加之
作品数量不断增加,使得VR体验店在全国范围内迅速铺开。发展到2016年全国VR体验店已有逾3000家。然而,差强人意的技术水平、日益激烈的行业竞争、VR游戏质量参差不齐等问题逐渐浮现,惊喜过后VR为创业者留下了一片虚无,这个新兴的行业并没有想象中那么容易赚到钱,那些赚到&快钱&的公司对于如何保持现状也颇显无力。导流、拉新、转化、留存和粉丝化都是VR体验店面临的问题,无法达成这五个步骤,VR体验店必将面临盲目兴起后的迅速衰落。2017年1月,《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年全国3000家VR体验店中,实现盈利的仅三成,绝大部分体验店仍处于亏损状态。随着这份白皮书出台,从业者开始承认并面对VR消费市场爆发点尚未到来这一事实。这之后,关于VR体验店存在的问题和如何升级转型成了行业内的热门话题。VR体验店面临的九大难题 今年3月份,VR网举办的VR说线下活动中,抉择科技CEO吴昊与我们总结分享了VR线下体验店面临的问题。抉择科技其实不是定位在VR垂直领域的公司,更准确地说,抉择科技着眼于线下娱乐,专注于实体娱乐方案设计,而VR只是抉择科技升级公司布局实体娱乐的一个方向,其主营业务还包括密室逃脱和鬼屋等。数年的实体娱乐从业经验让吴昊敏锐地察觉了VR在实体娱乐领域的价值,同样也较为详尽地总结了限制VR体验店发展的短板。1、大部分体验店内容单一。VR爆款游戏非常少,内容多,质量欠佳。不能掌控店里引入的游戏相当于做了一个失控的买卖。2、VR体验店的体验设备单一。体验店内一般都有HTC Vive、蛋椅、有的会有跑步机,店内设施大致相同,同质化严重缺乏新鲜感。3、复玩率低。&体验&这两个字代表了这是一次性消费。目前的游戏内容对于C端用户来说,粘性不够,在复玩率上有待提高。4、体验感不佳。一些设备经销商的产品因为很便宜反而畅销,但是这些设备由于体验差,会直接损害用户体验,甚至让用户从此拒绝VR。5、经营方向不明确,想赚快钱。甚至有些老板不熟悉VR行业,不知道需要什么样的产品和店面位置,这样很难长期发展。6、性价比低。高端设备上市后,店内客人反而减少了,店主为了盈利涨价,造成性价比低,如此一来形成恶性循环。7、店员的培训问题。有些VR体验店的店员甚至不了解VR产品,这对于体验店和设备厂商来说都是损失,而且店面经营也会受影响。8、VR普及率低。根据VR网之前的报道,HTC Vive在去年的销量大概只有四十万台左右,这导致VR在C端的普及率低。9、内容开发成本高,周期长。一般的VR内容开发成本都在百万元以上,开发周期至少需要半年时间,这会减缓行业的发展。&VR
体验店如何转型? 近日,VR网来到了抉择科技,在与吴昊的沟通中,我们获悉抉择科技目前处在转型期,而具体方向及定位已经明确。抉择科技在全国范围内开设的VR体验店最多的时期共有十余家,目前只保留了5家。缩量似乎是大部分VR体验店企业目前的策略,除了公司盈利角度的考虑之外,在体验感不能达到预期效果的情况下,盲目扩张,致使复玩率再度下降无疑对市场是种损害。在这样的现状下,该如何转型便是VR体验店最需要解决的问题。吴昊说道:我觉得如果静下心来好好想,利用VR一些特性是可以做出有粘度的产品的。用王者荣耀举例,这个游戏之所以火爆它除了借助微信这个平台外,它本身的游戏机制和一些产生粘性的设计可以让人一直玩下去,VR行业缺少这样的产品,如果可以有这样的产品我觉得可以带动VR在娱乐行业的发展。说到VR的特性,就不得不说沉浸感。VR体验带来的沉浸感是前所未有的,戴上设备就仿佛置身另一个世界,这一切只发生在几秒之内,这是其他的娱乐无法比拟的体验。还有一点便是多人互动的特性,虽然目前也有一些公司在做大空间定位,但是成本非常高,在这样的市场下如果需要再度投入大量资金去转型,也是很多公司难以接受的,且收回成本将更遥遥无期。在这样有些尴尬的情境下,抉择科技选择将目光聚焦在借力传统娱乐形式,研发新产品的模式上。吴昊说道:&今年比较火的风口有两个,一个是娃娃机一个是迷你KTV,火到基本每一个商场都能看到这些店,火爆的同时也能变现。我认为做线下实体运营,如果没有超强的变现能力是不行的,所以我们想结合传统大家都认知的产品,在传统的基础上加以改造,让用户觉得这是我原来爱玩的产品,但它实际上是一个VR升级后的产品,以此来增加用户粘度。&抉择科技自主研发的VR娃娃机是新思路下的第一步试水,利用玩家对现有的娱乐形势的认知来降低VR消费的心理门槛,同时将VR的体验成本也降低到了几元钱,这样就转变了消费者的消费目的,不再是为了体验VR去体验VR,而是将消费目的转变为获得娃娃机中的玩具而体验到了VR。据吴昊介绍,VR娃娃机从六月中旬正式启动量产。&外形看上去像是传统娃娃机,我们将它改造成需要戴上
,在VR世界里玩个类似黄金矿工的小游戏,然后换取对应的娃娃。&据了解,这个游戏是抉择科技和互联星梦合作打造的,后台概率由抉择科技控制,相当于将
《人类拯救计划》做了移植。小编体验了这款游戏,画面精美,不同地貌的星球和蹦出来的动画形象鲜活灵动。头显和手柄采用
,流畅度及清晰度自然不必多说,重要的是就小编体验时所设定的概率来说,想获得玩具是比传统娃娃机要容易的。在研发
以外,抉择科技还在着手打造一款VR惊悚互动游戏,目前正在开发阶段,计划将在4个月后公布。惊悚是抉择最擅长的一个方面,同样这也是VR的优势所在。这个游戏是抉择科技专为VR线下店打造的产品,抉择将产品门槛降得很低,以便铺开市场。&VR
电竞 普及VR的一条捷径 无论哪种平台,能够成为现象级游戏的大多是竞技游戏,竞技游戏自带的社交属性可以增强游戏的可玩性,同时提升用户粘度。这样的游戏对于VR体验店来说无疑是福音。2016年的NEST电子竞技大赛加入了VR元素,对于VR行业来说无疑是个利好消息,这个由国家体育总局体育信息中心主办的大型综合类电竞赛事享誉全国。而2016 NEST电竞VR赛事正是由抉择科技独家承办的。据悉,2016 NEST电竞VR赛事从海选到总决赛历时6个月,奖金50万元。但由于受到
内容的局限,&竞技&的效果差强人意。吴昊说道:去年我们做的是全能赛,都是小型对战游戏,大家以积分的形式进行比赛,累积到单人积分最高者晋级。这样造成了需要等比赛完毕,所有积分计算出来才能评比,缺少看点,也不热闹。今年,抉择科技将会扩大比赛规模,使之更垂直、更VR。据吴昊透露,英特尔已与抉择科技正式确定合作,且五大直播平台将会对赛事进行直播。此外,赛事同期还将举办主题展会,为VR厂商提供展示与交流的平台。在比赛形式上,抉择科技将摒弃积分赛,选择实时对战游戏,一局结束方知输赢,以此增强比赛的看点。VR电竞被很多业内人士认为是VR游戏的突破口,根据公开数据显示,当前的电竞市场规模在不断扩大, 2017年市场规模可达到465亿元,用户将突破2.8亿人。而VR作为新兴产业,也被投资者及市场誉为未来最有潜力的行业,随着VR市场在近两年的极速发展,预计至2020年中国VR市场规模将突破500亿元,其中VR游戏的市场规模占比为36.8%,成为目前发展潜能最大的一块VR产业。在VR电竞中,玩家将一改原有的双手操作键盘的模式,完全动起来,在空间内进行竞技运动,更接近真实的竞技体育项目。另一个角度来看,VR电竞可以解决VR游戏现阶段的发展限制问题,现阶段用户的VR体验大多是单人的,VR电竞的出现可以带动VR游戏向多人化、社交化的方向发展。同时衍生出来的赛事、运营活动等也将为VR的未来发展形成更加完整的生态产业链。写在最后 VR网编辑认为,现有的VR线下店模式确实已经不足以应对现有的用户需求,用户有更多的娱乐方式可选择,而VR的价值尚未被充分挖掘,体验店一方面应该在技术、内容层面有所提升,另一方面要在经营模式与体验模式上寻求创新。单一的体验消费本身就不是良好的商业模式,如何结合传统的娱乐模式,或者从传统的娱乐模式中寻求灵感,引入到VR体验店的模式中,是VR体验店升级换代的重中之重。至少现在已经有从业者看清了行业存在的问题,努力探索并尝试创新。说不定哪天,在电影院、密室逃脱、轰趴馆之前,我们会先想到&走吧,去玩VR!&
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热门IT产品赚了吗?这一年的VR体验店们,来透个底吧
赚了吗?这一年的VR体验店们,来透个底吧
如果此前的VR(虚拟现实)线下体验还是一两台“蛋椅”式的小打小闹,从2016年开始,各大城市商业中心已大规模入驻各种大中型VR体验馆。
目前这些VR体验馆的商业模式各不相同,有“免费VR体验+设备销售”的模式、“线下体验+线上购买”的O2O模式、“加盟费+高昂设备销售”模式、“流动性线下体验+商业合作”的模式。哪种模式最容易被推广?哪种模式更能被市场认可?
本期虫洞VR沙龙特地邀请三家VR线下体验馆不同模式的代表性公司,探讨VR线下体验馆未来生存与发展之路。
流动VR体验店是门店有效补充形式
虫洞VR董事长 《法制晚报》 社长
虫洞是北青传媒集团旗下的VR公司,总共有四个板块:体验店、媒体平台(沙龙本身就是媒体的组成部分,还有新闻实验室)、政府资源以及商业开发。
体验店应该是虫洞业务的四分之一,我们以体验店作为开始,但是肯定不会是结束。
关于体验店,我们尝试了很多。1月底才成立的虫洞公司,成立伊始在商场拿了一块地,大概是120平米,这是我们第一次进入市场,之后我们在地坛庙会弄了一次,还有马上要进入的陶然亭公园和长城周边。
第二个叫流动的店,流动的店就是虫洞部落,找了四个集装箱,把设备放进去,冬天放到三亚去,夏天可以去北戴河。
第三个就是活动,比如地坛庙会,还有各种展览。售楼处要做活动,开盘要弄活动,我们就会去。
感受,大概谈几点:
第一个是“散”,以“蛋壳”的角度来说,它的普及率在全国不算低,以物美为例,在社区超市里面都有“蛋壳”,所以抢占先机已经不存在了。现在三线城市对“蛋壳”都不陌生。但是非常散,看不到所谓行业里面旗帜性的东西。
小。体验店很难见到大的。我在五道口一个物美的小社区购物中心看到,两个“蛋壳”,一个人看店。规模小而且很发散。
没有行业的领军人物,没有示范。现在大家都是摸着石头过黄河,没有旗舰和榜样。
由于散、小,没有榜样,VR听着高端,但体验店不敢说高端,它和我们在互联网朋友圈谈的VR有很大反差。
举个例子,虫洞在地坛庙会,体验一次50元,但地坛庙会套圈的都是60一次,VR算高端吗?那也是十几万一台的机器。体验店的形象和定位怎么办?VR界有很多高峰论坛,大家每天说谷歌怎样,Oculus怎样,索尼怎样,但是在体验店,没有这样的感受。
再比如,设备的更新速度对体验店的影响。设备买下来三个月后,就会发现更好的,折旧的成本应该怎么算;一个设备买下来后,后续的维修和服务又该怎么保障?
散,小,乱,档次层次不齐,缺少行业模仿和榜样,这就是没有榜样和规则的,野蛮生长的一个市场。
但这也是孕育机会的时代,是好的时代,也是坏的时代。批评加上时间的限定,就有希望,VR是初始阶段,是生命开始起源的时代,如果赋予时间的话,就是有希望的。
这是马上面临资本整合的时代,估计再过一年左右,体验店的市场,一定需要资本的整合。
未来的体验店应该是什么样子的?
一, 需要商业资本进入
二, 需要VR人的努力不是各自的努力。网吧、游戏厅可能会把VR体验概念传承下去。
三, 它一定是要有一个规模化发展的时代,作为主机的时代,“蛋壳”是成立的,真要把体验店做起来,规模很重要。未来,一两千平米的体验店,像北京这样一线城市,最多两个,二三线最多一个。
还有门店的运营,我们正在做连锁加盟,在厦门和郑州也有加盟店。但是我认为,连锁加盟,以VR的速度,非常困难,很难保证加盟人的利益和收入。
还有,单以体验为主并不可取。虫洞的体验收费占总体收入的30%左右,所以以门店为主,做设备租赁,政府培训、商场开业等活动,我们都接。
因此,门店对于我们来说,越来越像一个“幌子”,酒谱上面的“酒”字,像一个广告,真正的盈利其实在门店后面,最赚钱的是活动承包和设备租赁。永远在店里待着?赔!现在都是脱离门店办门店,离开门店养门店。门店的意义在于是一个标志。
VR体验中心会不会成为先烈?路很漫长,变数非常大,谁能做到绝对盈利,谁就是行业里的榜样和模范。如果能赋予足够的时间,还是很有希望的。
万通的大而全能够维持良性
中国万通金融事业部执行总裁、VR项目负责人
王总说的“小乱散”一般是小型体验店的现状,万通则应该是不同的商业模式。
万通在鸟巢有个大型数字VR体验馆,最近新规划出来个HTC的专区,还有竞技专区。估计到7月底,场馆就会被填满,到了9月,应该还会有咖啡店。
中国万通鸟巢旗舰店定位于一个行业集中平台,通过整合上游设备生产、内容制作企业来解决大体量体验馆所需要的整体解决方案能力和售后保障能力。当前这种模式已经得到了很多相关合作伙伴认可,正在合作的项目内容有旅游景区的VR主题乐园,政府公共技术与安全体验馆,电脑城科技展示厅,行业应用体验馆等。这些需求正在快速爆发当中。
最近我去了三四十家公司,几次思想的革新改变了我。
未来一两年,体验是商业的基础,虚拟现实的时代已经来了,所以万通要加大投资。如果全国范围内有10%的人要体验VR设备,也是大生意。
万通的模式理念就是整合,目的是减少竞争,增加可持续发展的利润,比如有单位找我们,让万通帮忙做处理灾难事件的培训班。这个培训班的好处在于,平日里不管大家多么强调安全生产,从会有侥幸之人,VR体验能带来逼真的临场感,比如失重的感觉,就会提醒受训者不能违规操作。第二个则是全国连锁加盟,大型体验馆和模式和方式不一样,它会更加多样化,更贴近客户的角度。
大规模体验馆与小型体验店的盈利模式有很多差异,小型体验馆以设备出租,票务为主。大型体验馆业务覆盖更为广泛,体验收费、设备租赁、设备销售、连锁加盟、餐饮、衍生品、广告都将成为强有力的盈利保障。对于现在的文化城、旅游景点套票销售也可以快速收回投资。
要保障这些大规模体验馆的建设需求,就需要一套完整的营销、运营、售后服务体系,万通通通过半年的时间,已经构建起来了一个相对标准化可操作的运营体系。为大规模体验馆提供了有力支撑。
比如在设备入场前,万通都会仔细地考察设备的性能。万通考察过三四十家VR设备公司,能够进入鸟巢店的设备,必须能在超长时间负荷的情况下安全运行,才能进入万通的鸟巢店,在这一点上,万通应该说是检验了市场。
万通一直在测试体验店的各项数据,比如客人的耐性,在旺季,有时候一个项目前的排队体验者,需要等上一个小时,很多客人还带着孩子,这就要去万通需要提供一个排号系统。
现在,万通3000平米的娱乐体验馆已经吸引了20余家具有生产、研发、售后、质量管理的厂家加盟,第二期5000平米行业应用馆已经开始招募。
万通大体量虚拟现实平台要做到“最新、最全、最大”,万通商业模式也为我们打开了一个全新的视野,到底模式能否成功,让我们拭目以待。
我们不开店,只是体验店的设计者
乐客VR首席执行官
大家都分享了VR体验店宝贵经验,很有道理,都是很实在的事情。我以前一直是做电影相关的事情,后来改行做VR。
在2015年年初,我们把VR和体感设备相结合,发现这样能够解决一部分眩晕问题,因为早期的VR头显,受困于技术,很容易让体验者感到不适,但如果能够配合摆动的座椅,是可以减轻一部分眩晕感的。
实际上,乐客是以技术见长,会为体验店提供内容。当时乐客也做了一个特别小的试点,做了两三个月,运营数据还是非常不错。但尽管如此我们没有选择开店,原因也有几个方面一方面是管理上的困难,往往加盟以后,对品牌很难有掌控力,而且作为技术和品牌输出方,也很难提供后续服务。
另一方面,乐客并不具备这样的基因,我们更擅长在软件开发和致力于提供VR线下娱乐一体化的解决方案,我们是帮助要开店的人,为他们提供更好的服务,帮助他们解决很多问题。 比如乐客为用户想到的是,夏天戴眼镜时间长了,会热,所以我们弄了一个冰袋,这样就可以减轻体验者的不舒适感。
为什么线下体验店能火,是因为VR非常适合娱乐,本来需要几千平方米才能体验到的娱乐设备,现在不到五平方米就可以解决,再加上一些VR设备确实成本和门槛低,所以一下子进来的人会特别多。
关于体验店怎样做好的经验,说实在,现在美国也没有。在技术领域中,中美区别是,美国大多做底层的开发和技术,讲究和重视的是专利,而中国倾向于做应用开发。通俗易懂地说,外国人打地基,中国人在上面盖房子。
所以乐客很多时候也在做类似的事情,乐客提供内容,在一个以内容为王的时代,这显得尤其珍贵。乐客做过一个测试,内容分发出去后,能得到最多每个月能达到160万次的点击,如果按照一次30块钱来计算,这个总数是非常可观。而我们作为提供商,能够用自身最为擅长和软件和内容,结合硬件,为客户定制打造最合适的体验方案,这是非常稳妥的经营方案,也是非常适合乐客发展的模式。
乐客对于未来体验店的想法是,如果以后在商场或是购物中心里面开展VR娱乐体验,100-300平方米的体验店是相对比较合适的;如果只想放在中庭或是过道,50平方米是比较理想的。
当然,对于供应商来说,最希望的是能够开发出一个爆款的VR游戏,比如PC时代的魔兽世界,在多人交互的情况下,体验店的优势当然就显而易见了。
我们乐客的信念一直以创造快乐为第一宗旨,未来也会专注打造最优质的VR娱乐。
Q:对于体验店来说,什么样的设备搭配算是“黄金搭档”?
虫洞VR:设备大概在4-5台之间,要偏向对抗性,或者是可以积分的,这样能调动玩家的兴趣,也可以吸引回头客。
乐客VR:以500平方米的体验店为例,可以有几组HTC Vive,两组射击游戏,两组自行车,两组滑雪设备,还有部分Oculus CV1供客人体验,如果有两台以上的HTC往往可以汇聚更多人流。对于体验店来说,主题也是很重要的,体验店需要确定自己的主题,比如战争、外太空等。
另一方面,50平米的体验店的性价比也很高,投资便宜。同时“蛋椅”类产品和高端PC端产品都可以放进去,因为PC端产品往往体验速度慢,而“蛋椅”炫酷,能瞬间吸引眼球。另外再加一些不占地方的设备,比如自行车、射击等,这是比较好的。
万通VR:万通的思维不太一样,万通经常在景区摆放设备,所以通常需要体量大的设备,一次能上好几个人,这样可以减少排队的时间。万通的设备很多很全,而VR设备的折旧时间很短,如果万通扩大了体验店数量,就可以在某一个家门店放一部分设备,过了半年,和另外一家门店交换,这样又能保证设备的利用率,还能维持新鲜感。
万通还做过调查,亲子家庭的体验意愿非常高,所以VR设备要尽量吸引小孩子,外观要做得炫酷,店里的种类要多,这样比较能吸引儿童。
Q如果做到体验店引流?
乐客VR:最好的应该就是宣传了,尤其是客户自发的宣传。如果客人在体验店里得到了良好的体验,就会在社交媒体上分享,这样的宣传是最有效的,因为基于熟人的圈子,是非常有可信度的。
虫洞VR:活动也是非常好的渠道。虫洞在5月做了一个“VR月”的活动,当时用了20台设备,虫洞自身的媒体和商场一起宣传,平均每天能有1000多人来体验,5月7日这天,还创下了商场客流量的最高峰。
万通VR:万通进入鸟巢,其实并没有用到鸟巢的客流,相反,万通侧面为鸟巢带来了客流,主要开发亲子产品,把最终的优惠返还给客户,客流越多。他说:开一家VR线下体验店怎么样?
最近VR话题依旧火热,很多爱好者都在讨论VR游戏的开发问题,但是VR游戏到底好不好玩?前景是好是坏?一时还未有定论。
其实国内商家早就闻风而动,很多地区都已经开放了VR体验店。我前段时间也跟了一把风,和小伙伴开了一家体验店,现在就把开店的经历晒出来,从另一个角度给各位提供一个参考。
年初的时候,我所在的公司专门腾出来一间办公室,花了两三万块钱,购置了全套高大上的VR设备,让大家体验一番,看看能不能往这个方向去开发游戏。
当时的实际体验倒是蛮惊喜的,尤其是那个海底世界,全景视频看起来非常震撼,
但HTC的VIVE实在是有点笨重,一个很大的架子架着摄像头,还拖着一根又粗又长的电线,各种设备的调试也非常麻烦,还动不动就断开连接。让每一个用户都来安装调试这样一套设备,是一件难以想象的事情。所以当时大家普遍有个印象:这东西还不太成熟。
后来工作繁忙,这套设备也就放办公室吃灰了。
几个月前,一个很要好朋友打来电话,说这套设备能不能处理给他们,他们打算开一家VR体验店。朋友说这个东西现在火的很,初期开店的都赚翻了,他们也准备大赚一笔。设备最后没卖,但我个人决定和他们合伙,一起来开家VR体验店,以实际行动验证VR这东西到底前景如何,广大人民群众到底接不接受。
当时我认为:VR这东西,对于初次接触的人来说,是绝对有震撼力和吸引力的,这是它的优势。但VIVE光安装调试软件估计就要过滤掉90%的用户,能通过这一关的都是技术宅,死忠,还有动手能力较强的用户,在这批用户里还要挑喜欢玩游戏的、不晕3D的,算下来用户群体就很小众了。价格大几千的游戏机,玩不了多久,新鲜感过去后就一直吃灰,真是奢侈。但如果把这东西用于商用,做成类似网吧模式,把复杂的安装调试过程交给我们解决,那么最大的技术门槛就解决了。只要来体验的人多,就可以解决这东西粘着度不高的问题。 简单想了一下,从逻辑上来说,我觉得这事可行,说干就干。
接下来就要解决一系列实际的问题。
首先我们加入了很多开VR体验店的群,大家互相交流,互相鼓励。我们发现,目前开VR体验店的,很大一部分是直接在民居里面做,或者在一些很偏僻便宜的店面。这个对于我们店面选址来说较有参考性。
首先是选城市,这点争议不大。一线城市不用考虑,一个普通店面盘下来都得几十万,作为试水,这个成本太高。所以我们选在了某小伙伴所在的三线城市。可以以总共不到十万的成本搞定(加上设备),接着就是搞定工商营业等一系列执照,略去不表。
然后是选址。我个人主张选择比较人气的商业中心的裙楼的二楼,这句话有点绕,解释一下:首先要有人气的商业中心,比如万达,但主楼不要想,生意再好也赚不回房租,所以只能是裙楼,比如万达金街。但一楼也别考虑,一来轮不到你,排队都要好几个月后,到时候黄花菜都凉了,再说金街一楼也不一定比主楼的便宜多少。二楼就要便宜很多,而且很多空位,现成就能租下来。能保证人气,招牌做大些,吸引客人的效果并不差。
接下来就是重点了:为什么说再好的地方生意再好也赚不回房租呢?因为这个东西实在是太占用地方了,一次还只能一个人玩。如果想要玩得舒适一些,40-50平米的店面只能放2台,3台就比较挤了,感觉像在笼子里面玩。
也许你会觉得比较夸张,4,50平米,不算是小的店面了,怎么只能放两台呢?我们实地丈量,确实如此。
原因在于每台必须保证一大块独立的,接近正方形空间,不能像网吧那样分割成小块空间分散布置。边边角角很多空余的地方,没有办法收集起来利用。布置成1*3,不够长,2*2,不够宽。再者前台收银等位置,40平米的店面放两台,真的不算浪费,3台就较为挤。
那大家可以算一下这样一个店面,就算三线城市也得每个月几千上万的,收费如果是80元一小时,要想赚,需要生意非常好,生意稍差一些就赔得血本无归。
所以这个方案最后没有采用,尽管当时我们已经在万达金街找到了一家很理想的,现成的店面。
然后就考虑商住两用的楼或民居,吸引客人的效果肯定差很多,会有很多不确定因素。比如邻居会不会投诉,保安是否让在小区门口贴广告,商住两用楼内部和迷宫一样等等。
好在朋友实在神通广大,居然找到了以前某单位的一间废弃的教室,以很低的价格租了下来,我们开玩笑说这地方,改个大通铺旅馆也能赚,转租出去也稳赚,我们干脆做房地产得了。不过这地方也有一个缺陷,虽说地方是在闹市区,但要进一个单位大院的大门,还要上二楼,不太好找,也基本没有自然流量,也算是美中不足了。
这就说到了VR的一个根本性矛盾:太占地方了!在中国,土地就是钱啊!所以它的成本不可能降下来,就算设备全白送,价格也不可能降低到高档网吧一样。
有朋友会提问,干嘛不去商场里面找块空地呢?现在的很多vr不都在商场的空地搞吗?其实,商场里面的空地是最贵的地方,甚至比门店还贵,一楼的大块空地就要几十万一年。所以空地只能用来搞很多很多小盆友在一起玩耍的项目(比如充气乐园),或者那种坐在蛋椅上的简陋VR机器,一小块地方就可以放十来台蛋椅。因为人数多,每人平均占地就下来了,还能有点赚,做真正VR比如vive这种每次只能一个人玩的,要么收费高得吓人(15分钟就要几十块),要么就亏吧。
地址选好了之后,就是采购工作了,两台vive设备,电视机,沙发,冰箱,饮水机等等。接着是下载游戏,调试设备。一周之内把所有事都搞定,效率还是较高。
接下来问题就来了:客源从哪里来呢?
我们几个都是互联网行业的,首先想到的就是网上推广。我们在一些知名微信公众号和本地论坛打广告,也上了各种团购网。
但很快发现,这些线上推广套路,对于线下的体验店来说,未必奏效。因为看这些论坛和广告的人,要么来自五湖四海,要么住在本市比较远的地方,就算他对VR感兴趣,也不要愿意大老远跑一趟来体验,再加上没有自然人流,所以开头几天并没有太多客人。
看来还是要走老套路:老老实实搞地推。第一个想到的当然是发传单了。我们首先印了几千的传单,辛辛苦苦发了一天,来了十几个客人。效果是有的,但性价比不高:印传单费用加上发传单的人力成本,与换来的有效用户数不成正比,算下来每个用户的获取成本其实一点儿也不比租个热闹的店面便宜。
所以要生存就必须要靠回头客。因为租金便宜,我们价格定得极低,其他同行不可能和我们竞争价格。相当于那些店面给我们打了广告,我们也完全可以把他们客人全部吸收过来。
很快,我们发现这个如意算盘打不响。这就涉及到VR的另一个致命问题:太没黏性了。一般来说,一个新用户头十分钟是绝对惊艳的,大呼过瘾,但一旦到了20分钟、30分钟,新鲜感就过去了,就开始厌倦。再有兴趣的客人也从来没有来超过三次。这样一来,我们的模式就行不通。一个人如果要体验一次VR,他并不在乎30元能玩十分钟还是能玩一个小时。因为十分钟足够他体验了,一个小时的体验时间只是画蛇添足罢了。
所以VR体验店更适合商场里面快速体验模式,十分钟玩一次,收费30元,以人流取胜。不过这样人流的店面租金基本都是天价,能不能赚钱还真不好说,起码我所了解的并没有。
我们还想到了一个推广的方法,一个小伙伴和一间酒吧的老板是朋友,这家酒吧人气不错。我们谈好了把设备带过去安装,凡是来玩的不但不收钱,还送啤酒一瓶。
结果那几天基本没人来玩,倒贴酒都没人来玩。
为什么?因为在酒吧这样的场所,VR这玩意儿实在是格格不入,游戏的精彩只有玩的人自己才能体验到,在别人眼里只是他在大出洋相。有的人驻足观望了很久很久,但实在不愿意被围观,最终很少有人跨出勇敢的一步去尝试。
两个月后,我们清点账目,发现如果不计算几个小伙伴的无偿劳动,基本上保本的,还好我们本来就爱玩游戏,所以也算是娱乐一次,这样想也不是太亏。其他开店的,也基本没赚什么钱,都给房东打工了。最终赚钱的只有HTC。
我们总结了一下经验,VR游戏如果要想有所作为,还需要解决3个问题:
首先是占用空间,这个是硬伤,空间就是成本。硬件的成本随着时间的推移肯定会降下来,但空间的成本是硬性的。无论是租店面也好,还是买房也好,租房也好。买房就不说了,为了玩个VR买房的都是土豪。租房的话,要玩VR就得租面积大的房子,这些都是成本。
其次,就是粘着度,目前游戏普遍粘着度不高,玩家之间缺乏互动交流。如果将来要出粘着度高的游戏,肯定是要往“坐在沙发上玩”这样的方向发展,站着玩的话,玩半小时肯定不愿意继续站。
第三,羞耻感是个很大的问题,所以注定了它是比较私密性质的。跑步机可以摆在公园,因为跑步没有羞耻问题,但这东西摆在公园,羞耻感就会让人止步不前。跳舞机可以摆在游戏厅,因为其他人可以听见音乐,可以看见你的舞步。这东西摆游戏厅也很成问题,因为其他旁观的人完全感受不到你手舞足蹈个啥劲儿,这样一来羞耻感就直线上升了。
现在PSVR即将出世,看其方向比较倾向于坐沙发玩,而且是在自己家里私密的玩,这样的方向我们认为才是比较正确的。
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