怎样在网络合作包可以赚钱的游戏手机版 (游戏)与虚拟和真实 矛盾

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[请问]在网络游戏中骂人犯法吗?
网络游戏的前提是,对方都是虚拟名称,并不存在真实姓名。但对方如保存截屏对方漫骂语句,诉之法律机构,调查出对方IP地址及真实资料,可否进行到正规的法律审核程序?并且对方的这样行为有没有足够的构成犯罪?
网络虽然是虚拟的,但其实也是现实生活中的一部分。
在网络上骂人也构成侵权。
如果有确实证据,也应该追究。
不过,出于证据等原因,实践中很难操作。
其他答案(共3个回答)
采信的,图片内容太容易修改了。
骂人算不算违法,不能一概而论。
《刑法》第二百四十六条:以暴力或者其他方法公然侮辱他人或者捏造事实诽谤他人,情节严重的,处三年以下有期徒刑、拘役、管制或者剥夺政...
GM不参与游戏,但不是说GM就不能在游戏中。现在诸侯开了在线GM,其实就是跟玩家的联系能够更紧密一些。
当然,如果游戏中GM进行了一些不该做的事,那是可以投诉的...
三种方式,选一个自己喜欢的吧。
1、你要会骂人,当受到别人的无力攻击的时候首先要决定是否要用对骂的方式解决。如果这么决定了,那么就不要看对方的字,按照自己的思路...
《治安管理处罚法》第四十二条 规定:“有下列行为之一的,处五日以下拘留或者五百元以下罚款;情节较重的,处五日以上十日以下拘留,可以并处五百元以下罚款:
这里只有编辑权力大些,其次是管理员。没有注意到这网上谁被“通缉”了。
普通老百姓(网民)没有“通缉”谁的权力,只有投诉别人的权力。投诉被采纳了,才获得那可怜的5...
答: 离婚时夫妻共同债务如何认定?调查公司能帮忙解决这个问题吗?加急!!!
答: 你好,就是就当事人法律方面的问题答疑解惑,谢谢,望好评!
答: 法律是什么?虽然在日常生活中我们都用到法律一词,但是它的用法如此之多,使这个问题没有简单的答案。
法律的定义取决于我们如何看它的目的和功能。
在社会中法律的一个...
B.20世纪上半叶,人类经历了两次世界大战,大量的青壮年人口死于战争;而20世纪下半叶,世界基本处于和平发展时期。
“癌症的发病率”我认为这句话指的是:癌症患者占总人数口的比例。
而B选项说是死亡人数多,即总体人数下降了,但“癌症的发病率”是根据总体人总来衡量的,所以B项不能削弱上述论证
工行的网银没有软键盘,主要通过安全控件来保证安全,只有安装了工行的安全控件,才能在工行网页上输入密码。
修改密码的操作,你可以在登陆工行网银以后,在“客户服务”的“修改客户密码”里找到相关链接。
有可能搓纸轮需要清洗一下了,如果清洗了还是不行的话,那估计需要更换搓纸组件了
1、问:房地产开发企业拆迁补偿费是否也随土地价格一起交纳契税(以房易房部分的)?
答:是的,因为取得土地的成交价格包括:地出让金、土地补偿费、安置补助费、地上附着物和青苗补偿费、拆迁补偿费、市政建设配套费等承受者应支付的货币、实物、无形资产及其它经济利益,而契税中未对房地产企业有相关的减免政策
2、问:如果交,是就补给拆迁户交差价部分交税还是就全部回迁房价格交税?在什么环节,时间交纳?
答:所谓使用回迁房作为拆迁补偿的形式,就是开发商以原地或异地的房屋抵顶拆迁补偿费的一种方法,相当于延期或分期支付拆迁补偿款,而契税条例中规定是:“纳税义务发生时间在纳税人签订土地、房屋权属移交合同的当天,或者纳税人取得其他具有土地、房屋权属转移合同性质凭证的当天。纳税人应在自纳税义务起10日内,向土地、房屋所在地的税收征收机关办理纳税申报,并在税务征收机关核定的期限内缴纳税款。 ”所以需要在取得土地的时候就要缴纳契税,需要全额计税,不能以补偿款计税。
3、问:土地使用税在什么环节交?如何交?税法说确有困难的可以减或缓,各地有具体政策吗?
答:如果原土地属于耕地的,自取得土地后满一年开始征收,如果属于非耕地的,自取得土地之下月征收。
以前的土地使用税一般都予以减免,特殊情况例外,虽然国家税务总局《关于土地使用税若干具体问题的补充规定》,对于基建项目在建期间使用的土地可以免税,但很多地方的税务机关都认为这不适用房地产企业,因为现在国家是控制房地产过热,不属于鼓励范围。
4、问:回迁部分房屋的营业税在什么环节交?
答:在交付回迁房屋或被拆迁户全部支付差价的时候缴纳,如果不需要支付差价的,以成本价格作为计税依据,如果有差价的,不需要支付部分按成本价格计税,差价部分按实际计税。
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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1、搜索引擎营销:分两种SEO和PPC,即搜索引擎优化,是通过对网站结构、高质量的网站主题内容、丰富而有价值的相关性外部链接进行优化而使网站为用户及搜索引擎更加友好,以获得在搜索引擎上的优势排名为网站引入流量。
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楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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本日可多参与公众事务,将自己的意见与兴趣结合,提供同好们做参考,让欢乐的气氛添加一些趣味性...网络游戏虚拟物品交易系统设计与实现--《吉林大学》2015年硕士论文
网络游戏虚拟物品交易系统设计与实现
【摘要】:随着计算机网络应用迅速发展,使得网络游戏的开发更加灵活、内容更加丰富,国内外网游人数也急剧增加,游戏中的虚拟物品的交易需求也大大增强。RMT这个词随之流行起来。RMT(Real-Money Trading)—现实金钱交易,即用真实货币去买卖虚拟物品或用虚拟物品兑换真实货币的行为。本文详细介绍了RMT系统设计与实现的过程,设计了一个用真实货币买卖游戏中虚拟物品的交易平台。本文介绍了网络游戏的产生、发展过程以及RMT系统的产生与研究现状,说明了本课题的研究背景及意义。阐述了系统的相关技术,其中包括B/S体系结构,即浏览器和服务器结构,并说明了该架构在运行成本和维护升级上的优势及在服务器负荷上的不足;还说明了JSP技术、三级联动技术、AJAX技术、并对查询优化技术等做了简要介绍。本系统采用JSP+Servlet+Java Bean的开发模式,以Tomcat6.0为服务器,以My SQL4.0作为数据库管理服务器,在设计中尽最大可能的提高软件性能和安全性。由于需求分析是系统设计与实现的基础,本文结合RMT系统的实际,首先进行了非常系统的初期的调查和研究,初步掌握了RMT系统的基本功能,在这个基础上,进行了系统功能的细化和整体结构的设计,在调研总结和概要设计中描述了系统的基本功能需求,包括对系统使用人员需求分析、前台用户操作分析、查询需求分析、统计业务需求分析、管理员需求分析和性能需求等作了详尽的分析。本文提出软件的总体设计方案,包括系统设计原则、设计思想和总体功能模块的构成等。并对系统的功能模块包括用户注册与登录、买/卖游戏币、买/卖装备、游戏信息发布、游戏币装备查询、即时通讯和管理员后台管理等进行了详细分析和设计。在用户注册的模块中,本系统设置了会员积分功能和延时审核功能;在游戏币和虚拟游戏物品买卖的模块中,设置了可由买家和管理员进行修改的库存量,该量可以限定买家可购买数量;在游戏信息及物品查询中,采用了三级联动的查询设计,使得查询更加快捷方便;在用户登录模块中,设计了用户验证及权限赋予的功能,保证了系统的安全性。在数据库设计中,对数据库管理系统的选择和相关数据库表的设计及优化进行了详细说明。本文最后介绍了软件测试的若干方法,主要从安全测试和压力测试两方面按照测试方案和流程对产品进行功能和性能的全面测试。全面的测试和试运行表明,本文开发的系统运行稳定,操作简单,用户反馈良好。本文的研究工作对同类研究具有一定参考价值。
【学位授予单位】:吉林大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2015【分类号】:TP311.52
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400-819-9993分享几个真实的网络赚钱项目,执行力到位撸钱会是问题?分享几个真实的网络赚钱项目,执行力到位撸钱会是问题?火锅成成百家号互联网的快速发展把人们带入了网络时代,随之给人们带来了很多赚钱机会,但是网络虚幻,很多人都担心被骗。真实的是网络赚钱项目有哪些?下面送给介绍几个真实的网络赚钱项目!只需一天电脑,网上赚钱很简单!绝对是您网上小本赚钱的首选!真实的网络赚钱项目:1、软文赚钱什么是软文,就是枪稿,就是广告稿,但是不是那么直接,而是很巧妙的把要宣传的内容隐藏在文章中,然后靠此赚钱!真实的网络赚钱项目2、网络服务赚钱比如提供收费网络电影、收费音乐等各种服务,通过收取服务费或会员费获得收益。 对普通人而言,该方式也比较困难。真实的网络赚钱项目:3、做网站,搞流量,赚广告费自己做个网站,当网站有了一定访问量后,卖广告位,打google adsense 广告,获取广告费。这种方式当然是最主流、最常见的。但需要参与者具备一定的技术知识和运营经验。不然,即使建好了网站,没有流量,也没办法赚取广告费用。真实的网络赚钱项目4、域名投资域名是一种独特的网络资源,具有唯一性,好的域名可以说价值连城。几十万、上百万甚至上千万。所以有不少人去投资域名。不过真正通过域名赚到钱的人比例是极小的。他们都是很早就开始投资域名,手头拥有一批高质量的域名,现在放出来赚钱。对于普通人而言,现在去做域名投资,赚钱的概率极小极小。真实的网络赚钱项目:5、seo赚钱seo就是搜索引擎优化,你可以靠这个赚的很多,前提是你的水平足够牛。当然,如果你不牛,但是运气很好的话,用博客玩一点关键词重复之类低级的举动,也能够赚点生活费。网上做什么最赚钱、如何利用网络赚钱真实的网络赚钱项目6、做网站,卖产品自己做个产品类网站,在网站上卖产品。产品可以是自己的也可以代销其他公司的。这种方式属于电子商务,可以说是最有发展潜力的。不过这种方式需要参与者的技术、经验等也更高,而且需要有产品资源和流通渠道。对普通人而言,难度较大。真实的网络赚钱项目:7、点子创意赚钱通过在网上出售点子创意获取收益,比如在世界创业实验室上面你可以出售自己的点子,同时也可以分享他人的点子。真实的网络赚钱项目8、出售游戏中的虚拟物品出售游戏中的虚拟物品出售游戏中的虚拟物品赚钱是部分游戏玩家赚钱的一种方式。据消息灵通人士透露,目前有上百万这样的网络淘金者,他们主要来自偏远的农村或者不发达城市且没有工作的部分青年,对于他们来说,这是一种不错的网络淘金方法,但笔者不赞成这种赚钱方法。从上面6种赚钱方式可以看到,网络赚钱其实就是借助网络平台的便捷赚取真金白银,这也是当今最普遍的在线获取报酬的6种方式。随着网络的快速发展,会有越来越多的人踏入到网络淘金的队伍,也会有越来越多的网络赚钱方法诞生。真实的网络赚钱项目:9、免费网赚免费网赚包括的方式很多。大家在网上看到的点击赚钱邮件赚钱推荐赚钱注册赚钱冲浪赚钱调查赚钱都属于这种类型。这种类型是免费参与的。所花费的仅是时间成本。很多人认为这种方式不值一提。甚至认为是假的。 原因是如果个人单干,做到支付所花费的时间太长(60天以上)。这种方式要想获取较高收益,必须拥有可观 的下线数量。至少10个以上吧。这样,你才能在较短时间内做到支付。做这类项目的,做得好的,也能月收益1000美金以上。(通常做到这个份上的,都是有网站或有很多推荐资源的)真实的网络赚钱项目10、网上调查赚钱这个也很好理解,参与某些公司的调查,公司获得了想要的数据,你赚到了人民币,各取所需,也很好理解。真实的网络赚钱项目:11、网上开店赚钱这个也不用说了,淘宝网地球人都知道的网站,现在百度也要加入其中,这样我们开店又多了一个选择。真实的网络赚钱项目12、网上写博客赚钱这个应该说是很多人都知道的,就不要我再多说了,但成功需要坚持较长的时间,除非你很nb。真实的网络赚钱项目:13、挂qq赚钱什么叫挂qq,多了,挂qq聊天室、交友中心、个人签名、详细资料等,有人的地方都可以挂上广告,有人来了就可以赚钱。同样的可以应用在uc、msn等软件上。真实的网络赚钱项目14、网上炒作赚钱不明白什么叫炒作,也就是骂人、哄人、捧人当然这里的人可以是具体的人,也可以是某个物或公司。也就是在网络上帮人家进行炒作,不过前提是你能接触到圈中的人物,这样才能够拿到活真实的网络赚钱项目:15、竞价赚钱就是花点钱买点广告,卖点产品,实现差价就行了。竞价的可 以去百度联盟、谷歌联盟、阿里妈妈等;另一种变相的竞价就是买网站的广告位,效果都差不多,关键是看转换率,转换率高,产品存在爆利,那么你就发财了。真实的网络赚钱项目16、投稿赚钱网上投稿,省了邮费,还快捷,一篇稿子还可以投多家。文章不会写,找别人的改改,东拼西凑一下就行了,非常的简单与方便。真实的网络赚钱项目:17、论坛发贴子赚钱这个是一个很古老的方式,发贴子,拉用户过来访问,换广告费。真实的网络赚钱项目18、二道贩子赚钱现在网上卖网赚资料的、卖程序的、卖秘籍的,多的很,你可以买一点,然后拿过来再去卖,一进一出就可以赚钱了。真实的网络赚钱项目:19、卖友情链接如果你有一个网站,排名还不错,pr值也不低,那么你可以卖一点友情链接,一个月几一条几十元,弄个几十条也可以了。真实的网络赚钱项目:看完以上为您介绍的这19个真实的网络赚钱项目您觉得靠谱吗?真实的网络赚钱项目:谁说网上赚钱都是骗人的?其实网上赚钱的生意还有很多,网上只要有人,就一定有钱赚!真实的网络赚钱项目:19个真实的网络赚钱项目错过绝对可惜!下面我对大家的一些建议网赚心态需要执行力很多新手网赚一族都有一个特点,哪就是喜欢急切成事,但是网赚不是这样的,我们这边的一个团队成员在前几天在做一个外链业务的时候就犯了这样的错误,网赚其实需要淡定的心态去执行,站长做网赚兼职同样需要这样精神,转回头说说关于我们这篇文章的核心:执行力,创业同样需要这样的模式,而网赚细分了很多市场,例如淘宝客、暴利产品、国外网赚等等,本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。火锅成成百家号最近更新:简介:喧嚣尘世间,一个孤独的说书人。作者最新文章相关文章网络游戏企业的虚拟商品销售收入应如何确认|2016年|第八月|财会月刊(23期)|财务·会计|历年期刊|财会月刊
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网络游戏企业的虚拟商品销售收入应如何确认
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维【作者单位】河南工程学院会计学院,河南新郑451191【摘  要】&&&& 【摘要】目前较为流行的“大型多人在线角色扮演游戏”创造的收入占据了网络游戏收入的半壁江山,这类游戏收入主要来源于各种虚拟商品的销售。对于网络游戏企业虚拟商品销售收入的确认难题,可以借鉴IASB与FASB发布的联合收入准则中的相关规定予以解决。【关键词】网络游戏;虚拟商品;使用寿命;销售收入【中图分类号】F276.7&&&&&&&&&& 【文献标识码】A&&&&&&&&&& 【文章编号】(4-3Massive Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG),又称大型多人在线角色扮演游戏,此类游戏的收入占据了网络游戏收入的半壁江山,而网络游戏企业因玩家购买虚拟商品时产生的收入应如何确认是一个值得研究的问题。一、网络游戏企业收入确认问题(一)网络游戏企业销售虚拟商品收入的确认游戏玩家下载一款游戏软件并不意味着玩家一定会购买游戏中的虚拟商品,因此对于网络游戏企业收入的确认就存在着一定的难度。在进行收入确认时,要以企业会计准则中收入的确认条件为依据,即相关的收入能够可靠计量、相关经济利益很可能流入企业。这两个条件只有同时满足,才能进行收入的确认。大多网络游戏企业在玩家购买虚拟商品时,因收到的金额确定且一般不能退款,故在收到款项时即可对收入进行确认。但是游戏中虚拟商品的使用有时不是一次性使用完毕的,例如游戏中的一项技能,可以在游戏中多次使用,针对这种情况,其收入应按照企业提供劳务的完工程度来进行确认。但是在游戏中,这种完工程度的估计形式多样,每种游戏中又有各种不同的道具使用寿命。因此,网络游戏企业提供劳务完工程度的确认方法还没有一个统一的标准。(二)网络游戏企业促销收入的确认我国《企业会计准则14号——收入》对企业促销收入的确认进行了规范,网络游戏企业的促销行为可以参照此准则,但是其一些特殊促销行为产生的收入可能无法完全依照该准则来进行确认。例如,准则中规定涉及积分奖励的业务在确认收入时应该对销售过程中产生的收入和积分的公允价值进行分配,而对于网络游戏企业中的促销行为,例如玩家在游戏过程中达到一定的级别时,企业会给予玩家一定的虚拟商品作为奖励,这些虚拟商品的公允价值一般很难确认。(三)网络游戏企业对未使用的虚拟商品的确认很多网络游戏企业在出售虚拟商品时,规定买家一旦购买就不能进行退货或兑现,然而其中有些虚拟商品会存在长时间未被游戏玩家使用的情况,即游戏玩家并未对这些虚拟商品行使相应权利,这种情况可视为“破损”。二、国际新的联合收入准则和先进经验(一)国际新的联合收入准则IASB 与FASB从2002 年起就开始共同合作研究收入准则项目,并于2014 年5月发布正式的联合收入准则,计划于日开始生效。国际会计准则体系把该准则定为IFRS 15,在美国一般公认会计准则体系中该准则被称为ASC 606。联合收入准则规定:所有的收入必须以识别客户合同为基准,企业必须确定交易价格,识别履约义务,并在独立售价的基础上对交易价格进行分配,最终确认收入。联合收入准则与我国现行准则及国际准则之间的差异主要体现为:无须分别制定标准对收入形式进行区分;通过联合收入准则可以预期有权获得的对价作为交易价格进而取代收入金额;通过客户获得控制概念来取代原有的收入多样性标准,进而避免误解和矛盾的产生;成本的可靠计量不再是收入确认的一项标准;履约义务交易价格的区分被明文规定,解决了多要素安排的问题;交易价格涉及预期使得分配交易价格的各履约义务的独立售价需要单独估计,联合收入准则将会比现有的准则做出更多的估计与预计。(二)国际会计师事务所的先进经验&安永会计师事务所在2012 年3月发布了一份关于互联网游戏行业的技术指引(Technical Line :Recognizing Revenue on the Sale of Virtual Goods);德勤会计师事务所于2013 年5月发布了一份技术聚焦(Technology Spotlight:Recognizing Revenue From Sales in a Virtual World)。这两份文件都是针对美国GAAP的多人在线游戏业务的收入确认相关问题提出来的,观点大致相同,即在线游戏软件的免费下载不包含在软件行业收入确认指引的范围内,虚拟商品的出售只能算是一项服务,并不属于现实产品的出售。上述文件中列出了三种收入确认方法:第一种方法是基于虚拟商品的寿命模式(IBRM),该方法下收入的确认期间为游戏玩家购买日至虚拟商品被消耗结束之日;第二种方法是基于游戏玩家的游戏时间模式(UBRM),该方法下收入的确认期间为游戏玩家购买虚拟商品到该玩家长期不登录该游戏的时间为止;第三种方法是基于游戏生命的模式(GBRM),该方法下收入的确认期间为游戏玩家购买虚拟商品到该游戏下线为止。以上三种收入确认期间的选择都应根据游戏平台销售各种虚拟商品的特征或实际情况进行。三、建议经过上文的分析,联合收入准则IFRS 15较为符合网络游戏企业的各种虚拟商品的收入特点,也有利于其持续业务创新。(一)虚拟商品的收入确认模式及选择1. 从会计收入确认原则角度认识虚拟商品。要认识虚拟商品必须首先明确,虚拟商品本身不属于实物,只是玩家持有的一种凭证,代表着网络游戏企业未来对玩家的现时义务,属于网络游戏企业的一种负债。除非虚拟商品被立刻消耗,否则虚拟商品不能在玩家通过虚拟货币兑换相关商品的过程中确认收入,同样也不能在玩家出售虚拟商品的时候确认收入。正确的处理为:在虚拟商品出售时,借:银行存款;贷:递延收益。然后在虚拟商品被消耗的过程中通过直线法来分期确认收入,确认时:借:递延收益;贷:主营业务收入。2. 网络游戏中虚拟商品的复杂性。虚拟商品被消耗部分与总的可消耗游戏服务的比例应作为确认该虚拟商品相应收入的根据,这可真实地反映出网络游戏企业通过提供游戏服务而增加的所有者权益。实际生活中,有些虚拟商品只能在规定时间内有限制使用,有些则可以无限制使用;有些受到玩家生命值的限制,并且玩家的活跃度也会影响虚拟商品的使用期限;有的可以等值换取相应虚拟商品,同时在不同的玩家之间相互流通。针对这些情况,相应收入的确认不能仅仅根据使用次数和使用时间来进行估计。但如果以此为借口,待虚拟商品被消耗完成或是失效以后,通过可靠计量再确认收入是非常不合理的。一旦游戏中的虚拟商品被游戏玩家使用,则表明网络游戏企业的义务已经开始履行,所以企业应综合考虑该虚拟商品被消耗的过程,结合自身企业的实际情况,选择一个合适的收入确认模式,并对虚拟商品的消耗进度进行合理的估计,从而确认相应的收入。3. 收入模式的选择。根据前述安永和德勤会计师事务所关于收入确认的两份技术性指引文件中的三种收入确认模式,网络游戏企业应结合自身的实际情况来选择合适的收入确认模式。(1)选用IBRM模式进行确认。如果该款游戏购买的虚拟商品在游戏中的使用时间有固定期限或者能够合理地进行估计,即可采用该模式进行确认。而针对一次性的虚拟商品,应在使用或者购买时一次性确认为收入,在固定使用期限内的虚拟商品则可在使用期限内平均分月进行收入的确认。案例1:假设某游戏平台企业在日取得销售某一款游戏虚拟商品的款项合计1.26万元,该游戏商品具有寿命的限制,有效期为6个月。则在3月份,该游戏平台可以将1.26万元收入确认为企业的递延收益,且在该道具的有限期间(6个月)内分月平均确认收入,即:1.26/6=0.21(万元)。会计处理为:销售虚拟商品时:借:银行存款 1.26&& &&& 贷:递延收益——游戏虚拟商品&& 1.26在1 ~ 6个月每月确认一笔收入:借:递延收益——游戏虚拟商品&& 0.21&& &&& 贷:主营业务收入——游戏虚拟商品& 0.21(2)选用UBRM模式进行确认。如果该款游戏购买的虚拟商品只能在某一指定的游戏玩家身上使用,且该虚拟商品不能进行转让,而该玩家的游戏角色寿命周期可以合理地进行估计,那么即可采用该模式进行确认。其应在玩家购买或者兑换之日起到游戏寿命期间合理地分期确认收入。其会计处理同上,不再赘述。&(3)选用GBRM模式进行确认。除上述第一种和第二种情况外,笔者建议都采用GBRM模式进行收入的确认。即利用虚拟商品在所归属的一款有效的剩余寿命期间内进行收入的确认。在实务中,一般玩家游戏的寿命存在不确定性,难以确认,因此采用UBRM模式进行收入确认的企业较少。不管采用上述哪种方法,虚拟商品使用寿命的估计至关重要。根据网络游戏企业以往的相应统计数据,虚拟商品、游戏玩家角色的使用寿命是可以被估计出来的。虽然在很多情况下,游戏项目的使用寿命不具有统一性,每个游戏企业只能根据游戏特征和以往经验自行估计。但是为了保证数据的真实和可靠性,游戏企业也可以参照同行的数据,并与其数据保持一致,同时应注意,同一性质的虚拟商品在确认收入模式时,要采用同样的会计收入模式,即使它们不属于同一会计期间。另外,还可以通过披露来补充说明收入的确认模式、计算依据、数据来源等所需要的信息。(二)促销过程中的收入确认网络游戏企业的各种促销行为中的收入确认问题将变得更加棘手与复杂,不过,联合收入准则依然能解决在此过程中的各种困难。对于不同的促销行为,需要根据IFRS 15的五步骤来进行有效识别——识别合同;识别合同中约定的义务;确定价格;将交易价格分配至合同中各单独的履约义务;在主体履行履约义务时确认收入——然后考虑如何进行正确的账务处理。1. 基于客户合同判断促销的经济实质。一项促销活动对客户合同交易价格的影响体现在企业预期有权收到的对价金额发生变动时,企业需要在合同的整体收入金额方面做出调整。例如,合同约定,当客户在特定时间购买一定量的产品时,企业应该向顾客返还一定金额。此时,企业必须根据已知情况来判断返利标准出现的时刻是否属于预定时间,如果是,则收入的金额为已实现(或可实现)金额减去预期返利金额。如果因为促销的原因,企业无法预计对价金额,则只能等金额确认后才能确认收入。促销行为若产生新的履约义务,必须以新履约义务的独立售价为基础,并分派交易价格,等到义务履行时再通过分配所得的交易价格来确认这部分收入。许多网络游戏企业会给客户赠送积分、奖券、游戏币等,以此激励客户进行当前消费,并且允许客户在未来某段时期或某个阶段把奖励兑换为虚拟产品或者作为折扣券减免购买金额。这种促销使得企业的一项过去事项必须在未来转移经济资源,成为企业与客户合同中要履行的新义务。若可以合理估计促销的不确定性,则企业可以根据“历史的兑换率×奖励金额”得出相应的对价,并在积分、游戏币等奖励被兑换时进行收入的确认。2. 实务中的账务处理。在对网络游戏企业的促销收入进行确认时一定要以经济实质为依据。每种促销行为可能因为其经济实质不一样,应采取的会计处理方法也会不一样。案例2:某游戏平台现举行消费返利活动,只要游戏玩家在活动期间消费满1万元,就可免费获得价值0.1万元的游戏道具。假设该企业在活动期间取得销售某一款游戏虚拟商品的款项合计1.26万元,且该收入全部来自一个游戏玩家。分析:本例中原有合同的销售价格需要进行调整。企业针对收到的1.26万元仍要记入“递延收益”科目。而针对1.26万元中的1万元虚拟商品销售款则需要在商品和赠送的道具之间按照公允价值进行分摊。其中游戏虚拟商品销售收入为:0.26+1/(1+0.1)=1.17(万元),返利道具的收入为:1-1/(1+0.1)=0.09(万元)。会计处理如下:借:银行存款&& 1.26&& &&& 贷:递延收益——游戏虚拟商品&& 1.17&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ——游戏返利道具&& 0.09案例3:某游戏平台为了推广新出的B款游戏,特针对现有的A款游戏玩家举行返利活动,只要A款游戏玩家成功点击B款游戏的推广游戏页面进行注册,即可获得A款游戏价值1000元的游戏道具。假设某游戏玩家甲在A款游戏上共消费了1.26万元购买相应游戏的道具,且甲在活动期间成功注册了B款游戏并获赠了1000元A款游戏道具。分析:该平台的返利是针对另一项义务,并非在A款游戏中进行消费,应按新履行义务确认合同和相应的交易价格。甲游戏玩家获得道具是基于成功注册B款游戏,因此,甲游戏玩家在A款游戏的消费1.26万元应单独进行核算,而不应考虑相应的游戏返利。会计处理如下:借:银行存款&& 1.26&& &&& 贷:递延收益——游戏虚拟商品&& 1.26案例4:某游戏平台为了推广A款游戏,特针对现有的A款游戏玩家举行返利活动,只要A款游戏玩家成功邀请10名好友注册A款游戏且均成功注册,游戏玩家就可免费获得价值0.1万元的游戏道具。假设甲游戏玩家在A款游戏上共消费了1.26万元购买相应游戏的道具,且甲在活动期间成功邀请了10名好友进行注册,这10人均为有效的玩家。此时,甲游戏玩家获赠了0.1万元A款游戏道具。分析:甲游戏玩家获得的返利来源于第三方的合同,其成功邀请的10名好友实质属于游戏平台为拓展市场、吸引更多玩家的一种促销手段。因此,游戏平台发生的费用0.1万元应计入企业的销售费用中。会计处理如下:借:银行存款&& 1.26&& &&& 销售费用& 0.1&& &&& 贷:递延收益——游戏虚拟商品&& 1.26&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ——赠送虚拟商品&& 0.1(三)针对“破损”进行收入确认根据日即将实施的IFRS 15中的理念,针对客户长期没有使用的虚拟商品,网络游戏企业应按照历史经验利用计算机的有效数据估计“破损”的比例,对玩家已经使用和预计不会使用的虚拟货币金额进行收入的确认。同时,在使用此种方法时,企业应在其会计报表附注中有效地披露其预计“破损”比例和具体的金额。案例5:2011年A款游戏玩家甲在某游戏平台共消费1.26万元购买道具,在日甲游戏玩家已经消费1万元,根据2016年1月的系统数据显示,甲玩家在2013年之后从未登录过该游戏。由此,游戏平台根据历史经验估计,甲游戏玩家使用剩下道具的几率为10%。因此,该游戏平台应对其未使用的部分确认为收入。会计处理如下:借:递延收益——游戏虚拟商品& 0.26&& &&& 贷:主营业务收入&& 0.26
主要参考文献:张加红,郭海林.浅议网络游戏虚拟货币[J].经济研究导刊,2014(31).刘春月.电子虚拟货币将开启新纪元?[J].新产经,2014(1).李景琦.欧洲银行业管理局对虚拟货币使用者的警示[J].中国信用卡,2014(8).

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