14岁带牙套可以带VR,我联系卖它说不建议是怎么回事? 说好好学的可以离开(滚)! ...

& 索尼PSVR评测:满屏狗牙,就看你能不能忍
今年10月13日,索尼PS VR正式发售。笔者是在发售的那一周玩上了PS VR,而第一个玩的游戏就是《The Playroom VR》。我们组的小编凑来了另外两支手柄,4人一起玩里面的“怪兽大逃亡”和“猫捉老鼠”。虽然HTC Vive玩了大半年,但却远不及那半小时《The Playroom VR》给我们带来的欢乐。
不过,笔者还是先收起心来,认真地和大家聊聊这台VR头盔。我们购入的是国行精品套装,内含PS VR头盔本体、PS Camera摄像头和两支PS Move手柄,售价3699元人民币。按照惯例,在评测前先上优缺点总结。
1、硬件价格相对便宜
2、佩戴舒适,对戴眼镜的用户十分友好
3、首发游戏比较给力,其中不乏佳作
1、PS4机能拖后腿,游戏画面锯齿较严重
2、定位技术落后,手柄偶尔会有定位偏移
3、画面分辨率和清晰度较低
4、游戏定价较高
作为一台售价3,699元的机器,笔者认为不少吃瓜网友对PS VR的批评有点过。套装价格只有HTC Vive的一半,却要PS VR做到同级别的表现,简直就是强人所难。在几周的体验下来,PS VR的表现总体是令人满意了,随着PS4 Pro和更多VR游戏的推出,PS VR的体验也会更上一层楼。无论是不是PS4玩家,我都认为PS VR值得入手。
外观做工:外形酷炫,做工捉急
PS VR的外表在一众黑色VR头盔中确实亮眼,加上根据索尼的尿性,以后游戏同捆特别版自然少不了,PS VR的颜值应该会更上一层楼。不过外观还是各花入各眼,笔者也不多评价。
头环连接部分感觉很软很脆弱
然而PS VR的做工就有点抱歉了,为了让头盔更轻、成本更低,索尼在PS VR上用了手感非常生硬的塑料,特别是头环前后连接部分,感觉一用力就会掰断,因此索尼也警告玩家,在佩戴时要小心,最好让人帮你戴(单身狗:???)。
新版好看!
新款PS Camera和旧款在性能上是一毛一样的,只是换上了更加贴合PS4 Slim和Pro主机造型的圆滚滚外形设计。需要注意的是PS VR必须配合PS Camera使用。
祖传PS Move大灯泡
祖传PS Move手柄和PS3版一样,不过两支都是右手,在功能上不能完全代替DualShock4手柄,而且目前也不是很多游戏必须用到它。
大法说要有光
最后是担当PS4和PS VR之间桥梁的黑盒子,外型上像缩小的PS4。它的作用是把PS4输出的图像分别处理成PS VR内的图像和电视上显示的图像,并不具备额外的计算能力。
技术参数:毕竟一分钱一分货
参数一览:
PS VR最为人诟病的问题就是屏幕分辨率。Vive和Rift的屏幕分辨率都达到了2K级别,但PS VR只有1080P,确实会影响游戏的表现力。
子像素呈六边形排列的OLED屏幕
不过,PS VR使用的是六边形子像素排列的OLED屏幕,而Vive和Rift的屏幕则是使用Pentile排列,在同等分辨率条件下,PS VR的像素颗粒感会比Vive和Rift的更小,而且图像的毛刺感会更低。三者的画面实际表现会在画面效果部分进行详细对比。
PS VR头盔内部的LED阵列
PS VR的另一大技术缺陷来自其定位技术。PS VR的定位技术祖传自PS3,采用发光LED和双目摄像机进行动作捕捉和空间定位,比起Vive和Rift采用的红外LED定位技术更容易受到自然光的影响。而且PS VR头盔部分LED仅15枚,远少于Vive的32枚和Rift的43枚,定位精度会打点折扣。
最后,PS4的性能也是一大短板,PS4的GPU单精度浮点运算能力为1.84TFLOPS,与目前的VR Ready PC图形性能还是差得有点远,但幸好即将发售的PS4 Pro GPU浮点运算能力达到4.20TFLOPS,PS4首席架构师Mark Cerny也在近日爆料,称PS4 Pro的运算能力可以达到8.4TFLOPS。
11月4日,索尼正式公布了PS4 Pro首批游戏名单,其中VR游戏有《驾驶俱乐部VR》、《PlayStation VR世界》、《Rez无限》、《RIGS:机械化战斗联盟》、《The Playroom VR》、《Tumble》、《直到黎明:血戮》、《Battle Zone》等,PS VR在PS4 Pro性能加持下体验会更上一层楼。
除此之外,PS VR的其他参数还是比较科学,追踪范围比不上Vive,但和使用单个“星座”定位基站的Rift水平相近,视场角大小和刷新率等都令人满意。
平台搭建:完全傻瓜式安装,上手简单
这还没有算连接PS4的HDMI和PS Camera的连接线
PS VR的平台搭建很简单,但线缆数量确实多得惊人,索尼还特意在线缆上贴上了号码标签,到底是人性化设计还是暴露了其设计不够人性化?
索尼在箱子里放了一本印刷精美、大开本的说明书,而且每页只教一个步骤,想装错都难。
戴上PS VR后,系统还会指导你如何戴好PS VR,PS Camera也会带你进行设置,基本都是傻瓜式的步骤,跟着完成就行。当所有设置完毕后,就可以打开游戏玩啦。
佩戴体验:目前最舒适的VR头盔
小编妹子表示戴眼镜玩毫无压力(摆拍穿帮)
笔者得说,在PS VR面前,在座的VR头盔在佩戴上都是“辣鸡”!PS VR的承重设计比较讨巧,所有重量都集中在头环那圈和前额上,而不是像烂大街的T型头带那样分散在头顶和脸部。因此PS VR更适合长时间的佩戴,而且还不会出现“秒变金刚狼”和“VR face”等VR后遗症。
由于目镜部分不再压迫脸部,加上PS VR的目镜调节范围又非常大,因此戴眼镜使用也十分轻松,毫无压力。
至于瞳距调节则需要在系统设置中进行,PS Camera会为用户拍照并根据实拍计算瞳距。
总体而言,PS VR的人体工学设计非常赞,而且PS VR其实比Vive和Rift还要重,却能做到比后两者更好的佩戴体验,实在难得。
画面效果:满屏狗牙,就看你能不能忍
在技术参数部分提到,PS VR的画面分辨率是三大家中最低的,即使用上了六边形RGB子像素排布的屏幕,依旧无法弥补画面的硬伤。
下面我们使用这张兰博基尼的图作为参考,通过直接对目镜呈现的画像进行屏摄的方法,对PS VR、Vive和Rift三台VR头盔进行画面对比。
PS VR屏摄图(使用系统自带媒体播放器进行全景形变)
Vive屏摄图(使用Virtual Desktop进行全景形变)
Rift屏摄图(使用Virtual Desktop进行全景形变)
PS VR的画面清晰度确实不如Vive和Rift,但由于显示面板比较良心,因此像素颗粒感比后两者更小;Vive的显示清晰度爆表,但像素颗粒感明显;而Rift的清晰度和像素颗粒感介乎于两者之间,这与笔者在仔细体验实际画面表现后的感受是一致的。
接着我们再来看看PS VR的实际画面表现,同样采用直接对目镜呈现的画像进行屏摄的方法:
《夏日课堂》屏摄图
《驾驶俱乐部VR》屏摄图
《PlayStation VR世界:伦敦劫案》屏摄图
《PlayStation VR世界:深海惊魂》屏摄图
《直到黎明:血戮》屏摄图
从上面的屏摄图可以看出,由于PS4的机能限制,游戏画面的锯齿会更加明显,特别是在《驾驶俱乐部VR》上,锯齿问题比较严重,对于一款主打真实驾驶体验的赛车游戏来说这样的画面确实煞风景。
《Thumper暴走甲虫》
不过笔者都选了画面偏向真实描写的游戏进行屏摄,所以画质表现糟糕是可以预料的,就算拿PC上的VR大作来对比,其实也只是五十步笑百步而已。在一些更加彰显美术风格的游戏上,比如《暴走甲虫》、《Battle Zone》,PS4的画面表现还是非常不错的。
总的来说,PS VR的画面缺点主要是满屏狗牙和自带模糊,至于像素点“大果粒”的问题其实一点都不突出。不过PS VR的视场角只有100度,因此视野会比较窄,沉浸感稍逊于Vive。
本月PS4 Pro即将发售,不少PS4游戏已经获得了PS4 Pro优化补丁更新,相信性能更强的Pro主机能为PS VR带来不俗的画面提升。
游戏体验:制造快乐、分享快乐的源泉
游戏体验毕竟是比较个人的,因此本章节会掺入一些笔者的主观评价。但开始前笔者先回答几个问题。
1、玩VR游戏会不会眩晕?
会不会眩晕完全是因人而异,笔者在玩《驾驶俱乐部VR》和《RIGS:机械化战斗联盟》两大呕吐彗星都完全没有眩晕感,建议大家到就近的索尼官方店和VR体验店体验一下比较靠谱。
2、PS VR定位精度如何?
PS Move和DualShock4手柄会偶尔出现偏移问题,但对游戏影响不大,最多逼死强迫症。
3、游戏体验舒不舒适?
由于PS VR佩戴表现出色,因此游玩过程十分舒适,但玩嗨了头部和脸部还是会感到热,然后镜片也容易起雾,这大概是索尼选在秋季发售PS VR的原因吧(大误)。
4、PS VR有羞羞的游戏不?
笔者再一次强调,PS4是一台家用游戏机,请把黄油交给电脑。
PS VR目前的游戏数量已经超过了50款,虽然和Steam上近700款游戏的储量没法比,但作品的平均质量绝对不输Steam。不过PS VR的游戏总体价格比Steam要贵,跨平台作品一般在150元左右,但独占作品就要250元左右,这个价格对新手玩家可能有点难接受。
因为评测需要,我们购入了《驾驶俱乐部VR》、《夏日课堂》、《直到黎明:血戮》和《PlayStation VR世界》4款游戏,还有一些免费游戏和Demo(有多只手柄的强推《The Playroom VR》,免费又好玩),笔者就挑一些有意思的说说。
《直到黎明:血戮》
虽然挂着《直到黎明》的名头,但这款却是一恐怖光枪射击游戏,官方蹭IP蹭得很生硬。不过,《直到黎明:血戮》依然是笔者玩过的最吓人的VR游戏之一。
这就是“Jump Scare”
之所以说最吓人,而不是最恐怖,是因为《直到黎明:血戮》处理恐怖的手法太低级,满大街的Jump Scare很容易令人审美疲劳。引用同事的一句话:既然是光枪射击游戏,见到什么射什么就对了,《直到黎明:血戮》就是这么个简单粗暴的游戏。
打女鬼好玩还是打僵尸好玩?
《直到黎明:血戮》利用昏暗的环境掩盖了很多画面上的缺陷,因此玩家会更容易沉浸到游戏中去。比起Vive上的经典恐怖射击游戏《布鲁克海文实验》,《直到黎明:血戮》的节奏更快,而且轨道移动的玩法给玩家带来了更强的视觉冲击,我觉得其在可玩性上比前者强太多了。总的来说,有女朋友的玩家必买(认真脸),女同事那声尖叫依然在脑海中挥之不去。
《夏日课堂》
《夏日课堂》可以说是PS VR到公司后,笔者最迫不及待想要一个人游玩的PS VR游戏。作为一款健康积极乐观向上而且极富教育意义的养成游戏,《夏日课堂》让笔者看到了VR女朋友,哦不,VR Galgame的希望。
不许偷看!
老实说,《夏日课堂》的可玩性极低,多周目的流程依旧是重重复复的对话和少得可怜的互动,但丝毫不妨碍它成为PS Store最热销的游戏之一。
别等了这张不会动的
《夏日课堂》有趣的地方在于和虚拟女主角“宫本光”的互动。虽然《夏日课堂》只是个容量很小的游戏(神他妈还卖这么贵),但制作组Tekken Team对小光的制作和刻画却十分用心,她的一举一动、一颦一笑都非常自然和真实。人物还自带柔光滤镜,画质上的那些小瑕疵也被压到最低。
与玩家分享游玩拍的照片
虽然玩家扮演的是一个典型的哑巴主角,但和小光的交流感却不减分毫。小光会向玩家分享音乐、做放松运动、展示充满回忆的照片,这些小情节都带出了游戏真实和细腻的一面,所以得知Illusion要推出山寨版的《VR女友》后,我是非常抗拒且抵制的。总的来说,没有女朋友的玩家必买(认真脸)。
PS VR的影院模式与SteamVR的相似,这个功能允许玩家用VR头盔游玩非VR游戏,而游戏画面会以影院般的大屏呈现在玩家眼前。
屏摄图,下面的黑边就是屏幕边界
但笔者认为影院模式是PS VR比较鸡肋的功能。我在用《GTA V》测试影院模式时,发现在开车的场景中,车辆快速转向时画面会出现严重的拖影,完全跟不上画面的移动,没玩几分钟就坚持不下去了。
笔者还尝试连PC用影院模式,然而没啥用(上图为屏摄图)
而且在影院模式下,游戏的画面虽然恢复到正常水准,但依然受限于PS VR,画面的模糊感始终挥之不去。不过,影院模式比较赞的一点是可以独享游戏画面,不说了我要关掉屏幕玩奶排3了各位再见。
PS VR、HTC Vive和Oculus Rfit到底买谁?
这个问题的核心在于两个方面:游戏和预算。
无论你是PS4主机玩家抑或是PC党,最好是根据自己对三个平台的VR游戏的喜好来决定买哪一款头盔,而不是根据它们的性能表现去选择。举个例子,HTC Vive的空间定位非常出色,能让玩家在一定范围内移动,因此VR体验会更真实。但如果你对对应平台Steam上的游戏并不太感冒,那这台VR头盔很可能会在不久后吃灰。
PS VR独占游戏价格会比较贵
其次就是预算问题,目前PS VR货源短缺,价格炒得飞起,现在并不是购入PS VR的最佳时机,最好耐心等等。PS VR国行售价2,999元起,大全套精品套装3,699元,要更好的体验最好入手PS4 Pro(港版售价约2779元人民币),加起来也不太便宜。而且PS VR游戏比较贵,日后游戏的花销不是个小数目。
Steam游戏价格比较良心
HTC Vive的设备投入更高,6,888元的头盔价格加上5,000元的电脑已经破万,当然部分玩家可以通过升级显卡完事,入门的GTX1060 6G和RX480价格大概1,800起,加上头盔也8千出头了。好在Steam游戏价格较低,很多游戏在百元左右就有交易,而且打折机会较多,日后游戏的花销不会比PS VR高。
Oculus Rift看似人畜无害,但成本其实是三者中最高。目前Rift的价格稳定在5,000以下,但年底Oculus Touch体感手柄会推出,想有和Vive相匹敌的体验又要花2,399的价格入手(淘宝报价),一套下来约7,399元,比Vive都要贵了。其次,Oculus Home没有国区,游戏价格和国际同步,加上独占游戏多,其游戏是三个平台上最贵的,当然如果只玩Steam平台的游戏也是可以的,就是选择比较少。
那么这三款VR头盔该买谁?其实还是需要结合只身的游戏喜好和预算来决定。
笔者玩HTC Vive已经有半年时间,但说实话PS VR是第一款令我有购买欲的VR头盔。PS VR和《Minecraft》很相似,同样的画面捉急,但却能为玩家带来无穷乐趣。如果你也认为画面的缺陷并不是那么的难以忍受,那PSVR还是一台极之不错的VR头盔。
更多VR设备评测,请关注『』为什么我不建议你学VR
因为工作行业的原因,再加上自己不是业务人员(不涉及招生),所以身边的一些朋友都喜欢找我这个内行又没有利益相关的人咨询一些问题,诸如要不要培训啦?去哪家啊?学什么啦?等等。普通的问题还好回答,毕竟池子里打滚时间长了,谁家什么德行不能说清楚也八九不离十,最头疼的一些关于新技术的问题(VR,人工智能),我来个去,我就不懂了新技术真的就那么吸引人,还是大家真的都觉得自己会是站在新市场风口上起飞的人。可能是16年VR确实火爆的原因吧,断断续续总有找我咨询VR的,索性今天就说一说为什么不推荐现在学VR。
不推荐学习VR主要有这两个原因:
1. 行业问题
2. 靠谱的VR培训不好找
作为科技圈的一员(哈哈哈...)时刻关注科技前沿,是作为一名科技圈吃瓜群众的基本修养。VR行业一直也是我重点关注的行业,可以说是眼见它起高楼,眼见它宴宾客,眼见它楼塌了。但是市场的问题从来都不是我要讨论的重点,就像人工智能一样,都知道这在未来会是一个方向,可是在现在做培训确实有点不合时宜啊。
简单说一下行业,不景气,满行业的都在裁员,很多标杆企业也相继爆出裁员、欠薪等新闻,表明这已经不是企业经营的个例,而是VR行业整体现状堪忧。
其次在一整年的喧嚣之后我们也看到了其中暴露的很多问题,我简单说三点:
行业内没有成熟的商业模式和盈利模式
优质的内容缺乏,用户体验不好,大家更多的是在猎奇,而不是真正的去感受新技术。
只靠vr眼镜似乎支撑不了这个行业,希望有更多贴近大众的应用
也就是现在转行做VR支撑自己的不是光明的前景,毕竟眼吧前儿就不好过,需要的都是情怀啊!
培训班问题
在去年上半年我确实觉得做VR会有利可图,也想过VR培训,但是因为不熟悉技术,再加上靠谱的技术专家不好找的原因,就只是想了想。
结果到后半年发现VR培训雨后春笋般的出现了,说实话吓一跳啊,对同行的课程上线速度高山仰止啊,没有嘲讽的意思,是真的仰视。里面部分机构我是知道的,他们有资源和实力去快速的上线一个课程,至于其他的名不见经传就出来教VR的我就不懂了。
插播一下:我不止一次的说过,每一个正规培训机构的课程体系都是需要经过长时间的研发和不断的迭代的,课程阶段的设置,实战项目的安排,项目所用知识是否和学生的学习节奏吻合,阶段性项目能不能做到承上启下?等等,一个课程体系绝不仅仅只是课,里面有太多的东西,教学是一个精密而脆弱的链条,一个环节的不谨慎都会导致最后结果的不满意。
而现在VR培训机构的现状是这样:
少数是实力强,我认为有能力上线优质课程的,具体情况不了解,另外有实力和用心做了是两回事儿。
相当一部分是在之前游戏开发的课程上修改成的,这个无可厚非,课程体系的底子是有的,只是和VR的市场需求的同步性上有待考虑。
剩下的就是名不见经传,忽然的出现在市场上培训VR的,怎么说呢,可能会有真的毕竟谁不是从名不见经传过来的,只是试错成本很大啊,所以不建议去。
也就是说,就算是我现在想找一家靠谱的VR培训机构也觉得很难,可何况是一些未毕业或者已经毕业的学生了。
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首先,VR比手机电脑还要伤眼睛的,除非你特想戴眼镜,不然不建议佩戴,看看3D电影凑活吧。其次,VR产业带动的不是游戏,而是色情电影。不卖给你正常。所以,等你18周岁再说吧,那会你成年了,可以看限制级的了,vr技术也比现在成熟了。如果你说的是套手机的那种伪VR,放弃吧,那就是实验的失败品。
色情什么鬼。
天行健地势坤不
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天行健地势坤不
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擅长:暂未定制
参与团队:
那你就不要带了吧。嗯,或许他是让你好好去读书,不要浪费时间。退一步想海阔天空。
擅长:暂未定制
吃灰好久了,新的VR游戏好像也不多
可能太贵了 你买不起?
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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制猎云盘点:虚拟现实产品中的“虚虚实实”
猎云网4月16日报道 (文/凌风)
猎云网注:去年,虚拟现实一词突然进入我们大家的视眼。多家的虚拟现实设备的发布让我们觉得我们离想象的未来世界又近了一步。今天,猎云网编辑君就带着大家来看看那些我们追寻过的“虚拟未来”。
在盘点之前,让我们先来简单了解一下何为虚拟现实。
其实虚拟现实是多种技术的综合体,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。而虚拟现实设备是虚拟现实解决方案中运用到的硬件设备。大致有四类:(1)建模设备(如3D扫描仪);三维视觉显示设备(如3D展示系统、大型投影系统(如CAVE)、头戴式立体显示器等);声音设备(如三维的声音系统以及非传统意义的立体声)以及交互设备(包括位置追踪仪、数据手套、3D输入设备(三维鼠标)、动作捕捉设备、眼动仪、力反馈设备以及其他交互设备)。
而我们今天主要关注的是虚拟现实头戴设备(包括一些有增强现实功能的设备),大体分为两种,一类是需要配合手机使用,另一类是则自带屏幕。
各家的开山之作
配合手机使用的虚拟现实头盔:
Virglass幻影
这款产品官方售价429元。区别于3D眼镜,Virglass幻影有独特的光路设计,自动适应54—74mm瞳距人群,无需调节。400度以内的近视者也可裸眼观看。其目视系统呈像距离可投射3m以外,保护眼睛不受伤害。
设计上,头带均匀分布受力,受力点减少压强30%。卡槽翻盖式结构设计使手机安装操作简便。
戴上Virglass幻影,仿佛置身于影院中央的最佳观赏位置,但座位四周无人,一人包场看电影。电影将会在一个虚拟屏幕上播放,甚至座位还会像现实中那样反射光线。这相当于在20m处观看一个1062英寸1080p的高清大屏3D电影。通过3D 播放软件,用户可以选择他们想要的电影,2D、3D,爱情、动作,热门、经典,海量大片随心挑选。画面清晰无变形,观影体验还是不错的。
三星Gear VR
三星Gear VR是去年配合Note4打造的虚拟现实设备。而据最近的消息称三星Galaxy S6配套的Gear VR率先登陆日本市场。
使用上,三星Gear VR可以通过micro USB接口连接Note 4。视野焦距可以通过设备上方的滚轮调节。但是使用时也有不方便的地方,例如如果不小心打开了Note 4里的手机程序会导致配对失败,从而必须重新安装。
设计上,Gear VR内置了加速度计、陀螺仪来跟踪头部运动。这样使其失去了景深识别功能。但作为屏幕,5.7英寸分辨率的Super AMOLED给人的体验非常清晰、自然。Gear VR的右侧,设计了触摸板、后退按键及音量键,所以可以实现手机的操作。值得一提的是,Note 4还支持3D音效功能。三星Gear VR的另一个功能卖点是视频Passthrough。通过Note 4的摄像头,Gear VR可以实现自主的虚拟现实视频采集及传播,用户能看到到另一端用户拍摄的内容,并且更具临场感。
暴风魔镜,是暴风影音正式发布的第一款硬件产品。暴风魔镜是一款虚拟现实眼镜,在使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,在手机上实现IMAX效果,普通的电影即可实现影院观影效果。日,暴风魔镜已经推出了第二代产品。
暴风魔镜的正面目印有“暴风影音”的LOGO,这个前盖是可以打开的,打开后我们可以放入手机,开盖内部你可以看到很多海绵支撑体,这些都是为了更好的保护和固定手机而设计的,暴风魔镜支持4.7英寸-6英寸手机,并且你的手机一定要支持蓝牙和陀螺仪功能,目前这款产品还不能支持iPhone。
暴风魔镜的侧面可以看到两个很大的缝隙,这个缝隙并不是做工粗糙导致的,它的作用是用来为手机散热和将耳机引导出来。暴风魔镜的后面就是我们的佩戴区域了,一圈软软的海绵可以保证用户佩戴的舒适度,可以调节的松紧带也可以让用户很舒适的将暴风魔镜佩戴在头部。整体来说,佩戴感还是很不错的。暴风魔镜除了主体外,还配备了一个蓝牙遥控器,让用户在使用过程中不用频繁取出手机调试。
相比一代,暴风魔镜2在不少细节上做了改进。首先是针对不同的使用人群提供了瞳距调整及物距调节功能,可以更好的满足近视一族的使用;其次在材质方面,将镜片升级为升级树脂镜片,并将眼罩由海绵升级为皮质,佩戴更加舒适;而针对之前一代产品出现的散热问题,二代还将前盖更改为镂空的设计,具有大量的散热孔,避免手机产生的热量造成眼部的不适,此外还采用了用于“偷窥”功能的可拆卸设计,可玩性更强。
Sulon The Cortex
Cortex是一个可以独立运作的游戏头盔。
它使用了空间扫描仪和相应处理单元,可以与任何智能手机连接把它的屏幕变成立体,并将任何物理空间转换为所谓“全息甲板”,带给玩家100%身临其境的游戏体验。和Oculus Rift相比,Sulon使用的技术独一无二,因为它结合了虚拟现实和实际的物理环境,此外它还通过蓝牙将玩家现有的移动设备与Cortex SPU(空间处理单元)连接,使得视觉效果的呈现更加逼真。
这款头盔由两部分组成,一部分是“眼镜盒”,一部分是集合了各种传感器和元件的圆球。头盔里可以放入支持蓝牙的安卓手机,使用手机摄像头,自动扫描周围的环境,映射到头盔中,再叠加一层虚拟的景象。Cortex可以预先扫描场景生成虚拟场景,减少即时生成成本。除此之外,Cortex还支持手势操作。
Seebright wave
Seebright wave多被人认为是AR设备,但其中它也包含了许多VR的特性。起售价为150美元。这是一款支持移动平台的虚拟设备,能够兼容iOS和Android系统,配有蓝牙低功耗无线控制器。Seebright能够将移动设备上的动态画面传输到目镜中显示,并能够访问软件开发工具包,轻松利用目镜实现虚拟现实的增强效果。Seebright公司称Seebright Wave拥有所有透视显示器中最宽的视场,其最初的手机目标定位是6英寸,比如, iPhone 6 Plus, Nexus 6。
Seebright合作创始人兼CTO John Murray表示:“我们已经找到方法,用拥有最宽广视野的透视显示器把你的手机变成一台真正的透视AR显示器,并且我们将以低于150美元的价格把它和运动控制器一起放到众筹平台上。SeeBright Wave头显系统对以往的设计做了重大改进,同时使用了具有革命性意义的曲多面镜光学设计,这个设计降低了光学变形的概率。它可以投影智能手机上的高清图片,提供高质的AR和VR体验。”
蚁视作为全球首款全兼容虚拟现实头盔,可谓是一夜爆红。先解释一下何为全兼容——1.可直连电脑、Xbox、PlayStation、安卓设备、蓝光播放器、电视机顶盒等2. 3D游戏、3D电影可直接接入,不需针对性适配3.自动呈现双眼画面,可适用于2D游戏、电影、网页、办公等多种使用场景
它拥有一块6英寸(15.3厘米)的屏幕,分辨率高达1920 x 1080,每只眼可接受103万像素的画面,达到同类产品的最高标准,而且图像为非压缩。拥有一块6英寸(15.3厘米)的屏幕,分辨率高达1920 x 1080,每只眼可接受103万像素的画面,达到同类产品的最高标准,而且图像为非压缩。
蚁视的另一个亮点便是具备100°的视角,9轴传感器。利用2组非球面镜镜片(Aspherical Lens)设计,能够有效校正畸变,让内视画面为100°视角的话,相当于IMAX电影院屏幕大小。目前该款产品售价1499元。
Carl Zeiss VR One
VR One在发布的时候将会支持4.7英寸的iPhone 6和三星的Galaxy S5两款智能手机。这得归功于设备上的可替换手机盒,理论上支持任何4.7到5.2英寸的智能手机。ZEISS VR One和Gear VR一样,需要依赖有线耳机或者蓝牙耳机连接智能手机才能获得音频。特别是游戏的话,也需要通过无线游戏手柄才能实现。
Carl Zeiss VR One 采用的是黑白相间的外型设计,主要是由高分子聚碳酸酯材质制造,轻便圆滑,但从表面上看是看不出有放入一部手机的痕迹的。显示器前端的黑色透镜可以让插入的手机毫无障碍地继续使用摄像头功能,用户在戴上显示器的时候也不会被阻断了视觉。
Zeiss VR One的优势在于它有一个基于Unity3D的开源SDK。这样,苹果和安卓开发者都可以为其开发设计应用。目前Zeiss VR One售价99美元。
Cardboard的存在相当有意思,因为从外表上看它就是用纸盒组装起来的。Cardboard的全套装配包括几块硬纸板,透镜,磁铁,橡皮筋,当然还要有一部手机(建议大屏,2K屏那就极好了),以及Cardboard配套应用。
其中很关键是一个道具就是GoogleCardboard应用。它可以将手机里的内容进行分屏显示,两只眼睛看到的内容有视差,从而产生立体效果。通过使用手机摄像头和内置的螺旋仪,在移动头部时能让眼前显示的内容也会产生相应变化。应用程序可以让用户在虚拟现实的情景下观看YouTube、谷歌街景或谷歌地球。
从现场人员的体验来看,这款纸板虚拟现实设备的显示效果还不错。此外谷歌还发布了工具套装VR Toolkit,帮助开发者将自己的服务和应用与Cardboard相结合。谷歌表示:我们是想让每个人都能以简单、有趣、廉价的方式体验虚拟现实技术。
自带屏幕的虚拟现实头戴设备:
Oculus Rift
Oculus Rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有
的分辨率。并且具有陀螺仪控制的视角是这款游戏产品一大特色,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。
Oculus Rift 可以通过 DVI、HDMI、micro USB 接口连接电脑或游戏机。Oculus Rift 提供的是虚拟现实体验,戴上后几乎没有“屏幕”这个概念,用户看到的是整个世界。设备支持方面,开发者已有 Unity3D、Source引擎、虚幻4引擎提供官方开发支持。
之前Oculus Rift会让有些玩家产生眩晕感,这主要就来自于整个系统的延迟时长。不过Oculus 背后的极客们从传感追踪元件、显示屏技术、GPU入手,将延迟时削减至了20毫秒以下。
索尼HMZ系列
索尼于日上市的配备有机EL显示器的头戴式显示器“HMZ-T2”(预计实际售价为7万日元左右)。头戴单元和发送器是分开的。这款产品2012年于10月13日在日本上市,售价 70,000 日元(约人民币 5,670 元)。
“HMZ-T2”是2011年11月推出的高分辨率OLED头戴式显示器“HMZ-T1”的后继产品,承袭前代产品基本规格加以改良。内建2片索尼自制研发的0.7吋1280 × 720 OLED面板,可提供如同在20公尺外观看750吋大屏幕的感觉,类似大型电影院中间座位的感受。由于采用2片独立的OLED面板分别负责左右画面的显示,因此能提供比一般3D屏幕更清晰明亮无残影的3D显示效果。和上代的HMZ-T1相比它重量更轻,重新设计后佩戴起来也更为舒适,新的耳机输出孔、24p True Cinema 模式(用来观看细腻影片)、Clear 模式(看动作场面)都为 HMZ-T2 增色不少。
索尼Project Morpheus
索尼Project Morpheus官方规格已经出炉,采用5.7英寸OLED显示屏,分辨率为,支持120Hz技术,支持驳接HDMI和USB两种最主流的接口。
作为PlayStation VR虚拟现实设备的原型机,现在显示方面已经能够达到1080p分辨率,视野则达到90度。在动态感应部分,则融合了PlayStation Move体感控制器与PlayStation 4专用DualShock 4手柄控制器的技术。其将会支持正向预测,360度全向旋转。这款产品初步预定在2016年发售。不过游戏发烧友们已经相当期待。
THREE GLASSES
3G拥有分辨率加60Hz刷新率的屏幕。可视范围可125°。
Three Glasses配有HDMI和USB的标准接口,只要通过USB与HDMI接口就能将Three Glasses与PC连接,无需任何驱动程序就可以看视频或玩游戏。
THREE GLASSES在功能上目前支持视频、游戏两大方面。视频功能中可以通过THREE GLASSES来观赏3D影片,只要在PC中下载左右格式的3D影片便可实现观看。而在游戏功能上,目前官方提供了六款游戏。
Avegant Glyph
这款产品并没有使用和Oculus、三星和大多数厂商类似的放大屏幕技术,而是通过一块虚拟视网膜显示屏将图像直接投影到你的眼镜上。此外,它也并没有采取眼镜一般的外形设计,而是看上去像耳机一般。实际上,这款设备也的确能够当作耳机使用。Avegant在2013年首次展示了这款设备。在今年的CES展上,这家公司又带来了它的最终设计版本,代号为Glyph。Glyph将支持HDMI输入,并可连接至手机、平板、计算机和游戏机。根据Avegant Glyph的众筹信息来看,在正式上市后Avegant Glyph的售价将会达到599美元(约合人民币3716元),并且会提供多种颜色可以选择。
虚拟现实头戴设备的特点和现状
从之前的盘点我们可以看出,这些头戴设备虽然已有成品或者有的已经市场化。但实际来说,还都处于起步阶段。
从外观上,各类头戴设备大都具有科技感和时尚感(如索尼HMZ-T2),看起来相当炫酷。但有些产品看起来则过于笨重。其中有些产品的头带设计总让人觉得有萌萌哒,似矿井工人的即视感。不过总体上说,穿戴便利,舒适性不错也是其优点之一。
价格上,还算比较亲民。游戏头戴设备会贵些,但对于游戏发烧友来说这样的价格是相当可以接受的。在摩尔定律的驱使下,每家每户每人都可以享受虚拟现实带来的乐趣并不是一个遥远的梦。
应用广度上,应用需求巨大,合适各类训练娱乐场景。但目前的应用主要围绕在观影和游戏两大方面。身临其境的观影游戏体验莫不是每位娱乐爱好者都迫不及待想要尝试的。在观影层面,用户可以通过设备随心所欲的观看3D高清电影,影院包场级别的享受,画面清晰无畸变使得其成为现在虚拟现实头盔最大的卖点。但受制于交互、内容和体验等问题虚拟现实电影的推广还需约3-5年。在游戏方面,玩家可以真正的感受到虚拟世界的乐趣。但是有时因为延迟问题所带来的眩晕感还一直没能完全消除。
从市场角度来看,虚拟现实头戴设备不会缺少消费者。即便是消费者知道目前的设备功能还不算完善也依旧趋之若鹜。正如索尼系列的虚拟现实设备一直是玩家们翘首以待的。至少现在来讲,虚拟现实的市场容量已经不小。研究机构Gartner今年3月发布的预测报告显示,头戴式可视设备未来三年将迎来快速增长,2018年的市场存量预计将达到2500万台。
未来的展望
外观上,我觉得会有两个发展阶段。一开始,由于元器件的集成程度越来越高,头戴设备将越来越小和越来越透明纤薄化。第二阶段是技术突破至安全潜行之后了,设备将重新覆盖整个头部。但也或许会以细微的触点或磁场接触代替整体覆盖。
另外,毋容置疑的,这类产品内容将越来越丰富,与游戏影视公司的合作或许会如雨后春笋。Facebook不断与游戏开发商和电影公司洽谈合作证实了这一点。不仅如此,游戏电影只是目前虚拟现实发展比较活跃的领域。未来,在医疗、军事、教育、旅游等等方面,虚拟现实都可以找到自己的立足点。可以说,虚拟现实可以渗透生活的方方面面。比如:你可以在家进入虚拟的网络世界试商场的衣服,可以一脚横越地中海与珠穆朗玛峰···
公司企业自然不会对这块金山放弃挖掘。自然的,随着设备兼容性越来越好,开发者数量的急剧增加。公司将大量吸纳开发者人才。从而将出现一种创业公司的人才资源慢慢向大公司聚拢的态势。Facebook收购Oculus的例子让我们可以前瞻到一点。
接下来我们可以想到的便是,虚拟现实设备或许会慢慢取代电视一类的定点可视设备。体验刚好的沉浸式可视会慢慢让电视黯然失色(管你是不是4k)。有连接智能电视能做到的生态布局,虚拟现实设备一样可以。大型的科技公司已经意识到这一点并围绕它开始开发相关产品和搭建生态系统。
作为接入物联网的终端之一,成为大数据中不可缺少的数据来源。当设备慢慢普及之后,数据库可以直接感知到人类信息量最大的地方——大脑。配合其他智能可穿戴设备,人类可以掌握的信息量级将再上一个新的台阶。
然而,虚拟现实头戴设备仍处于一个起步阶段,离真正做到刀剑神域中的完全潜行还差很远。但我们仍然可以期待技术的不断发展所可以给我们带来的惊喜。
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