怎么在元宇宙赚钱?元宇宙中的新商业模式和机会

这是 "METAVERSE入门 "的第八部分,重点介绍内容、服务和资产业务在 "Metaverse "中的作用。在这里,内容、服务和资产业务被定义为 "数字资产的设计/创造、销售、再销售、存储、安全保护和财务管理,如虚拟商品和货币,与用户数据和身份有关。这包括所有 "建立在 "Metaverse之上和/或 "服务于 "Metaverse的业务和服务,这些业务和服务不是由平台所有者垂直整合到虚拟平台上的,包括专门为Metaverse建立的内容,独立于虚拟平台。"

在这篇入门文章中,我主要谈到了Metaverse需要什么来运作、扩展和繁荣。这涵盖了技术和哲学,任何一个领域的进步都将有助于推动Metaverse经济的发展。但是,Metaverse经济本身将运行虚拟消费的内容、虚拟交付或驱动的服务,以及虚拟买卖的资产。

在可预见的未来,"CAS "的收入将是相对温和的。以互联网本身为例。从20世纪90年代到21世纪末,行业增长和收入的主要部分是销售以互联网为重点的硬件(如个人电脑和移动电话)和连接(如固定和无线网络)的公司。像Facebook、Tinder、Netflix、Spotify和King Digital这样以互联网为重点的内容公司花了一些时间才出现并形成规模。

但我们确实对机会有一些感觉。毕竟,Netflix、Spotify和Snap都在财报电话会议上将《堡垒之夜》确定为主要竞争对手,这是一个原因。

很明显,拥有最受欢迎的IP和品牌的公司将在Metaverse中扮演重要角色,很可能与他们今天的相对喜爱程度成正比。迄今为止,《堡垒之夜》中最大的活动是漫威,其次是星球大战和美国橄榄球联盟,而NBA继续在NFTs中领先。这类特许经营权之所以经久不衰,专门是因为它们在各地都能发挥作用,主宰着我们无尽的想象力和迷信。像Gucci和Louis Vuitton这样的品牌同样有可能茁壮成长;人类不断寻求信号和自我表达的机会。并非所有当今领先的游戏都会参与Metaverse(同样,作为一个游戏并不意味着参与 "Metaverse")。然而,许多游戏将与之相连,即使只是通过资产权益(在游戏中赚取或购买一件衣服,并将其带到其他地方--下文将详细介绍)。

但至关重要的是,Metaverse也将导致许多新的娱乐特许权和面向消费者的品牌的建立。这是因为新的接入技术不仅改变了消费者获取内容的方式。它们还改变了内容本身。

例如,有线电视不仅提高了广播时代电视剧的分辨率,而且使更多的小众化、连续化和昂贵的电视成为可能,从而使《权力的游戏》、《霹雳游侠》和《猎房者》等系列节目成为可能,并建立了HBO、AMC和HGTV等品牌。当视频游戏从街机转到游戏机时,一个游戏的保存和单个用户一次玩几个小时是可行的。这就是为什么主机时代是由《塞尔达传说》和《最终幻想7》这样的游戏来定义的,而不仅仅是高保真版本的《吃豆子》和《加拉加》。同时,在线游戏使幻想的世界变得持久和大规模的多人游戏,因此《魔兽世界》和《EVE

技术对音乐的影响相对较小,但从无线电广播到黑胶唱片,然后是磁带、数字光盘、数字下载,再到流媒体的转变,影响了从一首歌的长度到我们听的人的一切。即使是披头士乐队,虽然毫无疑问地注定要成功,但也被不断变化的技术提升了。1954年至1962年间,美国共售出550万台晶体管收音机。1963年,这一安装基础几乎翻了一番,达到1000万台,其中许多是作为圣诞礼物收到的。这个新的无处不在的设备的首要使用案例(或 "杀手级应用")?听披头士的 "我想握住你的手",这首歌在12月26日巧合地发布在电台播放。在一个月内,这首歌成为披头士乐队的第一首公告牌冠军歌曲,从而使该乐队在2月份出现在埃德-沙利文秀上,并启动了披头士乐队的狂热。

特拉维斯-斯科特的虚拟音乐会也有类似的感觉。近3000万人花了9分钟完全沉浸在他的音乐中。这包括死忠粉和休闲粉,非粉丝和甚至不知道他存在的人。地球上没有其他体验--包括超级碗的半场表演--能够提供这种程度的影响和关注,不管是不是COVID-19。斯科特在音乐会上首发的曲目(The Scotts,与Kid Cudi合作)一周后在公告牌上排名第一。这是库迪的第一个公告牌第一名,也是2020年最大的首次亮相。此外,斯科特从他两年前的《Astroworld》专辑中表演的几首曲目也回到了公告牌榜单上。

考虑到这一点,我们需要把目光放到今天的核心Metaverse内容体验之外。虚拟电影院、电影院、虚拟音乐会、虚拟现实大战、XR主题公园--它们都很酷。但它们都是相当渐进的。尽管特拉维斯-斯科特的演唱会是变革性的,但它不是现场动态捕捉,它没有真正涉及到观众,而且它一次只能达到50人。当这种情况改变时,会发生什么?如果不是让一个泰坦大小的特拉维斯-斯科特坐在外太空的星球上,而是让这个星球变成一个神一样的泰坦,会发生什么?或者如果他是一个动作捕捉版本的星球!?

娱乐业需要时间来弄清楚Metaverse广播节目、电视剧、色情网站或OnlyFans是什么样子。就像《堡垒之夜》的情况一样,这在很大程度上将取决于技术的进步。但是,第一批这样做的公司、艺术家和故事将发现自己与美国队长、天行者(Luke Skywalker)和泰勒-斯威夫特等人相邻。同样,新的时尚公司和品牌也会在元气时代出现,利用其独特的画布和受众,加上缺乏边际成本,来实现差异化,并迅速建立思想份额。我正在帮助Off-White的创始人/CEO Virgil Abloh创建这种品牌。他的目标很明确,但范围也很广。"我想让虚拟的衣服描绘出实体衣服无法描绘的画面,让买家进入他们个人风格的新维度--无论他们是谁,住在哪里,以及他们热爱的虚拟世界。"

相对来说,设想许多数字服务企业的未来要容易一些,比如健身和心智类的企业。Zwift是有效的Peloton,但用于虚拟世界,而Mirror感觉像是Equinox的前Metaverse版本。像Calm和Headspace(披露:一个投资组合公司)这样的应用程序将需要过渡到虚拟空间和现场沉浸式课程。

State Space的Aim Lab是一个虚拟的、由人工智能驱动的训练场,用于竞技游戏和技能发展。至关重要的是,该游戏连接到Valorant等游戏,以获得玩家和游戏数据(即玩家的射击历史和控制设置,以及枪支的重新装载速度和后坐力)。国家空间计划将其产品(包括类似Roblox的创作平台)扩展到认知和物理治疗等领域。

随着我们更多的生活、社交和成就转移到虚拟空间,我们的社会服务和网络将不得不进化。毕竟,Snapchat并不仅仅是AOL即时通讯的移动版,也不能真的说它是早期移动通讯领导者BBM的一个小幅进化版。Medal.TV(披露:Makers的投资组合公司)可以被视为一种 "虚拟世界的Instagram",现在有超过50万的DAU(同比增长400%),每天发布超过100万个片段。值得注意的是,许多最受欢迎的片段是相当平凡的,而不是展示令人难以置信的天赋或运动能力(见下文)。显然,Metaverse将导致我们约会和寻找伴侣的方式发生变化--XR中的 "向右滑动 "是什么?(不要回答这个问题)。)

我们还可以考虑创作者经济的扩张。新的市场将出现,以委托和销售独立创建的虚拟商品(Etsy,但为皮肤!),并为您的数字空间聘请建筑师和艺术家。这方面的大部分内容今天已经通过Super Rare和OpenSea有效到位。

Metaverse也将彻底改变那些在互联网时代大多数情况下都避免了破坏的类别。教育就是一个很好的例子。长期以来,技术专家们一直争论说,亲自到场的学院和贸易学校将被远程学习从根本上重新配置和取代。但是,如果说COVID为这一运动做了什么,它已经证明了基于Zoom的学习和数字测验是多么可怕,以及个人存在感和丰富的社交对发展是多么关键。

无论是通过二维iPad屏幕观看的三维动画人物,还是360°虚拟现实,Metaverse将使学生能够参加人口丰富的教育环境,拥有完全的代理权和自主权,以及丰富的面部和身体动画。这不会取代亲身体验,但它将大大缩小差距,同时也帮助那些患有社交焦虑症的人。它还将使社会能够在其最稀缺和最宝贵的资源之一上获得更大的杠杆作用:令人难以置信的教师。

此外,虚拟沉浸式课程提供了在任何课堂上都不可能实现的学习能力--尤其是在资金不足的学校。而这意味着不仅仅是在VR中参观罗马,长期以来这被承诺为XR的 "杀手级应用",但结果却是相当陈旧。相反,Metaverse将使学生能够通过帮助建造罗马渡槽来了解它们的构造。孩子们将建造Rube Goldberg机器(在地球和火星上),并建造建筑物大小的LED屏幕,而不是仅仅阅读物理学知识。这些都不需要远程教育,但它肯定会改善教育。更重要的是,学校将被设计成通过物理教室来增强这些能力。完全新的公司将被成立,以建立虚拟学校和课程,并雇用教师和表演者通过动作捕捉进行现场管理。

动作捕捉表演的范围将更加广泛。例如,今天,数以百万计的人在网上赌博,使用基于缩放的赌场,或在基于游戏的赌场中游戏,如《侠盗猎车手》的《幸运:洛杉矶桑托斯》赌场。在未来,我们中的许多人将会去Metaverse赌场,在那里他们将由现场的、由动作捕捉驱动的发牌员提供服务,同时享受现场的、由动作捕捉驱动的娱乐。我们将能够观看(甚至是委托)现场表演的舞台剧,雇用身临其境的家庭教师和物理治疗师,等等。

当然,虚拟表演的劳动已经存在了十多年了。在游戏内贸易经济出现后不久,许多 "玩家"--通常受雇于一家较大的公司,而且通常在低收入国家--会花一个工作日收集数字资源,在游戏内或游戏外出售。但这种 "劳动 "通常是琐碎的、重复的,而且只限于少数应用(因此才有了 "种金 "一词)。随着Metaverse的发展,我们将看到这种工作的多样性和价值的增长。这将导致新的劳动力/雇佣平台(TaskRabbit、Uber、Fivrr和Upwork,但都是针对Metaverse的!)以及Metaverse "呼叫中心",使更先进的计时劳动力外包到国外市场,并使更高技能的受薪美国雇员能够从大城市之外参与 "高价值 "经济。

这将最终改变我们对现代资源的分配和货币化的方式,从住房到交通基础设施。从阿克伦在全球舞台上采取行动的能力,或从马尼拉成为一个牌商的能力,将改变我们雇用谁,以多少钱,以及我们住在哪里。

消费者对虚拟资产、货币、土地、物品和化身的支出增加,也将导致新的服务和工作。例如,大型加密货币所有者已经使用冷存储硬件或服务提供商来保护他们的NFT、产权和货币。另外,有些人可能会为他们的虚拟商品雇用投资顾问或保险供应商,或者根据你对未来的特定愿景,将这些资产出租给第三方的经纪人,为这些资产提供信贷,或以租赁方式经营。专家们可能被雇用来设计这些资产,如你的头像或虚拟家庭,或管理它们在各种Metaverse市场上的销售。

随着 "可互操作的虚拟资产经济的发展",在1对1的基础上管理资产权利的互操作性也会越来越麻烦。我们不可能把我们的每一个虚拟世界、平台和体验账户互联起来,把一个特定的皮肤或货币拉到另一个世界,特别是在有进口关税和汇率需要管理的情况下。我们还希望有一个地方可以看到我们所拥有的一切,以及我们可以在哪里使用它。

鉴于此,很可能会出现另一种Metaverse服务--Metaverse钱包或存储柜。这可以由现有的平台服务管理,如Epic在线服务或PlayStation网络,或像Discord或Facebook这样的社交网络,独立的钱包,如PaySafe或Coinbase或Rainbow所提供的钱包。当然,如果Metaverse最终运行在区块链和NFTs上,所有这些都会大大简化。

为了建立Metaverse,企业将需要生产(并因此投资)更多的虚拟资产,以及更复杂的版本。而这是很昂贵的。

在过去的三代游戏机中,制作大型AAA游戏的成本已经从较低的个位数增加到几亿。这反过来也是这么多AAA级游戏在打包收费模式下推出的原因之一(即60-70美元的软件销售),尽管他们希望随着时间的推移过渡到更多的免费游戏(从而广泛使用)模式。出版商需要收回他们的前期投资,建设夜城、洛斯桑托斯或伦敦城。

考虑一下微软的《飞行模拟器》,它在本《入门》的第三部分有广泛的讨论,是历史上最真实和最广泛的消费模拟。它包括超过2万亿棵单独渲染的树木、15亿栋建筑以及全球几乎所有的道路、山脉、城市和机场。总之,它拥有超过2.5PB的数据--或2,500,000千兆字节。这个巨大的虚拟世界之所以可能,是因为它是基于真实世界的扫描(其中大部分也是由Xbox工作室的姐妹公司必应地图拥有的)。从头开始建立所有这些数据,或者建立一个具有可比细节和多样性的虚构世界,将花费数十亿美元。

一些新的业务和商业模式已经出现,以满足这一需求。而且在未来几年,它们的重要性会越来越大。

2019年,Epic Games收购了Quixel公司,该公司生产出超现实的 "MegaScans",其大小为一公里,是真实世界的中轴线、峡湾和其他 "真实世界 "的环境,其细节可精确到小石子。Quixel的客户,包括电影制片厂、游戏出版商和广告公司,可以授权使用这些扫描,从而避免不必要地设计自己的沙丘、苔藓岩石和瀑布。或者将Quixel的扫描件作为更多定制工作的起点。本《入门》第六部分讨论了Cesium,它管理并整合了来自不同来源(如开放库、自己的数据库和私人客户云)的大型地理空间数据管道(即环境扫描、点云、摄影测量数据和渲染),然后可以通过3D Tiles开放标准通过任何专有引擎进行云流。更广泛地说,我们将看到越来越多的企业专注于制作和维护特定 "现实世界 "环境的超现实渲染,如曼哈顿,或管理这些环境的虚拟信息数据库。

诸如3Lateral和Cubic Motion这样的公司,都被Epic Games收购,使开发者更容易制作和操作数字人类和化身。在第一次收购的三年后,该公司推出了令人惊叹的MetaHumans计划。其他一些公司现在正引领着创建机器学习算法的潮流,这些算法可以程序化地生成连贯而有趣的虚拟环境。

Unity、Unreal和Roblox也运营着在线市场,在那里,开发者可以授权使用各种虚拟资产,如毛坯钻石、不死的粉色泰迪熊和希腊神庙。这些资产可以有许多不同的来源。例如,有些来自独立艺术家,他们不会直接为游戏、虚拟世界或电影工作。在其他情况下,开发商或动画师可能选择转售他们为游戏、虚拟世界或电影制作的资产。这些市场也可以作为一个发现平台,委托独立艺术家创作(见Epic公司2021年对ArtStation的收购)。

这些市场和商店的影响是深远的。最明显的是,一个虚拟世界或环境可以更快、更容易、以更低的成本制作。此外,为这个虚拟世界创造的东西可以被出售--从而创造出第二个收入来源,可以用来增加前期投资,或者增加回报。最后,开发商可以把精力集中在他们创作的与众不同之处--故事、角色和游戏性。建筑公司不自己砍木头,你的室内设计师不制造椅子,迪士尼不为托尼-斯塔克设计新车,都是有原因的。

那些拥有这些市场和图书馆的人将在Metaverse时代拥有巨大的优势。考虑到谷歌在21世纪初的地图/地理空间的努力。这跨越了并购(Keyhole、Waze)、许可证的拼凑(如卫星数据、道路)、数千万的劳动力(即驾驶货车到世界上几乎每一个城市)、机器学习(信息处理)和手动训练机器学习算法(谷歌在2009年收购reCaptcha,部分原因是谷歌用户可以帮忙)。最终,这些信息是如此有价值,它推出了Niantic(以前是谷歌的子公司)等公司,并实现了Pokémon Go和Uber等体验。而当苹果公司在2012年发布其苹果地图产品时,几乎没有人选择在此基础上进行开发(大多数消费者都厌恶它)。试图与那些拥有多年领先优势、大型生态系统和开发者锁定的数据平台竞争是非常困难的,而且成本很高。

这种动力解释了为什么大多数扫描/市场/虚拟时代的初创公司在成为后期甚至中期公司之前就被收购了。以及为什么像Epic和Unity这样的公司选择购买和建立,而不是从零开始建立。在未来几年,我们可能会看到该类别的激烈竞争,像Nvidia、Autodesk、Facebook、Snap和Niantic都会选择建立自己的数据库--就像苹果和Uber最终从谷歌地图平台上移开一样。

11月17日,在欧科云链联合新浪财经举办的第三期《欧科会客厅》上,欧科云链运营总监梁晨围绕“元宇宙”发表了自己独到的见解。

无论“元宇宙”还是Meta,带来的是机会和希望

虽然“元宇宙”这一概念还处于早期发酵阶段,但是Facebook宣布正式转型为元宇宙公司却已经开始让我们对未来产生无限的遐想。Facebook是一家体量非常大的互联网公司,在全球有约28亿用户。如此庞大的存量用户数量背后,是明显的增量天花板。如何实现业绩的增长,就需要思考怎样才能更好地加强用户黏性。

另外,扎克伯格表示转型后的Meta十分注重于人与人的连接,这也是元宇宙中非常重要的部分。Meta的诞生会为大众了解元宇宙提供一个入口,同时作为行业巨头,Meta会在元宇宙产业发展过程中,为众多中小企业带去更多样的机会。

在梁晨看来,元宇宙是一个与我们现实世界相对应的一个数字化的世界,它在时间和空间上应该是无限的,而且是连续的。另外,元宇宙的门槛要很低,就像互联网一样是完全开放的,而不应当只是面向某一些特定人群的。同时它要给我们与现实相似的沉浸感和实时性的体验。元宇宙也不仅局限于游戏、社交或者娱乐,未来我们所有的生产、生活的场景,都是元宇宙相关应用的入口。

“元宇宙为我们打开了另一个新的发展空间,在元宇宙的概念之下,VR/AR、AI、区块链 …… 似乎所有的新兴技术都能在元宇宙中有一席之地,因此元宇宙其实为我们创造了一个非常大的技术商业化范畴。对企业来说,业绩增长的需求是无限的,但用户的数量又是有限的。怎样通过有限的用户群体实现更大的商业价值,就需要不断创造新的需求。元宇宙给了大家一个可以发挥无限想象力的空间,企业押注元宇宙,也就是押注未来新的增长点。”

虽然元宇宙这样一个未来的概念以我们现在的立场来看,很难做细致的描摹,但是我们至少可以结合现有的一些技术实践,先看到未来。

首先会有更多的现实场景被映射到数字世界去,目前我们已经可以召开虚拟会议或者进入虚拟展厅参观;第二阶段会有更多原生于数字世界的场景,虽然现在更多以游戏形式出现,但是将来可能会作为一种生产环境在现实中实现;最后元宇宙首先它内部是互通的,而且它会与我们现实世界联通在一起,不仅是现实在影响元宇宙,元宇宙反过来也会影响到我们现实世界,真正做到虚实相生。

元宇宙技术体系的A/B面

如果说VR/AR等能够直接带来沉浸式体验的硬技术是元宇宙技术体系的A面,那么元宇宙技术体系的B面(不那么硬但也不容忽视的部分)同样重要。首先元宇宙肯定是需要能量补给的,这里说的能量其实也就是算力,算力的背后是硬件和能源的支撑,这两块也是和元宇宙息息相关的。

另外,梁晨认为在元宇宙的产业当中,不止是行业巨头这些企业来参与建设,更多的建设者其实应该来自于我们的开发者及用户。现在有非常多的开发者,他们有的是自由职业状态。一个场景如果足够开放,并且能够吸引足够多的开发者,同时又能在场景内部做好完整的商业闭环,那么这样的场景就是元宇宙里面很好的一个场景。

此外,中心化的平台模式在元宇宙中或许不如实用开发工具更加有效,也就是说如果能创造出一个好用的,能够让开发者和用户尝试开辟更多场景化内容的工具,其实比做一个平台,把用户圈起来,会更加高效。

最后,元宇宙最不可忽视的技术是区块链。从狭义上来讲,区块链技术是可以起到分布式记账的作用。其带来的数据不可篡改、透明、可追溯等特性,能够很好地明确元宇宙中所有数字资产的所有权关系,并清晰技术资产转移。而广义上来说,区块链是一个信任的机器,它能够更好地促进多方的协作,为多方提供信任的基础。因而就能够串联起元宇宙内的产业及企业,并维护元宇宙中秩序的稳定。

不过,无论是立足元宇宙的发展现状还是对元宇宙的未来加以展望,我们依然面临许多需要解决的问题。一是限于硬件的发展,目前的沉浸式体验仍然比较差;二是受限于网络通信技术的发展,目前实时性体验也不好;第三,未来元宇宙内的场景不是一个个的孤岛,而是相联通的一个世界,如何打通不同场景将会是一大挑战;最后,元宇宙需要有比较完善的货币体系、法律体系以及数字身份体系,如何高效建立起这些体系,也至关重要。

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