C4D图像纹理连html设置图片透明度度后材质镂空了?

材质是渲染器的核心知识之一,也是作品设计当中重要的一环,通俗一点讲:“作品想要好,材质少不了”。


Octane的功能非常强大,就拿自发光效果来举例,就是Octane的一个特点,基于“漫射材质”中的“发光”来产生的光照信息,通过它来设置强度、温度以及画面等。



今天数艺君主要给大家介绍Octane材质系统的主要材质。这些材质适用于大多数Cinema 4D的设计领域,同时上期求OC材质的小伙伴,可以查收了~


漫射材质是所有类型中比较简单的材质。当光线照射到对象表面时,无论光线射入的角度如何,都会被反射到任何不同的方向。在自然界中其实没有真正意义上的光滑表面,对象多少都带一点粗糙的性质。

当光线照射到粗糙表面时,反射是随机的,无论从任何角色进行观察,反射都相同。漫射示意图如图所示。


创建漫射材质的两种方法。

第1种:在OctaneLV中执行“材质>Octane 漫射材质”菜单命令,如图所示。



双击材质面板中的材质球,可以打开材质编辑器,如图所示。


在“材质类型”中可以选择材质的基本类型,包含“漫射” “光泽度” “镜面”,如图所示。


节点编辑器替代了传统的层级材质编辑方式,可以更好地通过节点对材质进行关系链接。也就是说,无论材质有多么复杂,只要使用了节点,都可以使材质编辑变得非常清晰明了。参数面板如图所示。


“漫射”通道中的参数主要用于改变材质的颜色,读者也可以使用程序纹理或图像纹理来处理材质。参数面板如图所示。


第1步:打开“案例素材文件>CH04>材质球>工程文件.c4d”文件,如图1所示。


第2步:创建一个平面,为平面指定材质,并勾选“公用”通道中的“蒙版”选项,如图所示。


第3步:在OctaneLV中执行“对象>Octane HDRI环境”菜单命令,创建一个HDRI环境,然后在“纹理”中使用“图像纹理”加载一张环境贴图,并设置“类型”为“可见环境”,如图1所示。测试效果如图2和图3所示。




使用“平滑”可以让对象表面平滑。如果不勾选这个选项,对象表面的多边形之间的边缘会变得非常锐利,如图1和图2所示。该参数默认为勾选状态。



使用“圆滑边缘”可以让模型边缘在渲染时自动产生倒角效果,也就是说不需要手动对模型进行倒角处理,所以此参数是非常有用的(前提是模型本身要有足够的分段)。测试效果如图1和图2所示。



使用“C4D 着色器”可以调整纹理贴图的渲染质量。建议“C4D着色器”和“顶点贴图分辨率”参数均使用默认值,如图所示。


“编辑通道”主要用于设置场景中材质的显示状态,可以对场景进行优化,参数面板如图所示。


使用“预览动画”可以控制是否在实时预览中看见动画材质。

使用“纹理预览尺寸”可以实时预览纹理材质的清晰度。值越高,更新速度越慢,但不影响到最终渲染效果,如图所示。



你觉得OC材质最大的特点是什么?



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C4D中如何给物体材质上?有时候做三维的物体的时,只是给物体上材质是不能满足需求的,可能还需要给其添加贴图效果。那么在C4D中该如何给物体材质上纹理贴图呢,今天就和大家讲讲C4D中给物体材质上纹理贴图的方法,希望能帮助到有需要的人。


中给物体材质上纹理贴图的方法/步骤如下:

第1步对于形状不是太复杂的物体且面不是太繁杂的物体,我们可以在C4D中采用投射的方式为物体添加纹理贴图,对于复杂的不规则面的还是要对物体进行展uv的。新建一个方盒子,为其6个面添加不同的贴图。

第2步然后,为方盒子添加一个材质球,在发光的纹理那里选择准备好的图片作为纹理。这个时候会弹出一个小窗,提示是否作为副本保存,可以根据自己的需要来选择,选择否的话可能下次再打开的时候会照成贴图的丢失。

第3步给上贴图我们可以发现已经很好的贴上了,但是我们是想给每个面添加,所以要将方盒子转换为可编辑的对象,然后回到面级别,选择一个面然后将材质给它。对其他5个面也做同样的操作即可得到想要的效果。

第4步上面这个是很规整的图形和片面所以无需做什么调整即可很好的将贴图贴上,对于稍微有些复杂且有路径动画的我们可以这样才操作,我大致建了一个路径动画的场景,为做动画的物体贴上准备好的贴图。

第5步新建一个材质球将贴图给到alpha上,然后按照截图上的提示修改贴图,最后先让路径动画回到正常的物体好调整。要是贴合的大小不合适的话,可以先选择物体然后选择材质,然后在选择左边的纹理的调整,选择轴选项,进行细致的调整即可匹配好。

第6步因为是运动的物体所以可能物体运动时贴图不跟着动而是产生变形,所以这时就可以给它添加粘滞纹理标签,这样贴图就可以很好的跟着动了。渲染看一下就好了。

第7步最后,渲染出来,再进行后期的调整和加背景即可。

特别提示简单的可以这样操作,对于复杂的投射不了贴图的就得进行展UV再上贴图了,根据需要来,哪个方便用哪个。

以上就是中如何给物体材质上纹理贴图?希望对大家有帮助,需要的朋友可以收藏哟,更多建模实例教程可关注绘学霸,在此,小编给大家推荐一下绘学霸的3D模型大师班,想学习的同学可以来绘学霸咨询哟。

本帖最后由 中文网小编2号 于 10:20 编辑

打开C4D新建一个地面,也可以用平面,地面是无限大小的,平面是有大小的。
然后在下方材质球空白处双击左键,新建一个材质球,颜色改成红色或者其他颜色。
把这个材质球,拖到地面上,这个地面就变成红色了。
可以拖到中间这个对象上,也可以拖到右边对象管理器里面的对象上。
建议拖到对象管理器这边,个人认为这是好习惯。好多用3ds max的童鞋喜欢直接往中间物体上托,这样后期很容易出问题:
再新建一个平面,修改平面的大小,这个大小最好和你后面要导入的海报的大小比例一样。
比例一样的话,把海报弄上去就很方便,不一样的话就会变形然后需要手动调节会很麻烦。
然后位置向上移动一点,和下面的地面分开,不然位置放一起渲染就会共面。
其次中间有缝隙,才会有阴影,就像现实情况一样:
接着显示模式选择光影着色加线条,快捷键是N+B,所有快捷键都是英文输入法下才可使用。
然后把平面转变成可编辑对象,就是点一下2号位置,快捷键是C。
进入点模式,就是三号位置,这样就可以选择平面的点,3号位置下面是线模式,和面模式。
所有的三维模型都是由点构成的,点和点之间构成线,线和线之间组成面:
进入点模式后,按鼠标中间进入四视图,也可以点1号位置,鼠标中间就是切换视图的,鼠标放在哪个视图再按一下,那个视图就会全屏。
然后使用框选,在三号位置选择横竖的点,2号位置点击是框选,这个是选择工具,左键按住往下滑动还有其他选择模式,C4D大多数操作都和ps,ae之类的一样的。
比如在三号位置,也就是顶视图,先选择横着的一排,然后按住shift,在选择竖着的一列,shift是加选,ctrl是减选。
选中之后,在四号位置,按住绿色的箭头向上拖动1cm,也可以在5号位置输入1cm然后点击应用。
拖动的距离不一样最终效果都会有差别的,可以自己多试试:
然后鼠标点击一下1号位置,空白位置,再点击2号位置的平滑着色标签,点击三号位置的编辑然后删除,也可以选择平滑着色标签后直接Delete删除。
1号位置的空白处,也可以不点,但是有时候,你本来是选中的平面这个对象,再点击标签,删除后会把平面之间删除,容易选中失败。
点一下空白处就是为了取消之前选中的平面,这个大家以后操作的时候就能体会到了,会误删对象。
这个平滑着色标签的作用,是让对象变得平滑。
比如是一个20面的圆有点棱角,你给它一个平滑着色标签后,就会把20面变成一个无棱角的圆。
大概就是这个意思,这个地方可以删掉之前渲染一下,删掉之后渲染一下,对比看看效果:
删掉平滑标签后,选中平面,会继续选中之前选择的点,在透视图按中键进入最大化,然后点右键选择循环/路径切割,快捷键是K+L。
按快捷键之前记得用英文输入法,或者就直接用右键菜单,L+L快捷键是变成移动坐标轴。这两个快捷键很容易按错,初学者不懂得话就很容易出现不知道怎么回事得问题。
右键选择循环/路径切割后,在之前选中的点左右两边切割一下,距离自己把握差不多就行,但是要靠近点。
这个作用是为了配合下面得步骤细分曲面让中间锋利,两边平滑。如果切割得离点太远,中间就不会锋利了。
横着得点,和竖着得点两边都切割,切割之后,点两边就会多出来两条线:
切割完之后,在选中平面得情况下,按住alt键,选择细分曲面,然后就会变成右边那样子,也可以不按alt,直接点细分曲面后,把平面拖到细分曲面下面。
细分曲面得作用就是,让一个对象变得平滑,对象得点线面都会变多。
比如给一个正方形添加细分曲面,这个正方形就会变得像原行,如果这个正放心,四个顶点旁边都切割一下,再添加细分曲面,那就会变成圆角矩形。
细分曲面之后,可以预渲染一下看看效果,按4号位置是预渲染,5号是渲染到图片查看器,6号是渲染设置:
选中平面得情况下,按照shift,添加扭曲,这样扭曲会自动再平面下方,先把扭曲旋转90°。
然后按一下下面得那个匹配到父级按钮,接着旋转扭曲,调节扭曲强度。再移动一下位置。
扭曲不同的角度位置效果差别都很大,这个地方建议自己多试试多捣鼓。
可以先把下面得地面隐藏,然后来多试试扭曲得不同角度位置和强度。
至于扭曲得衰减之类的可以看下详细的入门教程:
扭曲好了之后,先把之前的红色材质球,拖给平面。
然后双击空白处新建一个材质球,选中颜色,然后点击纹理后面的三角,加载图像:
选择路飞抠图.png,点击颜色下面的Alpha,勾选对号,然后在纹理里面,加载图像,选择路飞抠图.png。
把这个路飞材质球,托给平面,要在之前红色材质球的后面,C4D的材质球,是叠加的。就像ps不同的图层一样,上面的图层透明度低一些就能看到下面的图层。
如果刚开始你新建的平面,大小比例和路飞抠图.png一样的,那直接拖上去,路飞就是在正中间的。
如果刚开始建的平面大小不一样,导致路飞的位置形状都不对。。那建议就重新做把。。。。手动修改贴图的位置比较麻烦,也不准确:
然后新建一个灯光,切换四视图,修改灯光的位置,在2号位置,选择阴影-区域阴影。
阴影要渲染了才能看到。选个大概位置,预渲染看一下,然后慢慢调教灯光位置就好了。
或者按shift+v,在视窗设置里面,选择增强OpenGL,然后勾选阴影,这样不用预渲染也能看到阴影。
但是要是场景很复杂,电脑很差的话,会很卡很卡:
1号位置新建一个摄像机,2号位置的白框可以进入或者退出摄像机视图,修改摄像机的坐标,让摄像机正对着平面,退出摄像机视图,让摄像机的坐标数值全部为0。
在透视图可以看到摄像机的朝向,然后旋转移动这样比较方便调节。
按6号位置的渲染设置,在输出里面修改渲染分辨率,按照你需要的大小。
这个尽量在开始制作之前就设置好,然后在保存里面旋转路径和格式,一般都是用png格式:
路径不选也没事,可以直接渲染到图片查看器然后,效果满意后右键另存为就好了。
如果选好了路径,每次渲染到图片查看器都会替换之前的。
颜色效果材质,都可以发挥想象,这个只是基础材质基础灯光,然后摄像机也可以选择不同的角度,可发挥的地方有很多:
教程很基础,基本学了C4D入门的话都可以自己做出来。。但是想做高级一点效果的话好多粉丝都没学过C4D,就不太好讲了。

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