在国外优秀游戏网站设计学游戏设计是一种怎样的感受

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在国外学游戏设计是一种怎样的感受
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都会有各种组队做项目的活动。我们学校采用的是以项目为基础(Project-based)的教学方法。每一门课程中。这门课我学到了一些组织故事情节的技能,比如有一种先把重要情节写在卡片上;有的问题则是作为一个项目,在一段时间内解决据我所知,不同学校的游戏设计专业应该有比较不同的学习方法,通过分析各种电影(也有一些游戏),来解析讲故事的技巧。这门课一共有两个大项目,前半学期是组队拍一部小的电影,这里我单就我们学校来谈一谈,然后排列,再串联起来的架构方。我本身爱好RPG,也就是教你如何讲故事。课程的内容主要是围绕电影展开,然后学生自由分组,以小团队的形式提出解决方案。有些小的问题是当堂解决,甚至一堂课好几次分组,后半学期是重新组队做一个可交互的故事(很多都做成了游戏),不过这两个项目的重点还是在于故事叙述本身。而最终的结课考察,也是以做完一个较大的项目为参考。比如说其中有一门课叫做Visual Story, 这门课的主要内容是教你学会Storytelling,就好像组队打副本一样。在课堂上老师会提出一个需要解决的问题
主营:艺术作品集
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什么是游戏设计?
Anna Anthropy 在 她的书“Rise of the Videogame Zinesters”中给出了这样一个定义:
“A game is an experience created by rules”
“游戏是由规则创造的一种体验。
这其中提到的重要的一点是,规则本身不是游戏,而由此产生的交互(体验)本身才是游戏。既然如此,游戏就不能独立于玩家而存在。Chris Crawfard归纳了一个完整的交互过程,包含“听”,“思考”及“说”三个部分,即“输入”,“分析”及“输出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能够成立。因此学术界有言论认为,当一个游戏没有在被玩的时候,它是不存在的。
那么对于游戏来说,怎样的设计可以被称为成功的呢?而游戏设计师又在设计什么?
在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:
“The goal of successful game design is meaningful play”
“成功的游戏设计的目标是创造有意义的玩。”
由规则构架出的游戏系统为玩家提供了一个“玩”的空间。玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,而这些选择会对游戏系统造成影响。当主动选择的行为能带来相对应的结果时,我们称之为有意义的。游戏设计师就是设计这个“Meaningful Choice”(有意义的选择)的人。
加拿大游戏设计专业就业前景:
在北美,电脑游戏的发展已趋向于网络化,那些在游戏开发方面有特长,同时又有网络专业知识的人才越发受到各大游戏公司的青睐。
近期,美国数字式交互软件协会(IDSA)的一份分析报告显示,包括个人电脑游戏市场和电视游戏市场,以及手机游戏在内,去年游戏业共创造了22万个就业机会,增长率超过了电影以及电脑业。
美国数字式交互软件协会(IDSA)分析,在今后几年内,北美地区的游戏产业在高新技术领域中所占的比重将持续提高。
根据加拿大统计局给出的信息:加拿大的电子游戏产业每年经济贡献高于23亿加元,全国有将近三百多家公司,雇佣了15350名高薪、高技术从业者。该行业平均年龄为31岁;平均薪水72500加元,薪酬整体都较高。
下面就是2017年北美游戏设计专业排名前10的学院:
1)南加州大学(洛杉矶,加利福尼亚)
2)麻省理工学院(坎布里奇,马萨诸塞州)
3)犹他大学(盐湖城,犹他州)
4)迪吉鹏理工学院(雷蒙德,华盛顿州)
5)拉萨尔学院(温哥华)
6)罗切塞特理工学院(罗切斯特,纽约)
7)修尼州立大学(朴茨茅斯,俄亥俄州)
8)萨凡那艺术设计学院(萨凡那,佐治亚州)
9)新墨西哥大学(阿尔伯克基,新墨西哥州)
10)贝克尔大学(伍斯特,马塞诸塞州)
而挤入北美前10名的游戏设计院校加拿大只有唯一一所,就是位于温哥华的
拉萨尔学院
LaSalle College
LaSalle College,隶属于全球规模最大的艺术学校系统,提供20多种不同领域的艺术课程,主修课程包括四大领域:设计、时尚、餐饮旅馆、媒体艺术,提供证书、文凭及大学学位。
温哥华校区就在skytrain旁边,交通极为方便。学校设施设备在全球都首屈一指。有上课的教室,习作教室,绘图桌教室,雕塑教室,裁缝教室,及大型摄影棚等供不同科系学生使用。并且对室内设计系开放一间工作教室,允许同学24小时赶模型,并有放置架放置模型,同学可以无需带回家做模型。
热门本科课程
?Bachelor Of Applied Design In Graphic Design平面设计
?Bachelor Of Applied Design In Web Design网页设计
??Bachelor Of Science In Game Programming游戏设计
??Bachelor Of Applied Design In Interior Design室内设计
o在2017年最新的普林斯顿评论中,温哥华艺术学院的游戏设计专业连续五年被评为加拿大第一,世界前十,是加拿大获此殊荣的唯一大学;
o温哥华艺术学院是温哥华地区艺术设计类专业设置最全的院校!开设47种主修课程包括四大领域:设计、时尚、媒体艺术和烹饪;
o温哥华艺术学院校友在各个专业领域都有相当不错的发展,也频频斩获比赛大奖。中国听众所熟悉的曲婉婷,就毕业于温哥华艺术学院电子音乐专业;
o无论从入学要求、课程设置,还是学生服务,温哥华艺术学院一直以专业训练为主,重视每位学生的未来规划与就业辅导;
o温哥华艺术学院与许多本地的影视制作公司都有很好的合作关系,Sony Picture、Rainmaker、Bardel Entertainment等国际知名的公司每当有职位空缺,也会主动联系温哥华艺术学院,在学校中挑选雇员;
o“很多中国留学生喜欢温哥华艺术学院的环境,在这里他们可以与很多加拿大本地人接触,还可以和来自世界各地的人一起学习一起工作。学校里有很多conversation club(交流俱乐部),也为他们提供了练习英语的机会。
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在国外学游戏设计是一种怎样的感受
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身在异乡打拼,自然会想家对不对,但是外国的设备确实是比国内高级很多,这点是毋庸置疑的。
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编辑:黄浩&&&&&&&&&&&&&&&&&&
文章来源:知乎
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive
Media & Games)。
  从这几个角度讲不同:
  国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
  国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
  国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
  这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
  因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
  举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent
narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online
identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New
Media, and Narrative,研究的是指环王online。
  国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
  国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
  带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
  国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
  但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
  首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的
“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
  其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H
game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。
Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
  相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
  2.设计流程
  两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
植物大战僵尸早期的原型设计
  国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
  国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
  Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
  而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。
  3.从业者
  国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel
engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
  国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
  一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
  国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
  我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
  国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
  一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;
  运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;
  增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
  国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。
  行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
  国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
  所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
  在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan
Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee
Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
玩家,社区,媒体,文化
  上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
  媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
  在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章,这里游资网也欢迎更多的游戏设计师来我们分享他们的心得给大家)。
  国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。
  国外游戏界是非常大程度的多元化。
  1:在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of
us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
  2:独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
  在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
  在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞”AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
  3:严肃游戏(serious
game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的Darfur Is
Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding
()。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus
VR还原事件现场来讲述新闻的。
Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。
  4.种种非电子游戏。
  几十年前越战时期,美国曾经有过the new game
movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;
  Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;
  类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
  造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
  1.中国,是“戏子”思维
  中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
  当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
  2.国外,是深层的多元化
  他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
  IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;
  有无数独立游戏社区,每天都有game
jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;
  还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。
  因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
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