为什么网络游戏为什么吸引人会那么吸引人

&会玩游戏的女孩到底有多吸引人?
会玩游戏的女孩到底有多吸引人?
日12时15分来源:
现在爱玩游戏的男人很多
因此发生的矛盾也特别的多
  但是有一些妹子为了自己的男友可以说是费劲了心思。
  相信很多人都见到过这个视频的,对于这样的女人我只想说,你还有姐妹嘛?
  不过对于直男来说,与其找一个给自己服务的不如找一个能和自己一起玩的。
  1.女玩家永远不会干扰你个人时间,因为她也要打游戏。而且玩的疯起来,根本没时间管你。
  2.她会跟你的朋友一起玩,因为她也会打游戏。有可能她一路打的比你还强。
  3.她不需要浪漫的约会,因为她只爱打游戏。
  4.她不需要化妆,因为她会打很长时间游戏。根本不需要出门。
  5.她比大多数人的脑洞都大,而且是个逗比,因为打游戏的人会更有创造力。两个逗比的生活才有趣。
  6.她会修电脑,因为这是打游戏的老司机必备技能。
  7.她反射弧短,什么梗都能get,因为你们俩都爱打游戏。有不少梗她接的比你还快。
  8.她送的礼物总没错,因为她懂你玩游戏的口味。
  9.她懂得欣赏你的geek劲儿,因为讨论游戏天赋和角色是一件很geek的事。
  10.她是你永远的队友,腻在一起亲热不如来一局。
  这样的女朋友你喜欢吗?(仔细想想,能够满足你这样的需求的人莫过于是你身边的好基友,还是愉快的去搞基吧)
  不过单身的屌丝想要找到女朋友已经很难了好吗,还想要挑?这个难度会不会有点大?
  【本文系游戏园独家稿件,转载请标注转载来源】
  关注游戏园公众号:yxzoooo。点击查看原文即可看到文章中游戏的下载链接哦。游戏为什么会让人上瘾?
任何商业的成功,都离不开“人性”二字,游戏也一样。
为什么游戏会令人上瘾?一个重要因素,便是成功系统。游戏中的成就系统与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞。因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。
成就系统的前世今生
成就系统(AchievementSystem),2005年9月借着微软XBOX360的娘胎诞下后,第一次被打上了聚光灯,进入到玩家们的眼球。没人能说得清楚它是谁的种,有的说是杂交了上世纪末游戏“收集”和“刷分”的基因,可这种略带蛋疼性质的原始冲动说不定可以追溯到原始人时期,刚进化成型的人类杀了一头羊,又杀了一头牛,手舞足蹈之际又踩死了一只还没来得及撒腿的小青蛙。
天空飘来九个字,“恭喜你达成三杀成就!”
对于成就的上瘾,是在肾上腺素催化下,挑战达成那一刻,多巴胺喷薄而出后袭来的快感。我部门里有个大姐,整天玩消除游戏,挑战三颗星的成就。每每攻下一颗星,那因为极乐而拧巴的脸就俨然一块人体麻花。
正是诸如此类的成就易上瘾人群,让开发者们嗅到了商机。导致了近十年来,植入成就系统的模仿者雨后春笋似的增长。这其中,建立了自己的拥趸群体并自成一派的成就系统有:08年末的魔兽世界3.0更新、索尼的PSN奖杯系统、iOSGameCenter的成就系统、以及Google游戏中心的成就系统等。
这些其实都是披着不同外衣的同一个本质,成就系统2.0——成就社交系统,它的主要职能简而言之就是主流网络社交圈晒游戏成就。还记得两年前《神庙逃亡》和《地铁跑酷》以及之后的《FlappyBird》,由于游戏内置成就系统与我国网络社交实情无法完美对接,造成了微信朋友圈和微博上的晒得分截图 “洪灾”。游戏成就无法无缝对接社交网络尚且如此,可想而知如果脸书推特汤在不用翻墙的情况下会是怎样一派光景。
成就与社交激发的化学效应就像一个小核爆,对游戏逻辑的颠覆也宛如核辐射之于细胞,因为成就系统的社交接入,游戏的受众群,传播渠道,甚至自身的生命周期都被增益。在这种颠覆式的变革推动下,手机游戏的利益被巨大化,作为独立小游戏制作者的《FlappyBird》之父阮哈东,在河内就可以日进 5万美金!
成就系统如何进化
1、升级奖励机制
“排行榜第一名的玩家将获得XXXX”是大部分国内玩家耳熟能详的活动宣传语。但是对于大部分的普通玩家来说,对于这样的宣传只会敬而远之。此处 “排行榜”想必是国服总榜,哪有那么容易得到第一?即使奖励是一台保时捷,也只会被玩家们当成虚假宣传,根本不会有人因为这种过期的宣传语而被激励,更不会有多少图样图森破的人会自降逼格去传播这种文案。
与其虚无缥缈地画大饼,不如实实在在地发点儿小糖果。借助于后台算法优化,运营商可以获取某一小搓社交圈(如50个玩家的微信朋友圈)里的排名情况,只要针对这些小圈子榜的小状元投放一点小福利(可以是礼包、限量周边或者其他物美价廉的小玩意),都会在其网络社交圈掀起一股小型传播热浪。
而这些都是挂在驴头前面的一根看似唾手可得的萝卜,即便得到它还是有难度,但是概率不再是难以捉摸的天文数字,变成了几十几百分之一的小概率事件,与开发商、运营商或者玩家都不是一件坏事。
2、重塑成就设定
为了有成就系统而硬塞一个成就系统是目前手游圈的怪现状。出发点如此草率自然不会有很好的成就设定。回想《魔兽世界》中一举两得的成就系统——第一次升级、第一枚金币、第一只宠物等,这些成就能为玩家带来游戏上手相关的实用信息,接下来还会按梯度进阶难度,让玩家在挑战中玩转整个游戏各个分支系统。
可以为了快速引领玩家入门,也可以为了让玩家领略游戏主线外另外的乐趣(如《聚爆Implosion》中的守门战,最高难度挑战就是不让丧尸或 Boss推倒任意一堵墙,这让玩家发现了这款ACT游戏也有策略塔防的可玩性),但仅仅为了让自己的游戏像个样板,而生硬地加入刷刷刷的成就系统,枯燥乏味,时间久了适得其反,成了压垮玩家的最后一根稻草。
3、由玩家设立自己的成就
就像莎士比亚永远不会想到自己笔下的哈姆雷特在读者眼中居然有一千种解读一样,很多经典游戏在玩家千百次挑战后被玩坏,玩出了种种开发者都没想过的玩法。若你见过FC平台《魂斗罗》无伤通关的例子,你又可否见过不开枪直到Boss遭遇战最后无伤通关的玩家视频?其实我想说还有从头到尾开散弹不伤一个小兵的鬼畜玩法存在,而且当时视频一挂上网就被疯狂转载。在爱作死的玩家中一款玩腻了的游戏往往蹦出出新的玩法。
只要玩家有权限能在服务器中创建自己的成就,像吉尼斯纪录一样,自己做出一件能拿出来夸耀的壮举之后,就成为了该成就的开辟者,其他人觉得这事情有趣都可以进来试身手。属于玩家自己的成就一旦建立,就往自己的社交圈散发挑战邀请,紧接着的事是可以预料的,很可能会出现又一款现象级作品,甚至多个作品因为适用某一种现象级成就玩法而一起被炒热。
如此甚好,当手机通知栏弹出『您的好友在《天天街霸》中达成并创建了“只打脸KO”的50秒通关成就,挑战请点击下方链接打开应用』此类的文字时,如此逗比却有煽动性的挑战一定会让人跃跃欲试。
国内成就系统鸡肋现状
每每当小猎在国外游戏话题中情绪激昂的时候,总是笔锋一转扯上些国内手游的现状。上文提到的几款手游的成就系统都体现了充沛的网络传播能动性,而国产手游特别是中重度这一块,其成就系统则是绣花枕头一样的修饰。开发商们的赚钱法门,直接点儿的有装备、道具、技能、宠物乃至服装等系统;间接点儿的把抽奖和礼包系统定义为吸引新玩家的创收途径,就已经到头了。
极少有厂商认为成就系统也能帮助游戏传播,能为游戏带来可观的盈收的。大多数的开发者都认为成就系统最大的实际作用就是粘留玩家:对于还在兴头上的新玩家,源源不断地提供达成成就的愉悦;对于玩腻了的老玩家,在他无聊的时间里给他找点事儿做,事后奖励点游戏道具或者游戏币,直到老玩家在游戏里找到新的动力。
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爆衣系统介绍:&&爆衣系统指的是随着战斗的进行,根据玩家被攻击的情况,装备在破损降低防御,在装备被破坏的同时,外观上发生的改变。评价:&&在游戏中女性角色的爆衣效果显得很性感。同时,由于战斗的过程中如果被怪物击中会出现装备损坏,同时也提高了游戏的操作难度。&&这个系统总体来说还是满足用户的视觉需求设计的。并且游戏中不仅每个玩家的每套时装都有对应的爆衣效果显示,妖娆的女妖也是可以被爆衣的。对视觉审美上这项系统增加了除时装本身美观带来的视觉效果,富有趣味性,也强调了游戏的动作性。装备染色及效果介绍:& &游戏中的染色系统是根据色板选择颜色,然后随机给予一个颜色,色值一般在之间,不过目前也有极少数非常亮眼的颜色。玩家使用染色剂对装备的各个部位进行染色,一件装备一般有个部位可供染色,染色的效果随着装备材质的不同也会有不同的变化。评价:&&RGB颜色变化的幅度大,所以几乎每个玩家都可以打造属于自己独一无二的装备形象,此外,染色在不同材质上的表现力不同也折射了表现力极为细腻的一面。&&由于染色系统的存在,使得游戏多了染色选版的玩法。染色能在不同材质上有不一样的效果也突显出了游戏画面写实却细腻精致,可以说已经做到了目前市面上网络游戏在这方面的顶尖效果。英雄与操作模式介绍:& &游戏的每个英雄可以选择使用两种不同的武器,突破了职业分支的限制。技能点随着刷副本次数的增加而增加,理论上可以随着时间的增长无限累积,玩家在累积到一定技能点后点亮并增强分支武器的技能,就可以根据战役选择自己想要使用的武器。除了每个英雄的特色明显外,即便是同一个英雄,使用两种武器的操作差异性也非常大。& &从操作模式上来说,《洛奇英雄传》并不同于传统的按键操作,根据英雄及所选武器的不同,玩家既可能面对通过鼠标、键盘等不同的按键次数组合出不同的技能效果的操作模式,也可能面对涉及QTE系统的操作模式,也可能面对涉及到传统按键的操作模式,所以这一点上是目前网游中非常罕见的操作方式。
评价:& &游戏的技能点理论上可以无限获得,这就并不像有些游戏固定了技能点的分支。但是技能点的获得需要相当漫长的过程,目前拥有满技能点的玩家也并不多。&&从前期来看,玩家是必须要选择首先想要试玩的武器的,而后技能点变多的时候再去考虑使用另外一种武器,就游戏后期而言,针对不同的副本与不同的,选择使用不同的武器会更有效率,此外由于同一个职业的两种不同武器体现出的操作差距非常大,因此这样的分支是有利于玩家循序渐进地深入了解游戏,并且也因此会有兴趣试玩各种职业,由此对游戏产生粘度,可以看出研发在这一方面的用心得到了很好的反馈。精准判定与破坏介绍:& &游戏的判定能够达到纳米级的判定,操作优秀的玩家可以通过一切可看到的空隙精准闪避的攻击。此外,也因为这个系统的存在,游戏中加入了破坏的玩法,许多有相应可破坏部位,破坏部位后,会出现硬直等状态,此外破坏部位也是玩家搜集头衔的重要途径之一。评价:& &由于游戏高精准的判定再加上操作与传统游戏的差异,造成了许多操作能力较差的玩家对游戏难以适应,但也吸引了一批非常爱好高操作要求的游戏玩家。破坏部位增加战役难度的同时也更强调战斗技巧及丰富战役趣味性,降低了玩家对于单一刷副本的疲劳度。这样的判定与玩法让游戏即便只是刷副本也富有刺激性和挑战性,游戏中每个的攻击特色显著,玩家需要通过长时间揣测与摸索才能做出精准闪避及找到破坏的方法,所以也正因为这两者的存在,游戏在动作性方面表现异常出色。
本帖最后由 晒干的芒果皮 于
18:17 编辑
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我想说,楼主,你未把这个归纳到洛英版块中。。大家看不到。。
还有一点就是写文章要配图。比如说破衣系统,你可以放两张女妖破衣前后的图插上。
这样更直观,更吸引人。
本帖最后由 赫敏丶伊菲 于
17:51 编辑
附件: 你需要才可以下载或查看附件。没有帐号?
谢谢你的关注和图片~!
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赫敏丶伊菲 发表于
我想说,楼主,你未把这个归纳到洛英版块中。。大家看不到。。
还有一点就是写文章要配图。比如说破衣系统 ...
因为还没写好 所以 ~~放出来只是为了给这边的主编一个链接方便看 之后填模板的时候 图什么的都是会继续添加~~感谢亲的支持
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Powered by  “玩游戏就像是在虚拟世界里谈一场恋爱”,这是外媒对于网络游戏的评价,游戏能让人产生一种又爱又恨的情绪,当玩家获得了一个稀有的装备,又或者他们终于完成了一个任务,那成就感是无可比拟的。不过以上这些更针对于大型游戏,它们普遍制作精良,画面音效互相配合,玩法复杂多样充满刺激,不爱游戏的人也会被内容和情节所吸引,那么那些虐心的小型游戏用什么来留住玩家的心呢?  《Flappy&Bird》在2013年年初登录App&Store,几天之后这款无聊的小游戏成为了风靡全世界的神作,所有人都在讨论它,它的开发者阮哈东也因此成为了各大版面的头条。这款游戏看上去没什么特别,画面制作粗糙人物造型单一,玩家只需要不断的点击屏幕让主人公—那只小鸟穿越过障碍物即可,能否成功穿越与玩家点击屏幕的频率有很大关系,因此想要越过第一关都是非常困难的,甚至有玩家因此怒摔手机。  这样一款体验糟糕的小游戏为何能成功?利用了人们的好胜心而已。越无法通过就越想要继续尝试,越是看起来简单就越想要征服,看来阮哈东不仅是一个出色的游戏开发者,还有点心理学知识。  除了《Flappy&Bird》之外,在朋友圈爆红的《抓住神经猫》也是一个经典案例,用户通过点击神经猫脚下的圆点将其围住,点击的次数越少则分数越高,游戏结果可直接分享至朋友圈中。这款游戏同样制作水平不高,但是人物造型和配乐都堪称“魔性”,有种让人停不下来的吸引力。在融入了社交元素之后,更是激发了这种攀比的心理,由此也就不断的继续抓猫了。  这种虐心小游戏有个共同的特点:简单,没有更多的关注点,让玩家全心全意的投入到竞技当中,《别踩白块》、《火柴人》、《疯狂伐木工》等等都是一个道理。  游戏中可以获得现实生活中得不到的满足感,游戏中的世界是虚拟的,但却比真实世界少了些攀比、争斗,这里的规则很简单也很公平—胜者为王,谁能在游戏竞技中取得胜利谁就能成为英雄成为侠客,受到其他玩家的追捧和爱戴,是一种获取自我满足的极佳方式,也是不少游戏发烧友的心灵寄托。  如今游戏不仅仅是放松的一种形式了,它更倾向于脑力训练,甚至可以锻炼平衡能力、控制能力。不过也是因为简单,这种游戏出现的时间通常都很短,热潮过后便不再有人关注它,求虐的玩家们只好再继续寻找下一个目标了。深度分析为什么《绝地求生》这么吸引人,创造了奇迹销量(上篇)-GAD腾讯游戏开发者平台

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