话说有点奇怪,为什么血源刷魂是魂系列最好的一作

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不可名状的游戏谈&凝魂为血《血源诅咒》轻度阅读
作者:NGA 来源:NGA发布时间: 14:26:03
  导语:
  本文涉及剧透――大量的剧透。包括《黑暗之魂》与《血源诅咒》。阅读之前请三思。
  如果你在近期有机会亲自玩到这款游戏,请不要阅读!!!!注意:请千万不要阅读!!!
  非常重要:《血源诅咒》的剧情演出精华在初见的第一周目!
  《血源诅咒》的发售是一件大事。从最初《恶魔之魂》推出时媒体一篇恶评靠玩家口碑力挽狂澜,到《黑暗之魂》引起的关注狂潮,再到《黑暗之魂2》带来的遍及各平台的广泛影响力,一步一步走来,在 《血源诅咒》在PS4上发布之时,“魂”的精髓已经从游戏中的小众圈子变成了拥有不可思议影响力的一种“游戏精神”。
  对于一个世代的游戏机,我们总是需要一款让我们愿意下手购买主机的独占游戏。我可以肯定地说,在这个世代,在PS4平台上,《血源诅咒》就是这样的一款游戏:它值得你为了它购买一台PS4――仔细想想,这是PS4上第一款这样的3A作品,单单从购买号召力上,《血源诅咒》超越了《声名狼藉:次子》、《杀戮地带》和《教团1886》。
  本文的定位是“轻度阅读”。写给依然在观望的PS4玩家、正在打算购买主机的圈外玩家,以及那些喜欢看视频通关但对血源很感兴趣的玩家。
  至于已经征战在亚南中的各位猎人,你我都知道From Software是怎样讲故事的,欢迎来听我的故事,也别忘了自己的故事。
  每个猎人的心中都有一座亚南城,每一座亚南都不不尽相同,但都同样精彩。
  Ah,you find yourself a hunter...
  在本文中我使用了几张来源于网络的《血源诅咒》同人图片(包括专题的头图)。如果有人知道任何形式的出处的话(包括作者名字和主页)请告知我。
  如果有使用上的顾虑,我会加以替换。如果有幸能征得作者的允许,我想我至少能做到在专题中为您做一些起码的宣传,非常感谢。
从魂到血――《血源诅咒》继承与创新&&&&&&& __&
  写在开头:有关魂的难度和与动作游戏的比较
  魂系列的所有作品,都是ARPG,即动作角色扮演。不同的ARPG对于自身特点的倾向性不一样,魂更像是传统RPG。
  从这个范畴来说,将《血源诅咒》 与任何一款主流的、纯粹的ACT做比较是不科学的、不可接受的,因为逻辑上完全不成立。
  说出“《黑暗之魂》比《猎天使魔女》/《鬼泣》/《战神》/《忍龙》难(简单)”的人,要么抱有十足的恶意,要么就是智商上有问题。你倒不如和《上古卷轴》系列去比,至少他们俩都是RPG。
  那么魂系列游戏真的难吗?或者说,难在哪里呢?
  在《血源诅咒》的官网上,制作组称自己的游戏为“策略动作RPG”。这就是魂系列难度之所在――策略难度。魂系列最艰难的过程在于“钻研策略”,在摸清策略和规则以后,这个游戏与其他RPG相比最大的区别仅仅是容错率更低。
  魂系列的每款作品都是这样,只要坚持,你能感觉到游戏的难度在降低。
  魂很难吗?没错,很难。然而它也告诉玩家另一件事,那就是只要坚持,你就是不可战胜的。
  为所有因听说魂很难而望而却步的玩家而惋惜。
  而那些鼓吹魂系列难度以获得优越感的魂系列玩家,你们很可悲。
  在评价《血源诅咒》时,个人倾向于把《血源》视作是《黑暗之魂1》的直接续作。魂系列的灵魂人物宫崎英高在完成了《黑暗之魂》之后马上开始了SCEJ的“野兽计划”的工作,对于《黑暗之魂2》的开发只是维持了监修的身份。因此虽然《血源》和《黑暗之魂2》都是对《黑暗之魂》的继承,但这两个作品明显走向了两个不同的方向。《血源》和《黑暗之魂2》各自走了不同的道路,它们之间几乎没有承接和借鉴的关系。以“前作和续作”的思路评价《黑魂2》和《血源》是不太科学的,会引起很多逻辑上的问题...
  “野兽计划”是《血源诅咒》第一次亮相时,SCEJ赋予这个游戏的开发代号。(SCEJ,即是索尼电脑娱乐公司日本分公司。)《血源诅咒》的开发模式类似魂系列初作《恶魔之魂》,由SCEJ和From Software共同开发,它可以被视作是半个索尼第一方的游戏。
  这也是为什么明明From Software在PC版的《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》上吃到了甜头,却依然不开发《血源诅咒》的PC版。这是无法通融的,没办法。
  《黑暗之魂2》是一种在“不突破黑魂框架下的、对游戏可玩性的探索”,因此这作与《黑暗之魂》有很明显的继承关系(但私以为黑魂2并没有成功继承《黑暗之魂》最动人和最有魅力的特质――剧情和地图设计)。而《血源诅咒》已经不仅仅是对《黑暗之魂》的继承和发展了,它更像是宫崎英高对打破“魂”传统的一次尝试――除了那股精神、那股硬核的“魂”劲儿没变以外,《血源》里里外外的变化都是颠覆式的。
  总的来说,就是把“魂”系列中那种稳重、迟缓、谨慎和娓娓道来的特质舍弃了――《血源》是一款迅猛、高速、狂热和干脆利落的、全新的“魂”游戏。
  这是一款”浓缩“之后的魂作品。
  “凝魂为血。”
  第一:战斗系统的变革
  作为魂系列粉丝,你在对别人传教魂系列的时候,这个游戏有一个短板是无论如何都绕不开的:战斗系统。
  是的,对于那些真正好好体验过《黑暗之魂》游戏的玩家来说,《黑暗之魂》的战斗虽然节奏偏慢,但是变化无穷,攻防之间一板一眼,搭配优秀的弹反和背刺系统,很有玩头;然而在其他玩家看来,《黑暗之魂》的战斗看起来莫名其妙,动作僵硬不说,而且通常都是“举盾二人转”。
  《黑暗之魂》是一个拥有明显北欧神话风格的故事,大家习惯性的举盾也在情理之中。然而,举盾乱转终归不是什么特别有趣的战斗模式,因此《黑暗之魂》后的续作也在尝试变化。
  《黑暗之魂2》的解决办法是:提高不举盾战斗方式的收益,搭配以丰富多样的武器系统和(基于多变的武器系统的)复杂的战斗动作,在不破坏《黑暗之魂》基础战斗框架的情况下改变战斗体验。但是总的来说,虽然玩家们普遍不用盾了,为了打得稳还是要转个不停――而且这个改动还让战斗中的正面弹反变得不实用了。其实在《黑暗之魂2》中魂系列那种命悬一线的慢节奏战斗魅力已经被表现的相当完美,在一场战斗中玩家时而需要翻滚时而需要缓步移动,那种高手过招时酝酿许久而闪念之间胜负已分的乐趣,是很多游戏中难以体会的。
  黑暗之魂系列的属性系统稍微有点繁杂,但是每一个都有用。比如一个被叫做反击的武器属性,这个值影响到一个特定阶段的造成的武器伤害:当一个人物发动攻击以后,在攻击完毕到收招之间有一个短暂的硬直,反击属性越高,一把武器在这个阶段造成的伤害就越高――而高反击武器理所当然的成为了高手挑战自己的最佳选择。
  宫崎英高是如何突破自己的《黑暗之魂》的模式呢?《血源诅咒》中,我们得到了答案――弃防强攻,全面提速。具体体现在游戏中是这样体验的:
  取消盾牌(哦,留了个破门板作为纪念――你不会去用的,相信我)――左手物品全部都是功能性的
  体力恢复效率全面提升――在消耗体力消耗殆尽(或者停止动作)之后,体力几乎是立即开始重新恢复的。这让战斗过程变得极为连贯。
  滑步的设计――高速、飘逸、实用,停不下来。第一次看到《血源》的战斗画面的时候,我的内心几乎是崩溃的:在我看来那种不疾不徐、张弛有度的相持和攻防是“魂”系列战斗的核心魅力所在,结果画面上那个帅到不像话的人物打起来上蹿下跳、左突右闪,几乎打出了鬼泣式的飘逸,完全粉碎了我之前的印象。
  武器动作风格全面变化:高速单手武器拥有快到抽风的出手动作;慢速双手武器攻击节奏感分明;虽然攻击动作依然有后摇,但是非常利索;变形攻击的动作极其流畅并且实用,在追打中提供无以伦比的快感。
  (即使其中的双手剑“路德维希圣剑”完完全全照搬黑暗之魂中大剑的攻击动作,它的节奏依然和传统的魂系列完全不同)
  枪械反击系统――这是更简单更容易掌握的反击模式,而且它更帅(代价是没有武器的处决动作了,有点不爽)。事实上,枪械反击的模式让《血源》的“战斗逻辑”变得更加流畅――不是战斗猛然中断以后的盾牌反击,而是辗转腾挪中途气定神闲的拔枪射击,就好像旋律中的休止符,潇洒至极。
  反击回血:被攻击生命值减少之后,在一个短暂的时间内,如果你能成功攻击到敌人,则会回复生命值。这是一个颇有恶意的设计陷阱,在战斗系统的层次上点燃了玩家的嗜血欲望――遭到攻击以后玩家不再是像黑暗之魂那样考虑防御动作(比如举盾或者翻滚),而是如狂暴的野兽一般,下意识地还击:进攻、进攻、再进攻。(实际上在实战中过分相信这个系统的人都死的非常难看,包括我)
  血瓶模式:在过去黑暗之魂的战斗中,喝元素瓶节奏比较像是“稳一下”:整理思路,平复心情,看到生命值恢复了,好,举盾再干。而取消了元素瓶的《血源》,使用血瓶的动作非常快速和干脆,和玩家自己战斗中肾上腺飙升的狂暴状态是保持同步的――被攻击损失了大量生命值之后,你要做的是向后滑步,然后干脆利落的给自己来一针血瓶,然后马上杀回去。在游戏进程中,这样治疗自己的游戏体验和之前的元素瓶模式截然不同:它不会中断你的杀意。事实上,这种和《暗黑破坏神2》一样猛灌血瓶的治疗模式,在某种程度上还会刺激你的战斗欲望。
  另外,如饥似渴饮血的样子,从“舞台演出”的角度来说,实际上也和《血源》的故事和游戏风格紧密联接――“魂”系列游戏都非常擅长利用游戏系统本身来讲述故事,从这个血瓶带来的体验变化上,可见一斑。
  基于以上的变化,《血源》在怪物设计上进一步强化了玩家在战斗中的刺激感――对于强度较低的怪物,玩家经常会处于一对多的情境下。鉴于对战斗系统的改变,玩家在这种情况下并不会陷入绝境――这种简单粗暴的提升怪物数量的处理方式并没有让难度陡增,同时还让玩家在战斗中获得的快感成倍的增加了。
  总的来说,《血源》成功的将魂系列独有的战斗节奏全面提速了,并且把“二人转”的持续性战斗掰成了“突进―后撤”式的、节奏分明的战斗模式。从这个系统中我们能看到宫崎英高对于自己手中魂系列发展方向的思考与改进,我向这种富有魄力的变革致敬。
  第二、系统的精简
  魂系列一直有个问题,非常极其以及特别的致命:卖相不好。这对魂系列的推广产生了一些比较糟糕的影响。
  因为之前的魂系列作品,虽然拥有宏大的场景、耐人寻味的怪物、造型帅气的武器,但是玩家本人实在是太他大爷的丑了。
  雪上加霜的是,由于魂系列的装备系统特性,玩家特别喜欢混穿装备、少穿装备甚至不穿装备――你知道在《黑暗之魂》里,卡了很久BOSS以后,最好的解决办法是什么吗?把装备全脱了再试一次。
  有一说一,原来魂系列的负重系统其实设计的相当精妙,与它的属性系统相互呼应:你很少能遇到如《黑暗之魂》这样的ARPG,属性的变化能明显地反映在操作手感的改变上。
  最后,活尸化的设计虽然拥有优秀的叙事效果,但是它的视觉传播效果实在是太差了,魂系列的新玩家中途退出最大的一个阻力,并不是恐怖的难度,而是人物实在丑的不忍直视...
  《血源》是从系统设计上着手,解决这个问题的。
  负重系统的取消。
  这是一个非常完美的改动,对于很多RPG玩家来说,负重系统是必不可少的――至少对“魂系列”是如此。很多玩家(包括我)一直津津乐道于多一件装备和少一件装备带来的手感差异,并把它视作魂系列的特质之一。
  而宫崎英高非常坚决和果断地把它取消了。
  这个改动带来的直接结果是,除非要挑战极限,否则玩家无论如何都会穿满一身的装备。这样一来,《血源》中那些英气逼人的、维多利亚时代风格的猎人服饰,全部都能派上用场。
  无论何时何地,你都能看到自己的人物身着深色猎衣,手持诡异而凶恶的兵器,站在阴冷的街道上,惨白的月光穿过亚南城肃杀的哥特式尖顶,洒在你的火枪上...
  帅爆了。
  这个改动带来的显性效果,就是大幅度提高了玩家在战斗中获得的视觉快感,而隐性效果则是让玩家更加专注于地图的探索、装备的收集(而非比较)和快节奏的战斗。
  这是一个看似稀松平常,但是效果极其明显的小调整。
  人物养成系统精简
  生命,体力,力量,敏捷,血质,神秘,《血源》的属性系统变得非常的简单而明了,相比之下黑暗之魂的属性系统非常容易吓跑很多人。
  与属性系统精简相配合,游戏取消了独立的法术系统。黑魂的前作一直在法术强度的平衡上吃了很多亏,在《血源》里对于这一问题的最终解决方案就是Fuck Magic!Use your FUCKING gun!将其彻底弱化为一个边缘功能,而且大部分需要在游戏进程的后半段获得,这个改动导致《血源》的流派缺乏变化,但却达到了提升游戏节奏的目的。
  (法术系统的弱化,在另一个方面也与游戏剧情和故事风格有关,这又是一个“From Software式叙事”的体现,让我们一会儿再谈)
  这意味着在《血源》中,所谓“先加信仰/记忆力到XXX拿上雷枪,然后加XXX和XXX,最后XXXXX”的人物养成套路不复存在,游戏中的武器系统设计也比较鼓励玩家在一个周目里追求某种极限属性――虽然有些乏味,但交流的时候玩家们着实松了一口气:你只需要把血量和体力加到一个够用的状态,剩下的就往一个属性上堆吧。不要纠结于加点的套路,重要的是战斗风格!
  另一个被精简的系统是,戒指等饰品被直接简化为符文系统,每一种符文的辅助倾向极为明显,并且不会对战斗风格产生非常大的影响。这个聊胜于无的系统说实话有点鸡肋,而且严重降低了《血源》的探索乐趣。也许宫崎英高并不想让玩家过于纠结这些事情了,但在我看来,从《黑暗之魂》到《血源》的这些“高速化”改动中,这是唯一矫枉过正的一个。
  补给系统改动
  从元素瓶到血瓶的改动,对体验的变化是颠覆式的。众所周知,在魂系列的特点中,除了风格奇异的战斗模式以外,设计最为精妙的是它的探索系统。这个探索系统需要优秀的地图设计作为支撑,但玩家在探索过程中获得的体验,则与其他游戏系统息息相关。
  篝火与元素瓶系统简单介绍:
  这段写给对魂系列并不熟悉的朋友。魂系列的核心标志是“篝火”系统。魂系列游戏是即时存档的,玩家要为自己的所有行为承担后果。因此在游戏流程中,起到类似于控制节奏的系统,就是篝火系统。
  玩家所控制的人物在篝火处坐下时,生命值将回满,同时其血瓶(元素瓶)的使用次数也将回复至上限。(当然篝火系统其实比这复杂得多,不过介绍的话就到这里就好)但需要注意的是,一旦玩家进行这个操作,整个地图上(除了特定的怪物)的所有怪都将刷新。由于玩家死亡以后将会从最近一次坐过的篝火重生,同时怪物全部刷新,因此黑暗之魂中的死亡代价非常之高昂。
  你可以把元素瓶理解为一种有使用固定次数,但不会因耗光而消失的血瓶。在《黑暗之魂》中玩家通过引用它来回血,在一般情况下,只有在篝火处坐下才能恢复。
  元素瓶系统可以被视作为一种“被动的”补给系统。简单来说,元素瓶使用次数决定了玩家能走多远。通常玩家的探索过程会在元素瓶彻底用光之后终止,因此《黑暗之魂》中单个阶段(即从一个篝火到另一个篝火)的探索过程可以被理解为“在固定补给次数的前提下,玩家能走多远”。当进入新地图时,玩家可能需要大量死亡来熟悉整个地图,每一次死亡,他们都将“复习”自己之前的战斗。随着经验的提升,玩家将会对地图越来越熟悉,在同样元素瓶使用次数的支持下,玩家将越走越远,最终达到下一个篝火――至此一个探索阶段正式完成,玩家将重复这个过程,直到遇到Boss。
  这个系统其实很完美,不过也会导致探索过程的割裂感和挫败感变得很强。所以我们能看到《黑暗之魂2》里加入了滴石这个消耗性生命恢复物品来提升玩家的体验的持续性。然后在《血源诅咒》这里,我们看到了制作组的选择――直接取消元素瓶系统,转为最为简单粗暴的血瓶系统,血瓶获取的方式则是从怪物尸体中拾取。这个改变对《血源诅咒》的游戏体验是颠覆式的。
  我们先说有利的一方面,这个补给模式让《血源诅咒》变成了“主动式”探索,让地图探索的流程变得惊人的流畅。在补给将尽之时,玩家不再是如前作一般考虑后退重来,而是想要向前进发,继续战斗。在地图探索过程中,整个游戏都处于“以战养战”的状态,玩家通常不必为了补给品而发愁,而是――注意这个说法我已经说了很多遍――把精力放在战斗上。 但是这个补给系统带来了一个极为严重的体验失衡问题。在面对失败次数较多的BOSS战时,玩家经常会打得弹尽粮绝,不得不在几次尝试之后跑去刷血之回响来购买更多的血瓶。可以说在《血源》中探索体验流畅的的代价就是BOSS战的整体体验节奏极为糟糕,无论是卡BOSS还是刷补给品都是一种煎熬。
  作为魂系列的最新作,《血源诅咒》真正意义上可以被称之为颠覆式的改变,其实是叙事手法。这将是本文最重点讨论的部分。可以说From Software的游戏,故事都非常的精彩,其半遮半掩的叙事方式更是为人津津乐道。宫崎英高在《血源诅咒》里所尝试的,正式对所谓魂系列中一直存在的“From Software式叙事”的一次变革。
  我们先从《黑暗之魂》当年的故事开始讲起。
责任编辑:zhangx
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《仁王》之于魂系列,是青出于蓝 亦是另辟蹊径
最近一股“血源已死,仁王当立”的呼喊声在国内PS4圈里此起彼伏,《血源诅咒》自2015年发售以来,凭着其一流的游戏品质成为PS4独占游戏的一道标杆,广泛的讨论更让PS4吧一度被称为了“血源吧”,血源王朝随之成立,在众多的狂热粉丝中可谓是天大地大血源最大,对于其他游戏的评价只需要一句“垃血秒”(垃圾,血源秒了)便可四两拨千斤。
然而随着《仁王》的“横空出世”,《血源》的江山逐渐开始出现动荡,在IGN为《仁王》给出9.6分的评价之后(比血源还高出0.5分),血源王朝在一夕之间“分崩离析”,诸多玩家纷纷倒戈至《仁王》旗下,口号也从“垃血秒”变成了“垃仁秒”,仿佛一个全新的时代正在冉冉升起。那么这一款由忍龙工作室Team Ninja打造的《仁王》,是否真的能够承受的起如此高的肯定?笔者在领略过正式版之后决定,这波“仁王吹”,我当了!
说到《仁王》,其实用“横空出世”这一词并不妥当,光荣早在2005年的E3大展上就公开了它的存在,然而因为其原型电影《鬼》的流产,《仁王》的开发工作跟着陷入停滞,这一“停”就整整停了12年。如今经Team Ninja之手复活的《仁王》,除了名字已经找不到丝毫当年推出的老版画报的影子;对于魂系列的借鉴,也使得说到《仁王》,黑魂和血源是撇不开的字眼。究竟孰好孰坏并没必要分个高低,但就凭《仁王》发售所引起的轩然大波,就已经成功说明了Team Ninja这一步是走对了。
写作“仁王”读作“仁龙”
别低头,皇冠会掉;别流泪,宫崎英高会笑。作为当今最为活跃的游戏制作人之一,宫崎英高所打造魂系列和血源诅咒,被不少玩家奉为心目中的无上神作,更有不少游戏厂商纷纷模仿其游戏机制,大有开辟成一种特有的游戏类型的趋势。《仁王》也算是其中之一,谈起对于借鉴Team Ninja是毫不避讳的,但实际上相比一些满眼望去全是“魂”影子的游戏,《仁王》的战斗是第一眼看上去像,多看几眼后又会发现两者之间有着极大差异。
“节奏”是造成这种差异的根本,“回合制”是以前玩家对于《黑暗之魂》的调侃,虽然你一下我一下的战斗节奏在此后的《黑暗之魂3》和《血源》中有了很大的改观,但“一板一眼”依然作为战斗的主旋律。出自Team Ninja之手,代表了《仁王》继承了《忍者龙剑传》的血脉,在游戏节奏上就已经没有了“慢”这一个选项,敌我双方无论行动速度还是出招速度相比From Software的作品都要快上2-3倍,连击成为了战斗的关键,黑魂血源中常用的盾(枪)反、背刺、二人转玩法在《仁王》里荡然无存。
▲听说你想二人转?
对连击的追求造就了《仁王》一套独特的战斗系统,“架式”则是这套系统的主心骨。上、中、下三种姿态,对应了猛、衡、迅的三种风格,每一种姿态下都有一套不同的轻重攻击动作,一种武器就能带给玩家三种战斗体验。武技的加入达到了锦上添花的效果,让战斗不单单只是轻攻击或是重攻击的连点,在出招过程中衔接上学习到的武技来达成更华丽的连击和更可观的伤害。当三种架式和武技的运用融会贯通之后,游戏的战斗体验立时从黑魂变为了忍龙。
耐力设定玩出新花样
耐力值是From Software从最初的《恶魔之魂》中就一直沿用下来的系统,所有的战斗都围绕着耐力值多少展开,每一下攻击、格挡、闪避都会消耗耐力值,自动回复是补充耐力的唯一方法。看似简单,但却无可替代。
到了《仁王》当中,耐力的使用依然和魂系列作品一样,但在耐力补充上却开创了全新的玩法——“残心”。和《血源》当中被敌人攻击后马上进行还击能够回复一定量失去的生命值相似,《仁王》中玩家在攻击消耗耐力后,可以通过残心瞬间回复一定的耐力值,而回复的多少则取决于你使用残心的时机。
用好残心半条耐力一秒回满
制作组为了鼓励玩家掌握残心的使用,还在此之上引入了“常世”这一设定,大多妖怪类的敌人会产生出常世这一减益区域,玩家处于常世之中耐力回复速度会严重下降,想要清除掉常世,则必须通过残心回复最大值的耐力。因此想要在《仁王》中乖乖等着耐力的回复是相当愚蠢的一件事。
处在常世时耐力条会显示为红色
可以说“残心”系统不仅仅是对于耐力设定的拓展玩法,更完美契合了《仁王》的战斗系统。一套连击之后使用残心,让原本所剩无几的耐力立刻回复到充足状态,直接延续了快节奏的战斗不会因为耐力不足戛然而止;在残心的同时切换架式发动出流转,让耐力的回复量进一步提升,更是最大程度的体现出了三种架式相互切换的实用性。《仁王》战斗系统的精髓,因为残心而变得更加水乳交融。
身上的“负担”更加沉重
无论是黑魂中的魂,还是血源里的血之回响,这些用于玩家提升能力必不可少的经验值,玩家们更喜欢称其为“负担”。原因很简单,在这随时都可能死亡的高难度游戏中,身上背负着巨额的经验值,一旦不小心翘辫子很有可能就会再也找不回来,无形之中给玩家带来巨大的心理压力。
《仁王》的守护灵为这一“负担”还增添了更高的筹码,在通常状态下各式各样的守护灵就能够提供给玩家不少的属性加成,通过战斗将守护灵的能量槽攒满后,还能发动狂拽酷炫吊炸天的“九十九武器”,俗称大招,是对付难缠的精英怪和BOSS的绝对杀手锏。但这所有的效果,都会在死亡后随着经验值一起丢失掉。
在BOSS血量所剩不多时果断开大,能保证不会被丝血反杀
因此相比于魂系列的死亡,《仁王》中落命的代价要更高一筹:在第一次死亡后,守护灵留在了玩家死亡的地点,它所带来的的所有属性增益也统统失效;当玩家未取得丢掉的负担再次死亡时,虽然守护灵会自动回归玩家身上,但失去的除了此前获得的经验值外,守护灵积攒的能量也会完全清空。
这也使得玩家在《仁王》中对于失去的“负担”的执念要远远大于魂系列。就如在魂系列中玩家身上没有多余的魂时,在BOSS战中死亡后,返回时可以毫无牵挂的直接开干;但在《仁王》中,即便身上没有多余的精华,却会因为一个攒满能量的守护灵而必须在BOSS战中找机会去将起捡起来,而往往就因为这一多余的操作,等待你的便是一次落命。
▲老哥,我只想捡回丢掉的负担!
可以说,《仁王》的确从魂系列身上借鉴了不少,但这并不等于照搬。Team Ninja将所有从魂系列学来的设定都加上了自己独有的想法,再融合上Team Ninja本身制作《忍者龙剑传》积累的经验,让《仁王》这部游戏脱胎于魂系列,但又有别于魂系列。相辅相成之下打造出了这一部动听的落命“一剪梅”。
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你知道吗?《血源》创始人最喜欢的魂系列Boss是
  最近,《血源》的开发创始人透露了自己最喜欢的&魂&系列boss,也就是《恶魔之魂》中的Old Monk。  他说:&我其实喜欢游戏系列里的许多敌人和boss,但我最欣赏的是《恶魔之魂》的Old Monk。&  &这个boss使用了一个独特的多人系统,我记得我做了许多换位思考,去理解这种理念,我还为自己设计了一个boss。&  《血源》本月初登陆了PS4平台,获得了很不错的评价,另外,Xbox One和PS4版的《2》已经开始发售。
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