不同的软件使用了相同的协议,如何保证端口不会冲突?

最主要的不是原先协议改动的问题,应该说是在有各种现成http的支持库的前提下『刻意』选择了私有协议。

用80端的原因不多说了,为了考虑到各种防火墙,选一个不会被封的端口

而不用http使用私有协议的目的我猜应该是为了两点

1. 减少流量,流量对于淘宝这样的大应用来说,减少1%也是一笔巨大的节省。怪不了阿里,google也在做类似的事情。此外私有协议应该也可以减小他们的服务器的(单请求)负荷,增大吞吐率

2. 因为运营商的各种cache会有bug。如果用http这会导致用户穿越到别的账户身上,或者是搜索什么的返回同一个关键字的结果之类的现象。当然可以通过http每次invalid cache,但这又是额外的开销,参见上条

如此没营养的回答也能得赞,实在是过意不去。。

于是我无聊来挂人婊吧,挂之前已预防性拉黑处理2333,权当为最最基本的科普做点贡献了

有哪家公司认识这个员工的如果这货是个技术岗(或者是有影响技术部门业务运作能力的PM一类的岗位)赶紧开了吧,以免造成不必要的损失2333333

「client端的80口」这样的言论都出来了,说明这个人对网络传输最最基础的东西都不明白233333

给大家看个和上面的笑话类似的笑话,不过这个笑话的答主是个学生还情有可原(真的可以原谅吗啊喂!)

老大,这么大型的问题,才10分

我们要知道局域网最大的特点就是可以实现资源的最佳利用,如:共享磁盘设备、打印机等,从而可以在组建的局域网内部互相调用文件,并可在任何一台共享打印机上进行打印;当然我们也可以借助Wingate或Sygate等软件多机共享一台Modem上网;或者通过代理服务器连上Internet,享受非一般的速度。如果你家里有一台以上的电脑,如果你想把你的电脑游戏室升级到网吧,那么你得考虑把它们连成局域网。
别以为很难,其实如果只是组建一个小型的局域网,我们只要添置几块网卡和一些数据线,就可以自己动手“丰衣足食”。我们知道,Win98内置了点到点(pc to pc)的网络配置能力,这使建立小型网络变得简单。如果你的局域网有很多台机,那么您需要一个成熟的网络操作系统来管理网络,例如:WinNT、Netware或Linux等。

如果你只是想把两台装有Windows系列操作系统的PC连接起来,我们可以直接通过计算机的串、并口,利用串、并行通讯电缆(pc to pc),把两台微机连接好后,在Windows的“控制面板/网络”下的“适配器”中选Microsoft的“拨号网络适配器”和“协议”中的“IPX/SPX兼容协议”及“NetBEUI协议”。然后启动“控制面板”,选择“添加/删除程序”,单击“安装Windows程序”,选择“通讯”,单击“直接电缆连接”,再利用Windows安装盘进行安装。安装好后,重新启动计算机。选定一台计算机作主机,在主机“我的电脑”中用右键某一驱动器(如C驱),选择“共享”,选好共享级别。分别在两机的附件中运行“直接电缆连接”,在主机上,选择所用的通讯端口。选另一台作客户机,按提示操作,稍等片刻,联机完成。打开“客户机”桌面上的“网上邻居”,你会发现你不再孤独了,你可通过“网上邻居”访问你的主机,也可以通过“映射网络驱动器”的方法将网络驱动器映射为自己的虚拟物理驱动器,更妙的是如果你所联的主机已经上了局域网,那么你还能通过主机访问所有的网上资源。而且在你访问的同时,并不影响主机的正常工作,这一点对于笔记本电脑的用户尤为有利。

当微机(pc)多于两台的话,就需要用到网卡、网线和集线器(HUB)。如果局域网中没有网卡,就如河流没有桥梁架在两岸一样。网卡是网络接口卡NIC(NETWORK Interface Card)的简称,它是局域网最基本的组件之一。网卡安装在网络计算机和服务器的扩展槽中,充当计算机和网络之间的物理接口,因此可以简单地说网卡就是接收和传送数据桥梁。网卡根据传输速率可分为:10Mbps网卡(ISA 插口或PCI插口)、100Mbps PCI插口网卡、10Mbps/100Mbps自适应网卡和千兆网卡。目前10Mbps ISA插口的网卡仍以其低廉的价格占有市场的一定份额,但由于10Mbps ISA插口网卡的网络传输速率低,且占用大量的CPU资源,只适应于那些对速度要求不高的局域网,因此我推荐用100Mbps PCI插口的网卡或者10Mbps/100Mbps自适应网卡,价格不贵又能够适应于用户比较多,网上传输的数据量大和需要进行多媒体信息传输的应用环境。
在选择网线时要先看你所购买的网卡的接口类型,网卡的接口有两种类型(RJ45和BNC):BNC口是用细同轴电缆作为传输媒介的一种网卡接口。RJ45是采用双绞线作为传输媒介的一种网卡接口,RJ45的接口酷似电话线的接口,但网络线使用的是8芯的接头,使用RJ45的缺点是架设成本高,但安装和维护较为方便,因此我们一般使用RJ45接口。集线器 (HU:根据微机的数量,利用 HUB构成星形结构,在工作站较多的情况下,会因 HUB的处理速率远远低于通信线路的传输速度,从而造成瓶颈问题。因此有条件的话可选用交换机。一个 Hub所组成的域称为冲突域,也就是说,网络上任何一台计算机在收发数据时,其他所有计算机都能够收到,且这些计算机不能同时进行数据的收发,否则会发生碰撞(CSMA/ CD协议会阻止碰撞 )。此外每台接入 Hub的计算机,都要检测接收到的数据目的地址,以确认是否是收到自己的通信信息,因此计算机 CPU占用率高,全网通信效率低,只适用于小型工作组级别应用。

【集线器HUB或者交换机的作用】:
(1)每个双绞线接口只与一个工作站 (网卡)相连,信号点对点传输。
(2)当某一端口接收到信号时,HUB将其整形再生并广播到其他每个端口。
(3)HUB本身可自动检测信号碰撞,当碰撞发生时立即发出阻塞 (jam)信号通知其他端口。
(4)某一端口的传输线或网卡发生故障时,HUB自动隔离该端口,使其不影响其他端口的正常工作,因为现在的100MB的交换机价格很便宜,所以一般都选择100Mbps的网卡和100M的交换机。
局域网所需的组件都已经齐了,现在就以在现时最稳定的个人操作系统Windows2000 Professional为基础跟我来一步一步组建局域网吧。

【连接局域网的步骤】:
1、安装网卡。关闭计算机,打开机箱,找到一空闲PCI插槽(一般为较短的白色插槽),插入网卡,上好螺丝。
2、连接网线。将网线一头插在网卡接头处,一头插到交换机或HUB上。
3、安装网卡驱动程序。打开计算机,操作系统会检测到网卡并提示您插入驱动程序盘。插入随网卡销售的驱动程序盘,然后单击“下一步”,Windows找到驱动程序后,会显示确定屏幕,单击“下一步”。如果Windows没有找到驱动程序,单击“设备驱动程序向导”中的“浏览”按钮来指定驱动器的位置。如果您的驱动程序不是最新的版本,可以打开“设备管理”,运行“更新设备驱动程序器向导”,双击“网络适配器”,然后选中您的网卡,选择“驱动程序”键,单击“升级驱动程序”按钮。Windows会提示您插入Windows安装盘,按照提示操作即可。您还必须为网络中的每一台计算机指定一个唯一的名字和相同的工作组名(例如默认的Workgroup),然后再重新启动计算机。具体操作为在桌面“我的电脑”图标上点右键,单击“属性”。在弹出的对话框里点击“网络标识”,再点击“属性”,在“计算机”名中填入你想要指定的机器名,在工作组中填入统一的工作组名,点击确定完成。
4、安装必要的网络协议。在桌面“网上邻居”图标上单击右键,点击“属性”,在“本地连接”图标上单击右键,在弹出的属性对话框里点击“安装”,双击“协议”安装“Internet协议(TCP/IP)”,双击“客户”安装“Microsoft网络客户端”,重新启动计算机。
5、实现网络共享。在桌面“网上邻居”图标上单击右键,点击“属性”,在“本地连接”图标上单击右键,在弹出的属性对话框里点击“安装”,双击“服务”安装“Microsoft网络的文件和打印机共享”,单击“确定”,需重新启动计算机后这些设置才有效。如果您要共享驱动器或目录,在资源管理器中或桌面上,打开“我的电脑”,右击欲共享的驱动器或目录,选择“共享”,填写相应的内容。如果选择共享整个驱动器,则该驱动器下的所有目录均为网络共享。打开“网络邻居”图标可以得到网络上计算机的列表。双击您欲访问的计算机,进入驱动器。要想映射网络驱动器,请查阅Windows帮助文件。如果在使用网络访问打印机或别的计算机时出现问题,请检查您的网线连接,保证连线和共享设置正确。
6、设置可任选的启动口令安装网络驱动程序后第一次启动计算机时,会弹出一对话框提示您键入Microsoft网络的用户和口令。键入用户名,以后每次启动计算机时它会自动显示(可以使用第三步中指定的计算机名)。如果不想设置口令,将口令行置空,然后“确定”,否则键入口令,并确定口令。如果输入的口令与设置的口令不符,则计算机虽可在本地运行操作系统,但不能上网共享资源。

哈哈这样.我们一个简单的基于Windows2000 Professinal的局域网建立起来了,你也可以用以上方法在你的邻里之间建立一个局域网

家庭或小型办公室,如果有两台或更多的计算机,很自然地希望将他们组成一个网络。为方便叙述,以下约定将其称为局域网。在家庭环境下,可用这个网络来共享资源、玩那些需要多人参与的游戏、共用一个调制解调器享用Internet连接等等。办公室中,利用这样的网络,主要解决共享外设如打印机等,此外,办公室局域网也是多人协作工作的基础设施。

别看这样小的网络工程,在过去也是需要专业人员来进行组网配置的。那时,大部分操作的都是手工的,一般的用户都不具备相应的知识和经验。正好属于"高不成低不就"的情况,自然限制了它的发展。Windows XP的出现,打破了这种局面,这依赖它内建有强大的网络支持功能和方便的向导。用户完成物理连接后,运行连接向导,可以自己探测出网络硬件、安装相应的驱动程序或协议,并指导用户,完成所有的配置步骤。

本文介绍两种在Windows XP操作系统下的组网方案,并介绍Windows XP用于局域网中的各种很有特色的功能。

组成家庭局域网:对外,可以连接Internet,允许局域网内的各个计算机共享连接。对内,可以共享网络资源和设备。

二. 采用什么网络形式?

家庭网中的计算机可能有桌面机或便携机,例如掌上电脑或笔记本机等,也可能出现各种传输介质的接口,所以网络形式上,不宜都采用有线网络,无线接口是必须考虑的。但如果可以明确定位在纯粹的有线网上,也可不设无线接口。所以,这里提供两种方案:

1. 有线与无线混合。

网络适配器(网卡)可采用PCI、PC或PCMCIA接口的卡(后两者多用在便携式机或笔记本机上),Windows XP也支持用USB接口的网络适配器。究竟采用那种适配器,取决于接入网络中的计算机。无论那种适配器,都需要注意与现有计算机的接口以及HUB的协调一致,USB接口的适配器可能适应性更强一些,但对于较旧的计算机,又需要注意它是否支持USB接口。

网络连接线,常用的有同轴电缆和双绞线,这都是大家熟悉的东西,不多解释。究竟采用哪一种,就看你怎么想了。
四. 可采用的网络结构和介质

以太结构:这种结构在办公室或商业用户中最为流行,熟悉的人也很多,技术资料和维护人员也容易找到,所以不多赘述。

电话线连接:这种形式主要的特色是成本很低,物理连接也很简单,适用于大部分的家庭用户。

无线电波:利用电磁波信号来传输信号,可以不用任何连线来进行通讯,并可以在移动中使用。但需要在每台计算机上加装无线适配器,成本高是肯定了。在我国,无线形式用在计算机网络通讯的还较少。在美国,用于无线网络的是一个称为IEEE 802.11b的标准协议,用于计算机近距离网络通讯。在该协议支持下,可达到的网速是11 Mbps。

这是一个有线、无线混合方案,具体结构可以参看图1。这个例子中,用4台计算机组成了一个混合网络,PC1是主机,它与外部连接有3个通路:

1. 与Internet接连的调制解调器:用于整个网络的各个计算机共享上网之用。
2. 无线适配器:用于和本网络内的无线设备之间的通讯。
3. HUB:用于"带动"本网络内的下游计算机。

该方案中的PC1、PC2机,必须用Windows XP操作系统,有线部分采用的是以太网结构连接。图中的HPNA是home phoneline network adaptor的缩写,表示家庭电话线网络适配器。图中的PC3和移动计算机,并不要求非使用Windows XP操作系统不可,别的windows版本也行。移动计算机和主机之间的网络连接利用的是无线形式。
如果希望建立混合网络,这种方案已经具备典型的功能,并且不需要花费很大就可以扩充网络规模。

图1显示的结构只能表示物理连接关系,物理连接完成后,还需要进行连通操作,网络才可真正投入使用。连通操作包括局域网内部各个计算机之间的连通,和局域网与Internet之间的连通。前者连通建立的步骤如下:

局域网之内的连通操作就完成了。

再说局域网与Internet之间的连通,这种情况主要考虑速度与成本两方面的兼顾。多机上网,最省事的办法是每个机器占据一条独立的电话线,但这不是一般用户能承受起的,资源的浪费也太大。另一个办法,可以使用住宅网关,但这样成本需要增加,不是最佳途径。比较好的方法是使用一个计算机作为主机服务器。这不仅技术上可行,还有很多别的优点,如:

①:由于Windows XP有内建的防火墙,主机介于Internet和终端机之间,可以利用主机的防火墙保护局域网中的分机免受来自Internet的攻击。
②:主机是"隐匿在" Internet和局域网之间的,充当了网关的脚色,在分机上,用户感觉好像自己是直接连在Interne上一样,察觉不到中间还有主机存在。特别是可以使局域网中的每台计算机同时上网。大大减少了设备投资。
③:除主机必须使用Windows XP操作系统之外,局域网内的计算机可使用早期的windows版本。
④:如果局域网中需要使用不同的媒体(例如有线和无线混合),可以利用Windows XP作为过渡的网桥。
⑤:虽然有网络资源和设备的共享功能,但也可以限制别人对私有文件和数据的访问,特别是将文件存放在主机上的时候,更具有这种优势可用。
⑥:利用"万能即插即用"功能,可以随时扩充局域网的规模。

下面是这种方案的结构示意图。该方案适用于小型办公室。与上一个方案比较,主要是去掉了无线部分,主机与分机之间不采用电话线连接,而是采用了电缆或双绞线连接。所有分机都通过一个HUB与主机连接到Internet上,并可以支持打印机共享。这其实就是最常见的那种局域网的结构。
该方案完成物理连接之后,还需要进行下列操作:

启用Windows XP的防火墙,必须进行设置,不设置是不起作用的。设置过程:

B.这里提供的是典型的情况,想扩充网络规模基本上可以照此叠加。
C.本文是依据英文测试版本进行的试验,不能保证将来的正式版本。特别是中文正式版本的性能与此完全一致。

如果你还对各类协议归属、作用也都傻傻分不清,那么你有必要详尽了解下 TCP/IP协议了。

计算机网络体系结构分层

计算机网络体系结构分层

不难看出,TCP/IP 与 OSI 在分层模块上稍有区别。OSI 参考模型注重“通信协议必要的功能是什么”,而 TCP/IP 则更强调“在计算机上实现协议应该开发哪种程序”。

从字面意义上讲,有人可能会认为 TCP/IP 是指 TCP 和 IP 两种协议。实际生活当中有时也确实就是指这两种协议。然而在很多情况下,它只是利用 IP 进行通信时所必须用到的协议群的统称。具体来说,IP 或 ICMP、TCP 或 UDP、TELNET 或 FTP、以及 HTTP 等都属于 TCP/IP 协议。他们与 TCP 或 IP 的关系紧密,是互联网必不可少的组成部分。TCP/IP 一词泛指这些协议,因此,有时也称 TCP/IP 为网际协议群。

互联网进行通信时,需要相应的网络协议,TCP/IP 原本就是为使用互联网而开发制定的协议族。因此,互联网的协议就是 TCP/IP,TCP/IP 就是互联网的协议。

包、帧、数据包、段、消息

以上五个术语都用来表述数据的单位,大致区分如下:

  • 包可以说是全能性术语;
  • 帧用于表示数据链路层中包的单位;
  • 数据包是 IP 和 UDP 等网络层以上的分层中包的单位;
  • 段则表示 TCP 数据流中的信息;
  • 消息是指应用协议中数据的单位。

每个分层中,都会对所发送的数据附加一个首部,在这个首部中包含了该层必要的信息,如发送的目标地址以及协议相关信息。通常,为协议提供的信息为包首部,所要发送的内容为数据。在下一层的角度看,从上一层收到的包全部都被认为是本层的数据。

网络中传输的数据包由两部分组成:一部分是协议所要用到的首部,另一部分是上一层传过来的数据。首部的结构由协议的具体规范详细定义。在数据包的首部,明确标明了协议应该如何读取数据。反过来说,看到首部,也就能够了解该协议必要的信息以及所要处理的数据。包首部就像协议的脸。

下图以用户 a 向用户 b 发送邮件为例子:

  • 首先应用程序会进行编码处理,这些编码相当于 OSI 的表示层功能;
  • 编码转化后,邮件不一定马上被发送出去,这种何时建立通信连接何时发送数据的管理功能,相当于 OSI 的会话层功能。
  • ② TCP 模块的处理
  • TCP 根据应用的指示,负责建立连接、发送数据以及断开连接。TCP 提供将应用层发来的数据顺利发送至对端的可靠传输。为了实现这一功能,需要在应用层数据的前端附加一个 TCP 首部。
  • IP 将 TCP 传过来的 TCP 首部和 TCP 数据合起来当做自己的数据,并在 TCP 首部的前端加上自己的 IP 首部。IP 包生成后,参考路由控制表决定接受此 IP 包的路由或主机。
  • ④ 网络接口(以太网驱动)的处理
  • 从 IP 传过来的 IP 包对于以太网来说就是数据。给这些数据附加上以太网首部并进行发送处理,生成的以太网数据包将通过物理层传输给接收端。
  • ⑤ 网络接口(以太网驱动)的处理
  • 主机收到以太网包后,首先从以太网包首部找到 MAC 地址判断是否为发送给自己的包,若不是则丢弃数据。
  • 如果是发送给自己的包,则从以太网包首部中的类型确定数据类型,再传给相应的模块,如 IP、ARP 等。这里的例子则是 IP 。
  • IP 模块接收到 数据后也做类似的处理。从包首部中判断此 IP 地址是否与自己的 IP 地址匹配,如果匹配则根据首部的协议类型将数据发送给对应的模块,如 TCP、UDP。这里的例子则是 TCP。
  • 另外吗,对于有路由器的情况,接收端地址往往不是自己的地址,此时,需要借助路由控制表,在调查应该送往的主机或路由器之后再进行转发数据。
  • ⑦ TCP 模块的处理
  • 在 TCP 模块中,首先会计算一下校验和,判断数据是否被破坏。然后检查是否在按照序号接收数据。最后检查端口号,确定具体的应用程序。数据被完整地接收以后,会传给由端口号识别的应用程序。
  • 接收端应用程序会直接接收发送端发送的数据。通过解析数据,展示相应的内容。

TCP/IP 中有两个具有代表性的传输层协议,分别是 TCP 和 UDP。

  • TCP 是面向连接的、可靠的流协议。流就是指不间断的数据结构,当应用程序采用 TCP 发送消息时,虽然可以保证发送的顺序,但还是犹如没有任何间隔的数据流发送给接收端。TCP 为提供可靠性传输,实行“顺序控制”或“重发控制”机制。此外还具备“流控制(流量控制)”、“拥塞控制”、提高网络利用率等众多功能。
  • UDP 是不具有可靠性的数据报协议。细微的处理它会交给上层的应用去完成。在 UDP 的情况下,虽然可以确保发送消息的大小,却不能保证消息一定会到达。因此,应用有时会根据自己的需要进行重发处理。
  • TCP 和 UDP 的优缺点无法简单地、绝对地去做比较:TCP 用于在传输层有必要实现可靠传输的情况;而在一方面,UDP 主要用于那些对高速传输和实时性有较高要求的通信或广播通信。TCP 和 UDP 应该根据应用的目的按需使用。

数据链路和 IP 中的地址,分别指的是 MAC 地址和 IP 地址。前者用来识别同一链路中不同的计算机,后者用来识别 TCP/IP 网络中互连的主机和路由器。在传输层也有这种类似于地址的概念,那就是端口号。端口号用来识别同一台计算机中进行通信的不同应用程序。因此,它也被称为程序地址。

1.1 根据端口号识别应用

一台计算机上同时可以运行多个程序。传输层协议正是利用这些端口号识别本机中正在进行通信的应用程序,并准确地将数据传输。

1.2 通过 IP 地址、端口号、协议号进行通信识别

  • 仅凭目标端口号识别某一个通信是远远不够的。

通过端口号、IP地址、协议号进行通信识别

  • ① 和② 的通信是在两台计算机上进行的。它们的目标端口号相同,都是80。这里可以根据源端口号加以区分。
  • ③ 和 ① 的目标端口号和源端口号完全相同,但它们各自的源 IP 地址不同。
  • 此外,当 IP 地址和端口号全都一样时,我们还可以通过协议号来区分(TCP 和 UDP)。
  • 标准既定的端口号:这种方法也叫静态方法。它是指每个应用程序都有其指定的端口号。但并不是说可以随意使用任何一个端口号。例如 HTTP、FTP、TELNET 等广为使用的应用协议中所使用的端口号就是固定的。这些端口号被称为知名端口号,分布在 0~1023 之间;除知名端口号之外,还有一些端口号被正式注册,它们分布在 之间,不过这些端口号可用于任何通信用途。
  • 时序分配法:服务器有必要确定监听端口号,但是接受服务的客户端没必要确定端口号。在这种方法下,客户端应用程序完全可以不用自己设置端口号,而全权交给操作系统进行分配。动态分配的端口号范围在 之间。
  • 端口号由其使用的传输层协议决定。因此,不同的传输层协议可以使用相同的端口号。
  • 此外,那些知名端口号与传输层协议并无关系。只要端口一致都将分配同一种应用程序进行处理。
  • UDP 不提供复杂的控制机制,利用 IP 提供面向无连接的通信服务。
  • 并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立即按照原样发送到网络上的一种机制。即使是出现网络拥堵的情况,UDP 也无法进行流量控制等避免网络拥塞行为。
  • 此外,传输途中出现丢包,UDP 也不负责重发。
  • 甚至当包的到达顺序出现乱序时也没有纠正的功能。
  • 如果需要以上的细节控制,不得不交由采用 UDP 的应用程序去处理。
  • UDP 常用于一下几个方面:1.包总量较少的通信(DNS、SNMP等);2.视频、音频等多媒体通信(即时通信);3.限定于 LAN 等特定网络中的应用通信;4.广播通信(广播、多播)。
  • TCP 与 UDP 的区别相当大。它充分地实现了数据传输时各种控制功能,可以进行丢包时的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制。而这些在 UDP 中都没有。
  • 此外,TCP 作为一种面向有连接的协议,只有在确认通信对端存在时才会发送数据,从而可以控制通信流量的浪费。
  • 根据 TCP 的这些机制,在 IP 这种无连接的网络上也能够实现高可靠性的通信( 主要通过检验和、序列号、确认应答、重发控制、连接管理以及窗口控制等机制实现)。

3.1 三次握手(重点)

  • TCP 提供面向有连接的通信传输。面向有连接是指在数据通信开始之前先做好两端之间的准备工作。
  • 所谓三次握手是指建立一个 TCP 连接时需要客户端和服务器端总共发送三个包以确认连接的建立。在socket编程中,这一过程由客户端执行connect来触发。

下面来看看三次握手的流程图:

  • 第一次握手:客户端将标志位SYN置为1,随机产生一个值seq=J,并将该数据包发送给服务器端,客户端进入SYN_SENT状态,等待服务器端确认。
  • 第二次握手:服务器端收到数据包后由标志位SYN=1知道客户端请求建立连接,服务器端将标志位SYN和ACK都置为1,ack=J+1,随机产生一个值seq=K,并将该数据包发送给客户端以确认连接请求,服务器端进入SYN_RCVD状态。
  • 第三次握手:客户端收到确认后,检查ack是否为J+1,ACK是否为1,如果正确则将标志位ACK置为1,ack=K+1,并将该数据包发送给服务器端,服务器端检查ack是否为K+1,ACK是否为1,如果正确则连接建立成功,客户端和服务器端进入ESTABLISHED状态,完成三次握手,随后客户端与服务器端之间可以开始传输数据了。

3.2 四次挥手(重点)

  • 四次挥手即终止TCP连接,就是指断开一个TCP连接时,需要客户端和服务端总共发送4个包以确认连接的断开。在socket编程中,这一过程由客户端或服务端任一方执行close来触发。
  • 由于TCP连接是全双工的,因此,每个方向都必须要单独进行关闭,这一原则是当一方完成数据发送任务后,发送一个FIN来终止这一方向的连接,收到一个FIN只是意味着这一方向上没有数据流动了,即不会再收到数据了,但是在这个TCP连接上仍然能够发送数据,直到这一方向也发送了FIN。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方则执行被动关闭。

下面来看看四次挥手的流程图:

  • 中断连接端可以是客户端,也可以是服务器端。
  • 第一次挥手:客户端发送一个FIN=M,用来关闭客户端到服务器端的数据传送,客户端进入FIN_WAIT_1状态。意思是说"我客户端没有数据要发给你了",但是如果你服务器端还有数据没有发送完成,则不必急着关闭连接,可以继续发送数据。
  • 第二次挥手:服务器端收到FIN后,先发送ack=M+1,告诉客户端,你的请求我收到了,但是我还没准备好,请继续你等我的消息。这个时候客户端就进入FIN_WAIT_2 状态,继续等待服务器端的FIN报文。
  • 第三次挥手:当服务器端确定数据已发送完成,则向客户端发送FIN=N报文,告诉客户端,好了,我这边数据发完了,准备好关闭连接了。服务器端进入LAST_ACK状态。
  • 第四次挥手:客户端收到FIN=N报文后,就知道可以关闭连接了,但是他还是不相信网络,怕服务器端不知道要关闭,所以发送ack=N+1后进入TIME_WAIT状态,如果Server端没有收到ACK则可以重传。服务器端收到ACK后,就知道可以断开连接了。客户端等待了2MSL后依然没有收到回复,则证明服务器端已正常关闭,那好,我客户端也可以关闭连接了。最终完成了四次握手。

上面是一方主动关闭,另一方被动关闭的情况,实际中还会出现同时发起主动关闭的情况,

3.3 通过序列号与确认应答提高可靠性

  • 在 TCP 中,当发送端的数据到达接收主机时,接收端主机会返回一个已收到消息的通知。这个消息叫做确认应答(ACK)。当发送端将数据发出之后会等待对端的确认应答。如果有确认应答,说明数据已经成功到达对端。反之,则数据丢失的可能性很大
  • 在一定时间内没有等待到确认应答,发送端就可以认为数据已经丢失,并进行重发。由此,即使产生了丢包,仍然能够保证数据能够到达对端,实现可靠传输。
  • 未收到确认应答并不意味着数据一定丢失。也有可能是数据对方已经收到,只是返回的确认应答在途中丢失。这种情况也会导致发送端误以为数据没有到达目的地而重发数据。
  • 此外,也有可能因为一些其他原因导致确认应答延迟到达,在源主机重发数据以后才到达的情况也屡见不鲜。此时,源主机只要按照机制重发数据即可。
  • 对于目标主机来说,反复收到相同的数据是不可取的。为了对上层应用提供可靠的传输,目标主机必须放弃重复的数据包。为此我们引入了序列号。
  • 序列号是按照顺序给发送数据的每一个字节(8位字节)都标上号码的编号。接收端查询接收数据 TCP 首部中的序列号和数据的长度,将自己下一步应该接收的序列号作为确认应答返送回去。通过序列号和确认应答号,TCP 能够识别是否已经接收数据,又能够判断是否需要接收,从而实现可靠传输。

3.4 重发超时的确定

  • 重发超时是指在重发数据之前,等待确认应答到来的那个特定时间间隔。如果超过这个时间仍未收到确认应答,发送端将进行数据重发。最理想的是,找到一个最小时间,它能保证“确认应答一定能在这个时间内返回”。
  • TCP 要求不论处在何种网络环境下都要提供高性能通信,并且无论网络拥堵情况发生何种变化,都必须保持这一特性。为此,它在每次发包时都会计算往返时间及其偏差。将这个往返时间和偏差时间相加,重发超时的时间就是比这个总和要稍大一点的值。
  • 在 BSD 的 Unix 以及 Windows 系统中,超时都以0.5秒为单位进行控制,因此重发超时都是0.5秒的整数倍。不过,最初其重发超时的默认值一般设置为6秒左右。
  • 数据被重发之后若还是收不到确认应答,则进行再次发送。此时,等待确认应答的时间将会以2倍、4倍的指数函数延长。
  • 此外,数据也不会被无限、反复地重发。达到一定重发次数之后,如果仍没有任何确认应答返回,就会判断为网络或对端主机发生了异常,强制关闭连接。并且通知应用通信异常强行终止。

3.5 以段为单位发送数据

  • 在建立 TCP 连接的同时,也可以确定发送数据包的单位,我们也可以称其为“最大消息长度”(MSS)。最理想的情况是,最大消息长度正好是 IP 中不会被分片处理的最大数据长度。
  • TCP 在传送大量数据时,是以 MSS 的大小将数据进行分割发送。进行重发时也是以 MSS 为单位。
  • MSS 在三次握手的时候,在两端主机之间被计算得出。两端的主机在发出建立连接的请求时,会在 TCP 首部中写入 MSS 选项,告诉对方自己的接口能够适应的 MSS 的大小。然后会在两者之间选择一个较小的值投入使用。

3.6 利用窗口控制提高速度

  • TCP 以1个段为单位,每发送一个段进行一次确认应答的处理。这样的传输方式有一个缺点,就是包的往返时间越长通信性能就越低。
  • 为解决这个问题,TCP 引入了窗口这个概念。确认应答不再是以每个分段,而是以更大的单位进行确认,转发时间将会被大幅地缩短。也就是说,发送端主机,在发送了一个段以后不必要一直等待确认应答,而是继续发送。如下图所示:
  • 窗口大小就是指无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值。上图中窗口大小为4个段。这个机制实现了使用大量的缓冲区,通过对多个段同时进行确认应答的功能。
  • 上图中的窗口内的数据即便没有收到确认应答也可以被发送出去。不过,在整个窗口的确认应答没有到达之前,如果其中部分数据出现丢包,那么发送端仍然要负责重传。为此,发送端主机需要设置缓存保留这些待被重传的数据,直到收到他们的确认应答。
  • 在滑动窗口以外的部分包括未发送的数据以及已经确认对端已收到的数据。当数据发出后若如期收到确认应答就可以不用再进行重发,此时数据就可以从缓存区清除。
  • 收到确认应答的情况下,将窗口滑动到确认应答中的序列号的位置。这样可以顺序地将多个段同时发送提高通信性能。这种机制也别称为滑动窗口控制。

3.8 窗口控制中的重发控制

在使用窗口控制中, 出现丢包一般分为两种情况:

  • ① 确认应答未能返回的情况。在这种情况下,数据已经到达对端,是不需要再进行重发的,如下图:
    某个报文段丢失的情况。接收主机如果收到一个自己应该接收的序列号以外的数据时,会针对当前为止收到数据返回确认应答。如下图所示,当某一报文段丢失后,发送端会一直收到序号为1001的确认应答,因此,在窗口比较大,又出现报文段丢失的情况下,同一个序列号的确认应答将会被重复不断地返回。而发送端主机如果连续3次收到同一个确认应答,就会将其对应的数据进行重发。这种机制比之前提到的超时管理更加高效,因此也被称为高速重发控制。
  • IP(IPv4、IPv6)相当于 OSI 参考模型中的第3层——网络层。网络层的主要作用是“实现终端节点之间的通信”。这种终端节点之间的通信也叫“点对点通信”。
  • 网络的下一层——数据链路层的主要作用是在互连同一种数据链路的节点之间进行包传递。而一旦跨越多种数据链路,就需要借助网络层。网络层可以跨越不同的数据链路,即使是在不同的数据链路上也能实现两端节点之间的数据包传输。
  • IP 大致分为三大作用模块,它们是 IP 寻址、路由(最终节点为止的转发)以及 IP 分包与组包。
  • 在计算机通信中,为了识别通信对端,必须要有一个类似于地址的识别码进行标识。在数据链路中的 MAC 地址正是用来标识同一个链路中不同计算机的一种识别码。
  • 作为网络层的 IP ,也有这种地址信息,一般叫做 IP 地址。IP 地址用于在“连接到网络中的所有主机中识别出进行通信的目标地址”。因此,在 TCP/IP 通信中所有主机或路由器必须设定自己的 IP 地址。
  • 不论一台主机与哪种数据链路连接,其 IP 地址的形式都保持不变。
  • IP 地址(IPv4 地址)由32位正整数来表示。IP 地址在计算机内部以二进制方式被处理。然而,由于我们并不习惯于采用二进制方式,我们将32位的 IP 地址以每8位为一组,分成4组,每组以 “.” 隔开,再将每组数转换成十进制数。如下:

1.2 IP 地址由网络和主机两部分标识组成

  • 如下图,网络标识在数据链路的每个段配置不同的值。网络标识必须保证相互连接的每个段的地址不相重复。而相同段内相连的主机必须有相同的网络地址。IP 地址的“主机标识”则不允许在同一个网段内重复出现。由此,可以通过设置网络地址和主机地址,在相互连接的整个网络中保证每台主机的 IP 地址都不会相互重叠。即 IP 地址具有了唯一性。
  • 如下图,IP 包被转发到途中某个路由器时,正是利用目标 IP 地址的网络标识进行路由。因为即使不看主机标识,只要一见到网络标识就能判断出是否为该网段内的主机。
  • IP 地址分为四个级别,分别为A类、B类、C类、D类。它根据 IP 地址中从第 1 位到第 4 位的比特列对其网络标识和主机标识进行区分。
  • A 类 IP 地址是首位以 “0” 开头的地址。从第 1 位到第 8 位是它的网络标识。用十进制表示的话,0.0.0.0~127.0.0.0 是 A 类的网络地址。A 类地址的后 24 位相当于主机标识。因此,一个网段内可容纳的主机地址上限为16,777,214个。
  • B 类 IP 地址是前两位 “10” 的地址。从第 1 位到第 16 位是它的网络标识。用十进制表示的话,128.0.0.0~191.255.0.0 是 B 类的网络地址。B 类地址的后 16 位相当于主机标识。因此,一个网段内可容纳的主机地址上限为65,534个。
  • C 类 IP 地址是前三位为 “110” 的地址。从第 1 位到第 24 位是它的网络标识。用十进制表示的话,192.0.0.0~223.255.255.0 是 C 类的网络地址。C 类地址的后 8 位相当于主机标识。因此,一个网段内可容纳的主机地址上限为254个。
  • D 类 IP 地址是前四位为 “1110” 的地址。从第 1 位到第 32 位是它的网络标识。用十进制表示的话,224.0.0.0~239.255.255.255 是 D 类的网络地址。D 类地址没有主机标识,常用于多播。
  • 在分配 IP 地址时关于主机标识有一点需要注意。即要用比特位表示主机地址时,不可以全部为 0 或全部为 1。因为全部为 0 只有在表示对应的网络地址或 IP 地址不可以获知的情况下才使用。而全部为 1 的主机通常作为广播地址。因此,在分配过程中,应该去掉这两种情况。这也是为什么 C 类地址每个网段最多只能有 254( 28 - 2 = 254)个主机地址的原因。
  • 广播地址用于在同一个链路中相互连接的主机之间发送数据包。将 IP 地址中的主机地址部分全部设置为 1,就成了广播地址。
  • 广播分为本地广播和直接广播两种。在本网络内的广播叫做本地广播;在不同网络之间的广播叫做直接广播。
  • 多播用于将包发送给特定组内的所有主机。由于其直接使用 IP 地址,因此也不存在可靠传输。
  • 相比于广播,多播既可以穿透路由器,又可以实现只给那些必要的组发送数据包。请看下图:
  • 多播使用 D 类地址。因此,如果从首位开始到第 4 位是 “1110”,就可以认为是多播地址。而剩下的 28 位可以成为多播的组编号。
  • 此外, 对于多播,所有的主机(路由器以外的主机和终端主机)必须属于 224.0.0.1 的组,所有的路由器必须属于 224.0.0.2 的组。
  • 现在一个 IP 地址的网络标识和主机标识已不再受限于该地址的类别,而是由一个叫做“子网掩码”的识别码通过子网网络地址细分出比 A 类、B 类、C 类更小粒度的网络。这种方式实际上就是将原来 A 类、B 类、C 类等分类中的主机地址部分用作子网地址,可以将原网络分为多个物理网络的一种机制。
  • 子网掩码用二进制方式表示的话,也是一个 32 位的数字。它对应 IP 地址网络标识部分的位全部为 “1”,对应 IP 地址主机标识的部分则全部为 “0”。由此,一个 IP 地址可以不再受限于自己的类别,而是可以用这样的子网掩码自由地定位自己的网络标识长度。当然,子网掩码必须是 IP 地址的首位开始连续的 “1”。
  • 对于子网掩码,目前有两种表示方式。第一种是,将 IP 地址与子网掩码的地址分别用两行来表示。以 172.20.100.52 的前 26 位是网络地址的情况为例,如下:
  • 第二种表示方式是,在每个 IP 地址后面追加网络地址的位数用 “/ ” 隔开,如下:
  • 发送数据包时所使用的地址是网络层的地址,即 IP 地址。然而仅仅有 IP 地址还不足以实现将数据包发送到对端目标地址,在数据发送过程中还需要类似于“指明路由器或主机”的信息,以便真正发往目标地址。保存这种信息的就是路由控制表。
  • 该路由控制表的形成方式有两种:一种是管理员手动设置,另一种是路由器与其他路由器相互交换信息时自动刷新。前者也叫做静态路由控制,而后者叫做动态路由控制。
  • IP 协议始终认为路由表是正确的。然后,IP 本身并没有定义制作路由控制表的协议。即 IP 没有制作路由控制表的机制。该表示由一个叫做“路由协议”的协议制作而成。
  • IP 地址的网络地址部分用于进行路由控制。
  • 路由控制表中记录着网络地址与下一步应该发送至路由器的地址。
  • 在发送 IP 包时,首先要确定 IP 包首部中的目标地址,再从路由控制表中找到与该地址具有相同网络地址的记录,根据该记录将 IP 包转发给相应的下一个路由器。如果路由控制表中存在多条相同网络地址的记录,就选择一个最为吻合的网络地址。

路由控制表与 IP 包发送

  • 每种数据链路的最大传输单元(MTU)都不尽相同,因为每个不同类型的数据链路的使用目的不同。使用目的不同,可承载的 MTU 也就不同。
  • 任何一台主机都有必要对 IP 分片进行相应的处理。分片往往在网络上遇到比较大的报文无法一下子发送出去时才会进行处理。
  • 经过分片之后的 IP 数据报在被重组的时候,只能由目标主机进行。路由器虽然做分片但不会进行重组。
  • 分片机制也有它的不足。如路由器的处理负荷加重之类。因此,只要允许,是不希望由路由器进行 IP 数据包的分片处理的。
  • 为了应对分片机制的不足,“路径 MTU 发现” 技术应运而生。路径 MTU 指的是,从发送端主机到接收端主机之间不需要分片是最大 MTU 的大小。即路径中存在的所有数据链路中最小的 MTU 。
  • 进行路径 MTU 发现,就可以避免在中途的路由器上进行分片处理,也可以在 TCP 中发送更大的包。
  • IPv6(IP version 6)是为了根本解决 IPv4 地址耗尽的问题而被标准化的网际协议。IPv4 的地址长度为 4 个 8 位字节,即 32 比特。而 IPv6 的地址长度则是原来的 4 倍,即 128 比特,一般写成 8 个 16 位字节。
  • IP 得知的扩大与路由控制表的聚合。
  • 性能提升。包首部长度采用固定的值(40字节),不再采用首部检验码。简化首部结构,减轻路由器负担。路由器不再做分片处理。
  • 支持即插即用功能。即使没有DHCP服务器也可以实现自动分配 IP 地址。
  • 采用认证与加密功能。应对伪造 IP 地址的网络安全功能以及防止线路窃听的功能。
  • 一般人们将 128 比特 IP 地址以每 16 比特为一组,每组用冒号(“:”)隔开进行标记。
  • 而且如果出现连续的 0 时还可以将这些 0 省略,并用两个冒号(“::”)隔开。但是,一个 IP 地址中只允许出现一次两个连续的冒号。
  • IPv6 类似 IPv4,也是通过 IP 地址的前几位标识 IP 地址的种类。
  • 在互联网通信中,使用一种全局的单播地址。它是互联网中唯一的一个地址,不需要正式分配 IP 地址。
  • 全局单播地址是指世界上唯一的一个地址。它是互联网通信以及各个域内部通信中最为常用的一个 IPv6 地址。
  • 格式如下图所示,现在 IPv6 的网络中所使用的格式为,n = 48,m = 16 以及 128 - n - m = 64。即前 64 比特为网络标识,后 64 比特为主机标识。

4.5 链路本地单播地址

  • 链路本地单播地址是指在同一个数据链路内唯一的地址。它用于不经过路由器,在同一个链路中的通信。通常接口 ID 保存 64 比特版的 MAC 地址。
  • 唯一本地地址是不进行互联网通信时所用的地址。
  • 唯一本地地址虽然不会与互联网连接,但是也会尽可能地随机生成一个唯一的全局 ID。
  • 全局 ID 的值随机决定
  • 子网 ID 是指该域子网地址
  • IPv6 的分片处理只在作为起点的发送端主机上进行,路由器不参与分片。
  • IPv6 中最小 MTU 为 1280 字节,因此,在嵌入式系统中对于那些有一定系统资源限制的设备来说,不需要进行“路径 MTU 发现”,而是在发送 IP 包时直接以 1280 字节为单位分片送出。
  • IP 旨在让最终目标主机收到数据包,但是在这一过程中仅仅有 IP 是无法实现通信的。必须还有能够解析主机名称和 MAC 地址的功能,以及数据包在发送过程中异常情况处理的功能。
  • 我们平常在访问某个网站时不适用 IP 地址,而是用一串由罗马字和点号组成的字符串。而一般用户在使用 TCP/IP 进行通信时也不使用 IP 地址。能够这样做是因为有了 DNS (Domain Name System)功能的支持。DNS 可以将那串字符串自动转换为具体的 IP 地址。
  • 只要确定了 IP 地址,就可以向这个目标地址发送 IP 数据报。然而,在底层数据链路层,进行实际通信时却有必要了解每个 IP 地址所对应的 MAC 地址。
  • ARP 是一种解决地址问题的协议。以目标 IP 地址为线索,用来定位下一个应该接收数据分包的网络设备对应的 MAC 地址。不过 ARP 只适用于 IPv4,不能用于 IPv6。IPv6 中可以用 ICMPv6 替代 ARP 发送邻居探索消息。
  • ICMP 的主要功能包括,确认 IP 包是否成功送达目标地址,通知在发送过程当中 IP 包被废弃的具体原因,改善网络设置等。
  • IPv4 中 ICMP 仅作为一个辅助作用支持 IPv4。也就是说,在 IPv4 时期,即使没有 ICMP,仍然可以实现 IP 通信。然而,在 IPv6 中,ICMP 的作用被扩大,如果没有 ICMPv6,IPv6 就无法进行正常通信。
  • 如果逐一为每一台主机设置 IP 地址会是非常繁琐的事情。特别是在移动使用笔记本电脑、只能终端以及平板电脑等设备时,每移动到一个新的地方,都要重新设置 IP 地址。
  • 于是,为了实现自动设置 IP 地址、统一管理 IP 地址分配,就产生了 DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)协议。有了 DHCP,计算机只要连接到网络,就可以进行 TCP/IP 通信。也就是说,DHCP 让即插即用变得可能。
  • NAT(Network Address Translator)是用于在本地网络中使用私有地址,在连接互联网时转而使用全局 IP 地址的技术。
  • NAT(NAPT)实际上是为正在面临地址枯竭的 IPv4 而开发的技术。不过,在 IPv6 中为了提高网络安全也在使用 NAT,在 IPv4 和 IPv6 之间的相互通信当中常常使用 NAT-PT。
  • 如上图的网络环境中,网络 A 与网络 B 之间无法直接进行通信,为了让它们之间正常通信,这时必须得采用 IP 隧道的功能。
  • IP 隧道可以将那些从网络 A 发过来的 IPv6 的包统合为一个数据,再为之追加一个 IPv4 的首部以后转发给网络 C。

一般情况下,紧接着 IP 首部的是 TCP 或 UDP 的首部。然而,现在的应用当中“ IP 首部的后面还是 IP 首部”或者“ IP 首部的后面是 IPv6 的首部”等情况与日俱增。这种在网络层的首部后面追加网络层首部的通信方法就叫做“ IP 隧道”。

扩展:运行在传输层中的 TCP 和 UDP的协议

每一个应用层(TCP/IP参考模型的最高层)协议一般都会使用到两个传输层协议之一:

运行在 TCP协议上的协议:

  • SSH(SecureShell,用于替代安全性差的TELNET),用于加密安全登陆用。

运行在 UDP协议上的协议:

  • DNS(DomainNameService,域名服务),用于完成地址查找,邮件转发等工作。

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