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《崩溃大陆(Crashlands)》是一款结合物品制作、探索与战斗等元素的生存游戏,此前已经登录iOS和安卓平台,现在本作已经在PC平台推出,小伙伴们快来下载体验吧!
9:43:21&|&
近日一款名为《崩溃大陆(Crashlands)》的新游出现在了玩家的视野中,这款游戏支持PC和手机跨平台游戏,游戏也有挺高的自由度,画面的风格感觉和《饥荒》有点像,一起来了解一下吧。
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崩溃大陆·评论
[辽宁省沈阳市联通网友]
略坑...好多任务都不完全汉化....NPC要个东西.任务提示里是个完全不搭边的英文...给你个NPC交还的任务.NPC名字给你个中文. 地图上全英文.
[意大利网友]
为什么无法同步云端
[广东省佛山市网友]
为什么我的没声音
[河北省石家庄市网友]
为什么我玩不了汉化版
[湖北省武汉市网友]
游戏登录账号直接闪退没登账号就提示网络错误。什么的。求破。
[山西省网友]
【数字君】
[广东省佛山市电信ADSL网友]
翻译的确实糟剧情只能参考手机的
[意大利网友]
为什么无法同步云端
[广东省佛山市网友]
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[河北省石家庄市网友]
为什么我玩不了汉化版
[湖北省武汉市网友]
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[辽宁省沈阳市联通网友]
略坑...好多任务都不完全汉化....NPC要个东西.任务提示里是个完全不搭边的英文...给你个NPC交还的任务.NPC名字给你个中文. 地图上全英文.分析:国内外游戏公司的区别都有什么?
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原标题:分析:国内外游戏公司的区别都有什么?
  国内外公司的区别都有什么?这似乎是一个老生常谈而且人人都能说上几句的问题,美国南加州大学游戏设计专业在读者李姬韧为你进行一次比较全面的个人解读。
  我在国内做了3年策划,在做了款MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝做了《刀塔传奇》,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(学名Interactive Media & Games)。
  从这几个角度讲不同:
  国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
  国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
  国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
  这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
  因此,国内研究系统、数值、社交、做城战、国战、每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法、关卡、剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
  举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系、数值等等。在国外,经常把MMORPG作为一个“emergent narrative”(在玩的过程中产生剧情),“world building”(世界构建),或者“online identity”(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,“Online Games: Literature, New Media, and Narrative”,研究的是《指环王Online》。
  国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
  国内这种主流方向,带来的结果是做内购、免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让PopCap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
  带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
  国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
  但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
  首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“Gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
  其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴力色情元素(色情并不是指HGAME,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。这里有一个Hatred的视频“Hatred C Gameplay Trailer”,不知道墙内能不能看。
《Hatred》游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
  相比之下,国内有些人说色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
  设计流程
  两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
《植物大战僵尸》最初的原型设计
  国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
  国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
  Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
  而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。
  从业者
  国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
  国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
  一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
  行业走向
  国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论、镜头设计、剪辑、灯光、音效,作业是拍了几个电影短片,对游戏设计能力有很大的帮助。
  国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
  国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。
  行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
  创业环境
  国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
  所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
  在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
  玩家,社区,媒体,文化
  上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
  媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
  在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
  多元化
  国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去,而国外游戏界是非常大程度的多元化。
  第一,在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有《The Last of Us》这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
  第二,独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
  在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
  在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是《神秘海域》1~3代的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞“AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
  第三,严肃游戏(serious game。这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的《Darfur Is Dying》,还有一个TED演讲“Gaming for understanding”。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
《Darfur is Dying》游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走
  第四,种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过“the new game movement”,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗。
  Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去。
  类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
  造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
  1. 中国,是“戏子”思维。
  中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕《》《天天酷跑》这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
  当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
  2. 国外,是深层的多元化
  他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
  IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。
  因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有《MineCraft》。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情、最后就是不赚钱、但还是开开心心的做的那些人。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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Copyright &
by .cn all rights reserved
人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
Copyright &
by .cn. all rights reserved为何有些Steam游戏一天火遍中国?支持中文只是敲门砖!
来源:互联网编辑:提莫队长
& &Steam开放国区后,用户不断增长,如今已突破1800万人,成为全球第三大市场,这自然引起了国外开发商的重视。本文就从开发者的角度,来分析一下,想要在Steam国区卖得火,该从何入手。
& &本文编译自《Gamastra》,原文作者为Chris Priestman,本文有删节。
& &由于很多开发者并不了解中国市场的实际情况,所以显得心有余而力不足。游戏支持中文,这仅仅是一块敲门砖。要想在中国市场卖掉更多的游戏,还需要熟谙这里独特的游戏文化。
& &想要成功打入这个诱惑力十足的市场,开发者除了需要考虑游戏的类型、角色设定、艺术风格这些基本的问题之外,还需要想一想,是否要进行市场营销。游戏要怎么推广,要不要付费推荐,要不要和专业的代理商合作?每个问题答案都不唯一。对开发者来说,在财务预算允许的基础上,找到最适合的方案,才是最重要的。
& &一个利润丰厚的风口,但是能持续多久?
& &可能还没等开发者们反映过来该如何取悦中国的Steam玩家,这个风口就会消失了。虽然目前Steam在中国的地位非常特殊,没有像其他单机游戏平台那样受到方方面面的限制,但我们并不知道这个时间会持续多久。
& &《GTA5》在国内其他平台上难见踪影,但在Steam上的销售并没有受影响,甚至在Steam上,这款游戏中国的购买量排在了世界第二。Niko Partners的分析师Daniel Ahmad认为,Steam目前在中国是处于灰色地带的,这种局面也能够被轻松打破。简单来说,虽然大部分游戏都能够被喜加一,不过如果某款游戏被国内发行商代理并在其他平台上发行的话,那么Steam就会受影响。
& &因此,想要来中国掘金的开发者还是要时刻注意相关政策的变化。目前虽然国内对于Steam平台没有太多条条框框的要求,什么类型的游戏都能卖,但一旦有规定出台,这块&法外之地&就不是那么自由了。
& &惊人的销量
& &前一阵Steam上有一款很火的游戏《隐藏的人(Hidden Folks)》,这款手绘风的&找茬&游戏凭借其有趣的配音和玩法赢得了中国玩家的喜爱。游戏41%的销量来自中国,这让其开发者Adriaan de Jongh也十分意外。
《隐藏的人》各地区销量比例
& &De Jongh的这款游戏支持中文,除此之外,他并没有做任何推广。怎么会卖到这么火呢?De Jongh是这么认为的:&有人说过Steam上支持中文的游戏并不算多,尤其是跟英文的相比。根据这个情况,那么当一款有中文的游戏发售时,不知不觉就已经吸引了大批有中文需求的玩家了。&
& &De Jongh还注意到,Twitch上一些中国主播直播这款游戏对销量有一定的带动作用。除此之外,他也分析不出还有什么理由促进了游戏的销售。&我知道中国有很多类似的直播平台,比如斗鱼,但我并不懂该如何找到它们,更不懂怎么在上面为我的游戏做推广活动。&De Jongh这句话其实代表了大多数国外独立游戏制作人的认识。
& &另一款销售情况同样让开发者震惊的游戏是丹麦独立工作室M2H的《Marooners》。这是一款可以和众多好友乱斗的小游戏,在Steam上玩家们给出的评价也很不错。这款游戏18%的销售额来自中国,到目前为止国区已经卖出3205份,占游戏总销量的24%。
《Marooners》去年9月在过去的销量激增
& &游戏开发者Mike Hergaarden和他的团队也在研究,这款游戏究竟哪些地方吸引了中国玩家?最初游戏的商店页面也是英文的,只是在语言选项中显示了支持中文。而有中文,正是这款游戏和《隐藏的人》能火的共同因素之一。
& &不过,Hergaarden也非常诚恳地提到了,这款游戏最初的汉化并不是很理想,一开始只是偶然使用Fiverr进行了简单的翻译,水平近似机翻。后来他在一个中国论坛中注意到了玩家们的吐槽,并进行了改进,商店页面也加入了中文描述。同时,他也注意到了类似的论坛对于游戏销量的影响。
& &除了要在商店页面上列出来支持中文,Hergaarden还总结出《Marooners》能火的另一个因素,他觉得游戏可爱的画风也顺应了中国的游戏文化。他对比了自家另外两款游戏&&一战主题射击游戏《Verdun》和多人赛车游戏《Crash Drive 2》,两个游戏也都支持中文,但销量表现远不如《Marooners》。
& &中文化,什么该做,什么不该做?
& &显然,通过上面两个例子可以说明,支持中文对于Steam上游戏在中国的销量有着非常重要的影响。然而简单的机翻文本已经越来越无法让中国玩家买账了。除此之外,关于是否要支持中文语音,以及简体中文和繁体中文的区别,也需要开发者深思熟虑。
& &从语音方面来说,中国玩家其实更喜欢原汁原味。心动网络负责海外事务的Brandy Wu分析称,中国核心玩家们这么多年来都是听着原版语音来玩游戏的,很多人能够理解其内容,并且对于声优们也有着执着的喜爱。这就像是我们看电影喜欢看原版、中文字幕一样,换成国内的配音,总感觉多少会丢失一些原版的味道。所以,对于开发者来说,中文语音并不是一个必选项。不过,中文语音其实也可以做成一个加分项。Indienova的Luis Wong对这点感触颇多,他认为中文语音其实是一把双刃剑,选对了声优、配音品质一流的话会吸引更多玩家关注,否则可能会适得其反。
& &从繁简体方面来说,这其实面对的是更细分的市场。简体中文的受众是大陆的玩家,繁体中文则是港澳台玩家。显然大陆玩家庞大的群体更为诱人。
& &在汉化这件事上,还有一点非常重要,那就是采用的翻译人员是不是真的懂游戏。Another Indie是一个专注于给中国玩家带来更多好游戏的发行商,《失落城堡(Lost Castle)》就是他们联合心动网络发行的作品之一。其市场总监Iain Garner就强调道:&最重要的就是翻译人员要根据游戏语境进行汉化,而不是对照一个表格来做翻译工作。有太多游戏是由非玩家翻译的,最后出来的翻译就非常突兀。&
《失落城堡》
& &综上所述,在汉化这一点上,国外的开发者有两种选择。要么和专业的发行商合作,对方全权负责翻译、本地化推广等工作。要么就是找个人或者代理机构,简单的出份钱进行汉化。
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