游戏是端游还是页游还是今年什么手游好玩

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多玩话题:页游VS手游 都是吸金差距咋就这么大
16:06:46 发表|来源:多玩原创|作者:十年||
  话说这中国最大的游戏展ChinaJoy展会刚刚过去,大家都在讨论着国内的CJ展会与外国展会的区别,玩家们普遍认为去CJ就是为了看美女、看大腿,看的是美女模特,都快要失去了展会应有的意义,而国外的展会才是真正的游戏展会。那么在CJ当中又有哪些游戏被真正的展示出来了呢?除了那些高端单机游戏,除了那些大型端游,除了今年极其火爆的手游,甚至电视游戏,为什么在展会上页游几乎等于0,为什么没有看到页游呢?是前几年就被大家所看好的手游产业今年太火爆了吗?是手游产业抢走了页游的一部分玩家吗?它两者之间真有那么多的纠葛吗?其实还真有一些因素在其中,今天我们就来浅谈一下两者之间的差别。
  今年的手游可谓是前景一片良好,在展会上也是大放亮点,对比默默无闻的页游,真是抢尽了风头。中国移动4G的诞生,完美的解决了从前手机游戏面临、延迟、卡掉线等问题,在网络高速发展的时代,大幅度提升了用户的网络稳定性,让极速游戏不再陌生,逐渐的让全民玩家都参与到极速手游当中来。而手机也在不断更新,5S、S5、小米等国外和国内手机性能都做出了飞跃性的调整,画面的设计,内容的玩法和调整优化也能随着手机的性能做出更高端的品质。移动近期推出的免费更换4G卡项目也存在着与游戏厂商联合的因素。但是单凭这些,能左右的了页游吗?光凭这些还不够与页游相争风吧。
  要知道页游终究是电脑操作的,从技术上来说,画面,玩法,内容必定是要远远高于手游的产品,那为什么今年的CG上页游却是默默无闻,就因为现阶段的页游产品精品太少,远低于前几年的页游发展趋势,虽然也大面积推广了几款游戏,如大天使之剑,风云无双等游戏,但内容却趋于平凡,相当无趣,如果按照这种发展趋势,再过几年手机再更新几代,手游的游戏品质与页游就相差无几了,页游所占有的一些优势也就全无了,而对页游来说没有内容可玩,内容做多了又脱离页游两个字,在中间很难拿捏。而就运营来说,同在于两者都在吸金,而手游则是边送边吸金,而页游则是靠开服和充值活动,不断的填大坑,明晃晃的圈钱策略,让多数页游玩家都伤透了心,也看淡了,宁愿去玩手游,也不断再掉进这个圈钱、同质化、产品越来越差的页游当中。
  其实综合现在形式来看,由于页游产业水准的下滑,手游产业水准的上升,两者之间的差距越来与均衡,甚至按照页游现在的发展趋势来看,若不再进取,就要被手游落在后面。而如今我们最能直观的将两者之间的差异分辨出来的元素就在于运营、收费,甚至说是吸金元素。页游的用户大多数来自联运平台,许多用户都是由固定消费习惯的老玩家了,他们通过YY来组织长期稳定的页游玩家团队,进驻工会,进驻新服消费,少数消费用户来自单体玩家,心血来潮充点元宝。可慢慢的页游的消费模式变得越来越无耻,首充,充值累计,888大礼包,还有游戏内各种圈钱的不合理的消费手段,都让玩家感到反感,单体玩家消费越来越少,而团队等固定玩家也逐渐流失,这种现象注定会造成大量玩家流失,只能以大面积推广,不断开服来吸引玩家。
  而手游打出的战术却与页游恰恰相反,进游戏就送礼,三天一小礼,五天一大礼,送的东西是越来越的,好感度是越来越强,但实质上每个玩家都送一样的东西,人均水平还是一样,消费的玩家还是会优于平民玩家。但就是这种营销方式,不让人反感,反而让人消费欲望增强,且游戏在不断完善更新。这种收费方式能不灵活吗?能不让人欢喜么?之所以页游玩家大量流向与手游,营销手段,运营方式真心是占据着很大的因素。
  像春晚上小品所述,做人的差距咋就这么大呢?这做游戏的差距咋就也这么大呢?
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状态:公测
运营:37游戏
特色:2D角色扮演
状态:PC端留档内测
运营:4399游戏
特色:休闲竞技
4月19日,“全民修真 唯爱青云”——《青云志》影视游泛娱乐生态
《武之影魅》在众多“传奇”类页游中也只能算是中等水平,无论是游戏金山游戏全面转型:不做新端游 推出页游手游
  本文来自178产业频道
  日前,软件CEO张宏江公开表示,金山游戏将全面向移动互联网转型,新立项全是页游和手机游戏,不会再有一款端游。
  谈及未来规划时,张宏江强调3点:未来将会继续向移动互联网转型,新业务投入上强调市场占有率和收入;在游戏方面会推出更多的页游和手游。
  2012年第三季度,随着金山办公软件MBO战略实施,金山形成由集团统领下的金山网络、金山办公软件、金山游戏三大传统业务和以金山云为代表的新兴业务子公司。张宏江当时表示:管理团队将更加专注于移动互联新环境。
  金山游戏新立项全是页游和手机游戏,不再有一款端游。张宏江表示,尽管《剑网3》用户数、PCU和收入都达到历史水平,是百分之百增长,但在新游戏研发方面已明确告诉做游戏的同事,金山不再投入资源做任何新的端游,未来全部精力都投到手机游戏和网页游戏。
  不过,这已决定或许也是因为如今端游市场的门槛越来越高所致的,此前,昆仑万维CEO周亚辉在接受采访时就表示,与过去的几年相比,端游的门槛已经提高到了至少5000万元以上,这并不是所有游戏厂商都能够扛得住的。
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几种不要玩的网游类型,无论端游页游还是手游!收藏
1、根据武侠、玄幻小说改编的游戏
这种游戏一般都是看了小说的,以及粉丝去玩,熟悉剧情加上缅怀,但是也就仅此而已,游戏死的特别快,让那些缅怀的人玩玩得了,外来不懂的就别去凑热闹了。举几个例子:斗破苍穹 武动乾坤 盘龙 天元等等,这些游戏根本就是剧情型的,剧情没了游戏基本就死了,游戏设定烂的一b,完全是仿照别的游戏,没有任何新意,根本就没法玩
有人会反驳说什么“天龙八部”“九阴真经”“仙剑奇侠传”“恶魔法则”,这些游戏能火,一是当时这种类型游戏根本没什么,先入为主;二十独到的特色,比如九阴真经的操作模式,让人眼前一亮。其他的什么倚天屠龙记、神雕侠侣就不行了,以及等等和其他。
脚脚脚将龙艾宇护在等人护在中心!事事事
2、根据那些脑残国产古装电视剧改编的游戏。
这些游戏完全是给那些喜欢看脑残电视剧的人准备的,别人就别跟着凑热闹了,游戏会紧跟着电视剧的火热时期出现,然后赶紧圈一笔钱,能捞多少捞多少,然后就废了,这种游戏就是糊弄你的,你要是玩就是糊弄你自己
比如武神赵子龙 琅琊榜 花千骨 古剑奇谭等等
别说梦幻西游根据西游记改变的等等,人家梦幻是第一款回合制游戏,先入为主懂吗,这么大的大东家,能不火吗,是不是根据小说改编的已经无所谓了,是啥都能火!
3、根据动漫改编的游戏
以日本三大动漫为主,“死神”“海贼王”“火影忍者”为主,这三个动漫出的游戏数不胜数,其中有极少数可以玩的,但多数都是垃圾。还有更多的例如“圣斗士星矢”等,你说你玩这游戏图个啥?卖就卖个名气度,糊弄糊弄粉丝拉到了,还不如那些少女游戏呢
现在手游完全是一个畸形的成长趋势,烧钱的趋势已经远远盖过端游和页游,如果不想花钱的话,最好玩点竞技类手游。如果一定要玩角色扮演类的话,一定要找个像样的,然后小资一下, 混个能玩的档次,然后慢慢玩就行了,像问道、梦幻以及各种出名的角色扮演游戏,如果你不想多花钱的话就别玩了,不花钱被花一点钱的埋汰,花一点钱被多花钱的埋汰,多花钱的被土豪埋汰,你会发现无论如何花钱你都是个垃圾,你不花钱你都不知道干啥!
我只是建议
这是手机游戏吧,我多说点手游,这是个快速消费类游戏,出半年就算是老游戏了,如果你想玩一个游戏的话,如果是老游戏,最好买一个便宜号,玩一阵子,深刻了解游戏的体制,以及坑钱方式等等,然后自己新玩一个(手游找回太猖獗),这样能让钱花到刀刃上,不至于直接开完,投个千八百块都不知道花哪了。如果等新游戏的话一定要多关注
所以从来不玩国产游戏的路过
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1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。
2、手游的游戏时间,比页游更为零碎。页游一次操作时间可能有五六分钟,几百下的点击,而手游一次操作时间一般在一分钟钟以内,几十下的点击。所以功能上更要极简,而且要便于触屏操作。
3、不要试图为手游规划好几个小时以上的游戏方式(除非你们团队特牛)。手游的核心游戏方式应该几十秒内就能被玩家感受到。(如果用户喜欢这游戏,他们几十个小时上百个小时的重复体验这几十秒的游戏方式)
4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)
5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。
6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)
7、靠谱的老板和公司很重要,领头人物必须是个牛人。小的杂牌团队或者半路出家想来捞金的团队,基本不要指望了。如果投资的老板不懂游戏开发又喜欢干涉进度的话,项目不可能成功。
8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。
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1.游戏时间,地点不同。页游大多在办公室,上班时玩,而手机则比较随机,任何时候碎片时间都可能操作。
2.玩家消费习惯。大部分页游玩家都有消费习惯,所有页游玩家只有30%是从不消费。而目前的手游玩家,特别是一些智能机用户,很多用户是屌丝,钱都买机器了,很少会为了游戏而付费,就像PC的单机游戏,大多数都用的是盗版,所以如何吸引智能机用户为了手游付费很重要
我认为从页游转移到手游需要注意:
1.游戏操作方式,和页游不同,手游可视空间小,可操作空间更是小上加小,简化操作以及操作界面的设计特别重要;
2.游戏流程。由于手游的特殊性(主要为碎片时间操作,单次操作时间不会太长),所以单次的操作流程要尽量短,最好多做些非即时性的设定,或者自动化动作;
3.付费的流程。游戏手游玩家的不专业性,付费流程必须简单明了,一个非常糟糕的付费体验会直接流失大批用户。
4.游戏性能优化。虽然现在智能机普及,但是智能机中页游性能好坏。很多手游用户是工厂中的低端用户群体,并且他们也是很大的付费用户群体。他们不会拥有太好设备,所以游戏在低配置的手机上必须能流畅运行。
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对于游戏来言,最重要的应该是用户群体的不同。
就国内而言,
页游的用户很大程度是来自联运平台,广告,许多用户已经是有固定消费习惯的“老玩家”了,已经有许多成熟的游戏模式以及对应的数据支持。大部分的页游都希望玩家长时间打开着游戏,并且从玩家固定的月消费配额中分到利润。
而对于手游,用户群体其实比页游要大得多,但是他们大多是利用碎片时间来游戏,大而全复杂的游戏对应的受众其实是比较小的,很多用户可能打开游戏几秒后就放弃了。对手游来说,根据不同人群针对性的设计游戏的必要性是更重要的。
目前广受欢迎的卡片类游戏就是一个例子,新瓶装旧酒,Mafia模式+卡片收集,利用碎片时间游戏,精美的卡片更吸引了大量女性用户(北美前三的游戏都是卡片类)
另外还有不同的在于技术,支付渠道,推广渠道,手机平台的政策,这些不同的因素在你针对不同国家市场的情况下都是不同的:例如Android国内的游戏很多都不通过Google
Play上架,但是如果针对海外市场,Google Play是需要放到第一位的。
如果通过苹果或者谷歌平台,在游戏内容和支付上是有严格的规定,审批的流程也比较长。
玩家操作方式和游戏表现方式的不同,这个是很基本的问题,肯定要针对性的重新设计游戏的操作和表现。不过要注意的是,现在便携设备的尺寸已经很多了,并且平板电脑甚至将来会有触摸电视用户群正在涌现,如果现在刚刚开始设计游戏,也可以考虑这个方向。
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1. 跨平台目前是主流做法,即iOS,Android,甚至WinPhone都要做。cocos2d和Flash
Air都是不错的选择,至于应该选择哪样,根据公司人员配置,以及产品特点。那么页游公司转手游,自己觉得Flash
Air是个蛮不错的选择。
已有IP移植还是重新立项,个人觉得这个问题还是要看具体情况。例如许多,SLG,静态RPG直接从页游移植到手游,效果还是相当不错的。特别对于页游公司,已有IP有良好的口碑和市场品牌而言,这样研发成本及周期将大大降低,在当前的手游市场,我个人力挺。至于,重新立项,这种做法,个人也不反对,因为很多创业型公司是没有过往优秀的产品作基础。那么,我还是想说,为了降低风险,提高成功率,请有效借鉴成功产品,这话说的有点客气了,appstore上有很多优秀的产品,国内、国外都有的。
手游产品与页游产品的区别,从用户角度而言,最值得斟酌对待的,当属交互体验,碎片化时间,还有支付体验,其中支付体验包含支付方式和支付点。手机的用户群体相对页游来说更白领,或者更屌丝一些。从研发角度,手游开发周期一般在3个月,而页游一般在6-8个月。从目前而言,手游产品本身的质量,对于手游产品推广占较大的比重,这可能也给创业团队的一线生机。然而,随着市场成熟,运作模式的成熟,手游研发团队生存空间被积压,手游产品研发团队不可避免的会面临市场洗牌。
无论是手游还是页游,要时刻关注市场需要什么,用户需要什么,而不是我们自己想做什么,和能做什么。另外,页游的动作模式,从目前来看还不能一五一十的照搬于手游戏,手游一定会更疯狂,更血腥。最后,我想说,无论是手游和还是页游是一项的事业,一生的事业,无论市场瞬息万变,只要我们持恒投入,一定会迎来光辉的明天。
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