王者荣耀怎么玩成绩惊人,想转型打职业,看看大师是怎么说的

王者荣耀——吞噬时间的洪荒巨兽 - 简书
王者荣耀——吞噬时间的洪荒巨兽
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!在2012年至今是中国电竞产业展事情,在互联网的支撑下各大游戏产业也如火如荼布局着,而作为手游自然也成为了电竞产业的衍生物,而腾讯的一款游戏《王者荣耀》也以黑马的姿态横空出世,赢得了空前的市场营销,作为笔者我也是以前是这款游戏的忠实玩家,今日我们一起看看这款游戏的背后是如何碾压我们的智商并在地上摩擦的。不言而喻《王者荣耀》是由腾讯公司游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏,于日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》等等。,最后正式命名为《王者荣耀》。
与此同时《Arena Of Valor》,即《王者荣耀》的欧美版本将于2018年在任天堂Switch平台发售。这款游戏游戏是类似dota手游与PC中端《英雄联盟》极为相似,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”游戏正式服(安卓和IOS平台)英雄定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助五大类别,每一种搭配与组合整体效果是一样的,增加了游戏的不可预知性。除此以外特色而完善的系统也是吸引玩家的最大亮点:活跃度系统、玩家团队战队系统、好友系统、师徒系统、召唤师技成就系统、铭文系统、VIP系统、对战系统:(排位赛5v5决战、王者峡谷5v5、深渊大乱斗、冒险模式)形式各样的比赛模式大大增加了游戏的趣味性与竞技性,这往往激发了年轻人的争强好胜的心理,对此趋之若鹜。在《王者荣耀》20分钟的一局游戏里,发展经济、购买装备和对战结合在一起,早期需要快速的经济发展,并且兼顾全场的战局变化,进行及时的支援。到了后期,就算取得了一些优势,团战的节奏、打龙的时期依旧需要好好把握,因为一个失误或者不慎就能被翻盘,紧张刺激的游戏快感更能激发大多数人的专注度与游戏的直接感官。从Dota到LOL,再到王者荣耀。竞技类游戏为各大公司带来的经济效益远超其他行业。暴雪、拳头等公司因此赚的盆满钵满。从代理LOL到开发《王者荣耀》,腾讯赚取的财富相当可观。
这款游戏的源头还要从 2012 年下半年说起,当时微信拿下两亿用户,势如破竹。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。那两年,腾讯一心想在移动游戏上分杯羹,迫切希望能够做出几款自研精品。最后定下来,先开发 5 款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,而这个任务交给了姚晓光。姚晓光在游戏圈里知名度很高,加入腾讯之初打造的第一款产品就是 2008 年发布的《QQ飞车》。姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。而天美打造了我们熟知的《天天爱消除》、《天天酷跑》等“天天系列”游戏。“天天系列”最后的成绩很不错,姚晓光接管的工作室也越来越多。2014 年八大工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙工作室,都并到天美,由姚晓光总负责。随后卧龙工作室花了7个月做了一款手游版LOL,叫《英雄战迹》。而在测试当天遇到了另一款开启测试的《全民超神》,也是一款手游版LOL。正面短兵相接,《英雄战迹》各项数据都不如对方。整个卧龙工作室又花一个多月的时间进行产品调整,把3V3模式改成5V5。10月上线前,把名字改成了叫《王者荣耀》。在研发中也有一些有趣的细节,例如姚晓光经常在家模拟网络信号不好的环境,每天就带着三部手机:一部连接3G网络、一部连接4G网络、一部连接WiFi,在深圳闷热的夏天汗流浃背地测试。经过一个多月之后,游戏终于达到一个让人比较满意的延迟状况。但是事后姚晓光才发现,家里的WiFi出了问题,导致他在家里测试的时候延迟信息始终比较高。之前他一直不知道,就逼着团队不断优化到极致,反而因祸得福。随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。围绕一款游戏能够衍生出来的场景无外乎游戏内、游戏外,游戏内包括陪练、开黑工具等,游戏外则是周边内容的生产以及相关社区。除此以外,还有账号交易、电竞等产业。英雄联盟作为一款老牌端游,已经衍生出较为成熟的电竞产业赛事,同时和直播产业相辅相成,捧红一大批游戏主播。除了目前热门的电竞和直播以外,英雄联盟养活了陪练、约战、游戏社区等众多企业。而王者荣耀衍生出来的生态市场便可以直接对标英雄联盟。在陪练市场上以开黑大师为例,开黑大师是专注英雄联盟和王者荣耀陪练市场的APP,提供妹子陪练和大神陪练的服务,目前,上线2个月已有1万多用户,近10万的月流水,此前,公司已经获得某直播平台联合创始人的个人战略投资。而王者荣耀的电竞价值更为引人瞩目,2016年,国内移动电子竞技游戏的收入也高达171.4亿元,同比增长187.1%。2017年1月,手游直播平台触手宣布完成4亿元融资,其中由GGV纪源资本、顺为资本领投,启明创投、沸点资本等联合注资。虎牙直播、斗鱼直播,这些以《英雄联盟》游戏直播起家的平台,都开始搭建《王者荣耀》的直播专区,并均在首页进行了推荐。2016年,《王者荣耀》首都发布以“嗨电竞”为主题的电竞发展计划,致力于构建人人都可以参与进来的赛事体系。除了举办城市赛和校园赛,下半年9月份还举办了首届KPL职业联赛,赛事奖金金额高达185万奖金,遥遥领先与国内其他移动赛事。2016年12月,腾讯互娱事业部将电竞部门将作为子业务正式独立运作,在今年3月,腾讯电竞成立了“KPL联盟(《王者荣耀》职业联赛联盟)”。2016年,首届KPL累计观赛量达到5.6亿,有效观赛用户突破6900万人,而总决赛的观赛DAU达到了1300万。从产品的角度来说《王者荣耀》无疑是运营非常成功的产品。从小学生到大学生,再到上班族,好几个年龄段玩家沦陷。这款游戏不仅用户广泛,更是为腾讯创造了单一季度收入120亿的营收神话。据了解,《王者荣耀》一款皮肤单日就卖出1.5个亿。照这么看,80%的上市公司一年收入还不及一个《王者荣耀》。根据2017财报:月收入30亿,1款皮肤单日卖1.5亿,这一事实耸人听闻。近日,王者荣耀再次流出惊人数据,其2017Q1月收入超过30亿,每天有8000万-9000万场对局,收入直逼微博2016财年全年净营收。据官方统计数据显示,目前王者荣耀注册用户已超过2亿,下载量高达4亿;日在线人数已达5000万,每7人中至少有一个人在玩王者荣耀。庞大的用户人群无疑是公司获取利益的直接来源,腾讯游戏采取“温水煮青蛙”的营销模式无疑是成功的,也是值得借鉴的,细水长流,也可以做到长久效益。出此之外,影视行业追逐IP,王者荣耀更是将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色,赵云、曹操、武则天、项羽……这些历史上、小说里知名的人物都被搬到王者荣耀角色中,深受玩家喜欢,并组成CP出了各类款式的皮肤:李白凤求凰与王昭君的凤凰于飞,至尊宝与紫霞仙子,项羽和虞姬不容置疑是当下最受欢迎的皮肤之一,也是许多玩家愿意花去重金购买。腾讯内部人士也曾向媒体透露过,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿!这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。“你知道那个皮肤,有攻击+10的加成,这对于一些打比赛的人来说很重要的。不过对于我们这些玩的不怎么样的玩家来说,买不买都一样。”有玩家表示道,赵云皮肤一天能卖1.5亿在她看来也不奇怪。“资深玩家可能为了比赛必须买那个装备,也有一些喜欢炫富或者用来泡妞的土豪也会选择购买皮肤、铭文这些道具,游戏里不缺钱又爱炫富的可多了,或者说一些情侣也是如此”。而腾讯第一季度业绩收入中,单王者荣耀就贡献了120亿。据腾讯一季度财报显示,其一季度营收495.52亿元,其中网络游戏收入增长34%即人民币228.11亿元,而该项增长主要来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》))收入的增长。不仅如此,据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场的46.6%。单游戏领域,腾讯日均进账就达1.94亿元,王者荣耀的贡献尤为明显。更有行业人士爆料,王者荣耀团队在2016年的年终奖人均为140万元,最低分红60万元,核心员工甚至分到了290万元。作为移动端的“ MOBA 之王”,王者荣耀在吸引了大量明星组团开黑的同时,也自然而然与这位鹿晗“游戏宅”擦出了火花。从鹿晗工作室发的鹿晗玩王者荣耀的照片可以看出,他的目标是成为有全英雄全皮肤的超级玩家。它无缝衔接了当下最红游戏与最红明星,鹿晗“荣耀试镜”也迅速成为热门表情包,众鹿晗粉丝赶往开黑的路上。而鹿晗转发的一条关于王者荣耀的微博,单条点赞量就突破135万。而在播出的《奔跑吧》节目中,就有鹿晗与陈赫开黑打王者荣耀的场景,不仅如此,奔跑吧成员中Baby更是明星排行榜中排名第2的玩家,仅次于杨幂。如今,市面上已经发布的移动电竞游戏虽超过50款,但从游戏数量上来看,依旧是腾讯占据主导,占比高达22%,而王者荣耀是游戏又是其中的王者。目前单单安卓端,王者荣耀下载量已达4.6亿次,相当于每3个中国人中就有1人安装了这款游戏。资深玩家的生意经:有人成为职业选手,有人赚钱买了别墅。腾讯开发游戏赚大钱,当然也有不少资深的游戏玩家通过这款游戏买了人生第一栋别墅,也有人通过玩游戏成为全国冠军。有玩家表示,“现在王者荣耀里打KPL比赛的职业选手年龄都不大,尤其玩到神级的选手,包容性和配合性都很高,没那么多事儿。”以前玩游戏大多会被老师和家长批评不务正业,最近两年游戏比赛的性质也让不少玩游戏的少年转变了角色。一名桂林男孩L通过玩王者荣耀,拿下了电竞职业比赛项目全国冠军,被自己的亲戚好友发到网上表示,“我家出了第一个全国冠军。”曾经玩游戏也得不到家人理解,不过在游戏中他找到了自己的方向。去年腾讯第一场5V5英雄公平对战手游《王者荣耀》KPL职业联赛总决赛暨年终盛典于上海举行,让L所在的战队获得KPL赛事赛事历史上的首个全国总冠军。从小酷爱打游戏的他现在走上了职业选手的道路。有数据统计,目前全国电子竞技用户已经超越1亿人,包括职业选手和职业玩家。与职业玩家相比,职业选手的薪水普遍比较高,全国有几千人左右。L作为职业电子竞技选手,不仅有着跟普通职业一样的上下班时间,也有着稳定的收入,根据实力划分,他的月收入基本在元之间浮动。有时比赛好点,还会拿到1万左右的奖金。同样选择以游戏行业作为职业生涯的一个点,跟L选择的职业选手参与比赛不同,有人选择的是游戏主播道路。“我们也就打打游戏打发时间,一些打得好的都做代打或者游戏主播了,做游戏直播主播不仅要技术好,直播的素质也不是超一般的好。”有玩家透露,王者荣耀游戏里有一个嗨嗨主播,这个玩家是个不到20岁的男生,跟大多数上班族不一样,他已经是个长达6年游戏经验的从业者,从做视频到做直播,虽然不到两年的时间,却拥有了300多万订阅人数,年薪千万,如今从其微博和直播画面中得知,这位年轻主播还凭借着游戏直播收入买下了一栋豪华别墅。一款游戏,有人休闲娱乐,有人发展为职业发家致富,不过最后最大的赢家还是它的开发者无疑。数据显示,2016年,它为腾讯带来了高达68亿元的收入,收入规模甚至超过了A股80%以上的上市公司(截止4月12日已披露年报数据的上市公司),对比上市公司2015年的营收数据,《王者荣耀》的收入规模也超过83%的上市公司,其捞金能力让人惊呆。向来敏感且喜欢追随热点的上市公司,也看到了电竞行业的风口,不少上市公司纷纷开始布局,深扒电竞行业的“捞金模式”根据游戏工委最新发布的《2016年中国电竞产业报告》数据显示,2014年我国电子竞技市场规模为226.3亿,而2016年已经达到504.6亿,两年内实现翻番增长,同比增速也达到 34.7%,大幅超越国内游戏市场17.7%的整体增速。那么,持续实现增长、不断受到资本青睐,且未来空间巨大的的电竞行业究竟是如何来赚钱的?电竞行业的产业链及商业模式图:值得注意的是,赛事运营商作为产业链的中游成本部门,是电竞赛事爆发最直接的受益者。目前国内赛事运营市场主要被 PLU 、网映文化、MarsTV几家公司垄断。2015年赛事运营市场规模约为2.2亿元,2016年同比增长500%,达到12亿元。而随着资本热潮的涌入,移动电竞实现爆发式增长。2016年,国内移动电子竞技游戏的收入也高达171.4亿元,同比增长187.1%,而腾讯推出的《王者荣耀》及其职业联赛高度复刻英雄联盟和LOL联赛,引领了移动电竞的潮流。移动电竞也被视为一片待开发的大蓝海。但值得注意的是,获取这片大蓝海需要突破以下几大问题:首先,移动电竞目前仍是需要持续烧钱的行业,举办赛事盈利的关键仍靠赞助商,但多数赞助商对此持观望态度。这也是为什么腾讯在2017年的战略中强调要进一步“开放赛事赞助体系”。其次,移动电竞赛事直播权的出售无法和传统电竞项目相比,这与观赏性、游戏难度系数等直接相关。再者,移动电竞与客户端电竞所针对的还是两个不同的群体。前者基数更大,但要说到品牌忠诚度和付费意愿,显然后者的更高。因此,移动电竞的厂商们会有这样的担心:00后玩家里沉淀下来的重度游戏用户,终有一天会转向更复杂也更耐玩的客户端电竞。而移动电竞这批缺乏粘性、又不具备太多商业挖掘价值的路人玩家,恐怕难以支撑移动电竞的长期发展。腾讯游戏也已开端着手冲击“代打”“陪练”等工业,企图将这一负面影响降到最低。但在影响学生学业方面,腾讯面前没有提出合理的解决方案。有业内人士表明,是未成年学生集体自身短少克己才能,难以回绝如此火爆游戏的引诱,若单单仅仅依托家长和校园监督,强行卸载游戏软件、没收手机等方法并不能真实解决疑问。在这种状况之下,咱们怎么做到让学生不要沉浸,仅仅当一种趣味。能做到学习游戏两不误,或许这即是咱们的腾讯大佬最应当思考的疑问。而创业也同样要把握好节奏,如果以最低的成本验证商业模式,又在什么时机进行融资。能否抢先获得主流资本的认可,并把业务优势转化成融资优势,然后反过来再把融资优势转化成业务和人才优势,进入正向循环。手机卡状告移动3月21日,腾讯倾力打造的KPL(王者荣耀职业联赛)在现场的红蓝灯效下拉开战幕,而就在两天后的3月24日,网易的《终结者2》国际超级联赛全球总决赛(TSL),也蓄势待发。无独有偶,腾讯2017财报在今天发布,数据显示2017年腾讯营收达2377.6亿元人民币,其网络游戏业务占比达40%。对比2月份发布的网易2017年报显示的净收入541.02亿元人民币,网易游戏收入达382.82元人民币,虽然相差不小,但两大巨头仍合力把完美世界、巨人、西山居等老牌公司远远的甩在身后在盛大、九城的中国游戏蛮荒时代终结之后,腾讯和网易就成为了游戏武林中的少林和武当,两大门派在游戏运营、游戏研发、游戏代理等业务上相爱相杀,又为中国游戏产业的发展相辅相成,一如当时双方的《英雄联盟》和《魔兽世界》,既代表了当时游戏发展的主要趋势,又填补那个时期的两大主流需求。而随着移动游戏和电竞产业的兴起,两大巨头的竞争继续延伸。开篇双方在电竞赛事上你方唱罢我登场,正是腾讯和网易在游戏领域红蓝之争的缩影。蓝方:善用资本和IP的腾讯,暗藏玄机腾讯在游戏产业的发展和布局,一如其LOGO的蓝色一样,含蓄柔和中暗藏玄机,善用资本和IP的力量实现“洋为中用”,同时积极布局赛道,是腾讯游戏帝国建立的基石。而这一切的开端就是2007年,在这一年腾讯确认了细分品类开拓游戏市场的策略,彼时正是欧美和韩国游戏当道的时代,各大游戏厂商、运营商凭借代理权割据一方。也正是这个时候,腾讯代理了CF、地下城与勇士等一系列韩国游戏,分别抢占了射击类、横版格斗类、RPG等一系列细分赛道,同时凭借QQ接入流量入口的的中心化模式,吹响了大举进军游戏产业的号角。这一点在2012年腾讯正式代理《英雄联盟》后达到巅峰,也为之后其移动端游戏发展奠定了基础。腾讯在游戏上的赛道式布局和掌握大量优质IP的优势,在移动游戏刚刚兴起的蒙昧时期被无限放大,在众多厂商还在探索如何将传统端游体验移植到手机上的时候,腾讯就凭借对大量游戏IP的掌握展开向移动端的移植,其中最成功的非《王者荣耀》莫属,尽管《王者荣耀》现在想尽办法走向原创之路,依旧难以走出其最早《英雄联盟》手机版宣传口号的影子。而现在大火的《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》,同样也是源于韩国蓝洞开发的《绝地求生》原版。而说到这两款游戏,就不得不说腾讯资本力量在其中的推动,就在《英雄联盟》最热的2015年,腾讯就对《英雄联盟》开发商Riot Games实现了100%控股,而在《绝地求生》PC国服代理权悬而未决的时候,也传出了腾讯以4亿美元收购《绝地求生》开发商蓝洞(Bluehole Studio)5%的股份的消息,随即《绝地求生》国服代理花落腾讯。一套资本、游戏IP、玩法和技术的组合拳打下来,看似波澜不惊,却如海浪般奔涌向前无法阻挡,正是腾讯LOGO蓝色中所蕴含的玄机。红方:自主研发的网易,大开大合与腾讯相比,网易LOGO中的红色所代表的一往无前,大开大合更符合其游戏领域发展的特点。在游戏领域,网易从来不是后来者,这一点从2001年的网易研发《大话西游》开始就无人质疑,早在不少青年彻夜在网吧“跑环”(《大话西游》、《梦幻西游》中一种任务方式)的时代,网易就确立了自己的风格,即不断创新玩法,打造自主游戏IP。虽然手握《魔兽世界》、《炉石传说》、《守望先锋》等一系列游戏大作代理权,网易却始终没有放弃自主研发、独立IP的道路,这点恰与早期的盛大游戏形成对比,后者因《传奇》和《传奇世界》的火爆,而忽视了游戏研发的重要性,早已离开游戏领域的第一梯队。而网易却因为足够的内生性动力,走到了排头。“丁三石”的这一风格延续到了移动游戏时代,也创造了《阴阳师》的传奇,如果说在2016年有谁能跟《王者荣耀》分庭抗礼,估计也只有《阴阳师》了。和风游戏,动漫画风、日本知名声优这些元素综合在一起,引爆了二次元群体的热情,也成为了当年ACG圈子中经久不衰的话题,而《阴阳师》跨界营销、同人创作,以及衍生MOBA作品《决战!平安京》所带来的经济效益,可以说也间接加速了腾讯在《王者荣耀》周边产业及赛事的布局。而随着今年《王者荣耀》、《阴阳师》DAU的双双下滑,网易也开始了对新玩法的探索,《永远的七日之都》引入了多结局系统,用剧情吸引流量;《荒野行动》、《终结者2》抢在腾讯前面占道”吃鸡”类手游,刚刚公测的《孤岛先锋》则将MOBA游戏和“吃鸡”玩法进行了融合。但无论如何探索,网易都始终保持了火红般的热情,在游戏领域大刀阔斧、大开大合的进行创新。红蓝之争,谁能推上谁的高地?网易和腾讯的红蓝之争,从游戏产品来说已经很难论出个高低,游戏产业也早已扩展为涵盖游戏研发、电竞赛事、直播、周边的庞大体系。就像开头说的一样,二者的竞争已经延续到了赛事、直播等诸多领域。就在几天前,腾讯独家完成了对斗鱼的6.3亿美元投资,随后虎牙直播又宣布了腾讯以4.6亿美元独家战略投资虎牙直播。同时网易CC直播平台也在火热招募旗下各游戏的主播,接下来二者的竞争将更多是对赛道的抢占,以及对产业链条延伸的布局。那么产业中后续梯队的企业真的完全没有机会了吗?笔者认为也不尽然,下面几点或许将成为重新搅动游戏产业格局的关键:游戏机制的创新。无论是DOTA开创了MOBA玩法,还是《绝地求生》开创了大型在线战术竞技类游戏的先河,但凡新的游戏机制、游戏玩法,必将引起一波新的玩家革命,并将极大波及到电竞赛事、直播等多个领域蛋糕的瓜分。硬件技术的突破,目前主流的游戏仍旧是PC端游和移动手游的天下,但随着AR、VR等技术的突破,也将带来大批游戏企业的弯道超车.游戏盈利模型的变化,就像当年巨人的《征途》开创了游戏免费,游戏内道具收费的先河,引发了大量厂商的模仿。新型的盈利模式也将革掉一大批传统厂商的命,曾有业内资深人士对笔者讲到,未来的游戏的趋势非常可能从玩家投入金钱,演化为玩家可以在游戏内赚钱,而游戏的赢利点将更多依赖于对现实场景的融合以及对品牌的植入。区块链技术在游戏的应用,游戏作为完全数字化的产物,所有的交易、积累都是有价值的,也可以在区块链的去中心化场景中得到应用和流通,去中心化游戏或将是未来一个巨大的变数。无论变数几何,游戏作为重要的文化产品,在提倡“文化自信”的新时代下,我们都希望能有更多的公司找到机会,重现百家争鸣的盛况。荣耀平均游戏时间约在15~20分钟,而且开局后玩家如果离开游戏会遭到惩罚;作为一款以PvP(玩家对玩家)对战为主的手游,准确而精细的操作成为了决定胜负的关键,这款竞技性极强的游戏并不会因为用户的消费而让用户取得什么优势,足够公平的竞技环境让这款游戏也被搬到了电竞赛场上。现在,这款玩法类似于《英雄联盟》的《王者荣耀》已经成了一款国民游戏,垄断了国内95%的MOBA手游市场。在今年挤掉了《开心消消乐》登顶游戏排行榜后,它以竞争者难以望其项背的数据成为了手游历史上的庞然大物。这款腾讯游戏史上最成功的游戏,实际上已经成为一种社交方式。《王者荣耀》的成功,正在改变着电子竞技产业,让原本只有专业玩家和专业场景的端游电竞时代,转向了全民和移动的手游电竞时代。还有分析师指出,电竞行业的发展,给中国带来了大量的工作机会,预计有超过500亿的衍生规模,当下已经有一些高等院校设立了相关的电竞专业。根据腾讯2016年财报显示,腾讯2016年总收入为1519.38亿元,网络游戏总收入为708.44亿元,同比增幅25%,主要受到《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》《剑侠情缘》等产品良好的表现所带动。仅2016年第四季度,腾讯移动游戏的营收入便达到107亿元,占整个第四季度总收入的24%。2017年第一季度,腾讯总收入达495.52亿元,移动手游收入达129亿元。有媒体报道称,而光《王者荣耀》这一个游戏,在一季度就贡献了120亿元,月流水超过30亿元,注册用户超过2亿,日在线人数达5000万,每天开局达到8000万-9000万场。而另一现象级手游《阴阳师》作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU。而王者荣耀的营收能力更是惊人,自2015年底发布以来,这款MOBA手游的排名一直处于稳定增长之中,今年3月份,该游戏首次夺下全球iOS收入冠军,两个月之后的5月份,终于拿到了综合收入第一名。网上的一张图也一夜火遍全国:丁磊说自己手下有《阴阳师》、《大话西游》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》;而马化腾则持一张《王者荣耀》就将二至四名的游戏完爆,这背后说明了腾讯营销模式的成功。30亿元的流水,不过是王者荣耀这款手游一个月的成绩,但已经是不少上市公司一个季度甚至一年才能够达到的数据。超过了欢聚时代2016年第四个季度的营收(24.8亿元),接近聚美优品2016年上半年的净营收(35亿元),且直逼微博在2016财年全年的净营收(43.83亿元)。正面评价《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。另外,《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。作为手机上的英雄对战游戏,《王者荣耀》同时具备多人实时竞技的5V5、3V3和1V1模式,能满足了不同玩家对战需求——其中,5V5大战还原了端游MOBA玩法,承载10名玩家共拼操作与配合。《王者荣耀》游戏中拥有诸多英雄人物,每一个都相应的特色,当玩家们操纵英雄们聚集在一起时,一场大战在所难免。《王者荣耀》游戏手感流畅,简单易上手,画面的感觉也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金币买,不用全部花人民币购买。游戏的节奏感和操纵感是一大亮点。弊端是移动英雄十分不容易控制,玩起来像格斗游戏不像moba。《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》将于日正式登陆北美地区,IGN称其为“世界上最受欢迎的游戏。负面评价虽然日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。但是这并不影响玩家对他的追捧。当我们好好坐下来仔细分析会发现这些问题:首先,沉迷手机、沉迷游戏导致精神萎靡,记忆力下降,疲劳,甚至出现幻觉,使之变得暴力粗俗,对于没有经济能力的未成年人来说,甚至会偷窃钱财来进行游戏充值。其次,游戏的时间每局过长,而且其他因素中断会收到严厉惩罚,这导致了很多成年人为了游戏而放弃了手头工作,严重的还有人因为打王者荣耀搞得家庭分裂了;虽然听着是有些夸张但是这也是存在的。减少了应有的户外活动,身体各项素质下降,不是越来越胖就是越来越瘦。作息时间不规律,不利于青少年发育。严重影响视力,不能集中注意力,长时间固定的姿势,影响脊椎发育。减少其他的娱乐活动,影响人际关系。《王者荣耀》的历史背景和人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。《王者荣耀》如此开涮古代名人,其对待古人的态度,只有轻佻,不见敬畏。游戏使历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。除此之之外《王者荣耀》在游戏体验中长期的失败会导致挫败感,从而导致玩家的心理受挫从而出现心理疾病或者出现情绪不稳定想现象等等。现在的王者荣耀也是不容乐观的,其他游戏的冲击与 代替导致《王者荣耀》的市场成分大程度缩水,以及自身的匹配机制和长期出现的负面影响直接导致客户量的不断流失;这是这款游戏的最严峻的问题。
一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。是的,游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但如果在保护未成年人上缺乏担当,就罪不可赦。是的,游戏也有它的社会意义,如设计人所称:作为一个游戏人,每个人的志向是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。――但如果让未成年人沉迷其中,如果没有解决游戏的道德瓶颈,这种虚无缥缈的所谓幸福,所谓快乐,所谓情感满足,一文不值,令人作呕。不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。而且,这款游戏也不是一夜之间火起来的,火遍大江南北经历了一个过程――这个逐渐火爆、逐渐让很多未成年人沉迷的过程中,相关企业又做过什么?设计和推广游戏是一件需要良心去做的事。谈到环境治理和污染防治时,人们常说,不要走西方先污染再治理的老路。同样,在游戏的负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戏设计者和推广者,有没有这样的问题意识,有没有带着对未成年人的关怀意识,有没有带着幼吾幼以及人之幼的同情同理心去开发产品?这真算不上什么“穷尽努力无法想象”的新问题,如果设计的时候少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多一点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。是的,假如设计之初就有防沉迷考虑,游戏可能就没这么火爆了,玩得人就没这么多了,也可能成就不了爆款。――但带着道德缺陷的爆款,只会让人鄙视。平时嘴上喊再多的“社会责任感”都没什么用,暴利诱惑下的选择,最能检验一家企业的三观和血液中的社会责任含量。这关系到的不仅是一款游戏的社会评价,更关系到一家企业的公共形象,一个企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业。或许在将来,“王者荣耀”毁的将不止是我们这一代人,而是真个中华民族,或许有些夸张,但这是合乎情理的。 相比于LOL来说,LOL是一些靠想象力做出的英雄,不会影响什么。在此,我就工作中遇到的现象给大家举一个例子,我的一位朋友是老师,他在给学生上课的过程中遇到了学生这样的一个提问:“老师,李白以前是干嘛的啊?”朋友回答说:“诗人啊。”学生又问:“那现在怎么变成刺客了呢?”朋友一阵无语。之前,看过一则新闻,一名13岁的少年,拿父母银行卡打赏主播,只为让主播给自己上分(“王者荣耀”中有排位赛系统,共分为几个段位,段位是技术的象征,段位越高,证明技术越好,简单说可以用来装B),败光父母三年辛苦积蓄。,这才只是“王者荣耀”的微不足道的一丢丢危害而已,综上所述:“王者荣耀”不仅费钱,而且会在精神上造成不可估计的伤害。个人认为,”王者荣耀”手机游戏不尊重历史,荆轲是女的,李白变成刺客,名医扁鹊是用毒高手,刘备用枪,还是霰弹的!……《王者荣耀》从形象到内容都与历史、传说完全不符合。数据显示,该游戏11~20岁用户达54%,傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应怎样弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观,这应该是游戏开发者值得思考的问题。很多时候,我们都希望在教育子女的时候能够把正确的三观传递给下一代,可是,我们不难发现,在很多时候,我们的教育不如游戏的洗脑来的快。那么,我们如何避免文化的没落和对历史的不敬?在由爱奇艺出品的《奇葩说》一节目中,陈铭说的:“现代教育的标志是什么?在以前,教育的本质是教育个体,而现代教育强点的是环境。”(引用不准确望指正)今天的社会是一个文化贫瘠的社会,我们不再热衷于听“高知”的理论,不再崇拜那些源远流长的文化,而对于生活,只追求一个“爽”字。这样的一个环境让我们的文化渐渐没落,我们教育工作者真的应该从教育个体,到创造教育环境。教育应该是像大禹治水,疏通比堵更重要。家长们总是呵斥孩子:“你再玩游戏,我就把你怎样怎样”,可我们究竟有没有反思过,这样做真的可以让孩子尊重知识,崇拜知识吗?我们创造一个和谐有趣的教育环境,远远要比直接摔碎他的手机要好的多,有用的多。我希望的教育,是一座丰富多彩的花园,少年在里面自由的成长,能够发掘其所长,弥补其所短。在这样的环境中,书本与游戏并存,幸福与苦难并存,笑容同泪水,阳光同阴霾,都应在这个大环境中,每个孩子都应该拥有独立而完整的人格,享受游戏,同时也对知识充满敬畏;个性叛逆,但也懂得对于父母的感恩。几曾何时,我们那么希望孩子可以放下手机,去外面看看阳光和雨露,走出家门,吹一吹风霜,让他变得坚韧而挺拔,我们就这样,创造这样的一个环境,给予孩子们一个奔跑的天地。我们正通过定向越野运动和无线电测向运动,带给今天的孩子那种平凡的快乐和拼搏的勇气。这个暑假,我们开展暑期老兵训练营,给孩子一个欢乐的暑假,忘记游戏,感受阳光与风雨。
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1 “我一定要尝试一下《王者荣耀》。”今年3月,在大学师门的微信群里,导师这样说。 关于我的导师与游戏的故事,可以参看之前的文章《我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课》。这可能是导师第一次主动提出要玩一款手游。据她说,最近她认识的一些特别传统的“文化人”也开始玩这款游戏,这...
5月17日下午,腾讯控股公布了2017年第一季度财报。财报显示,腾讯一季度营收495.52亿元,同比增长55%;网络游戏收入增长34%至228.11亿元。其中,就智能手机游戏而言,腾讯实现129亿元收入,同比增长57%,此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战...
引言: 5月5日的一篇《腾讯没有梦想》引发行业热议,而此文后续的故事更精彩,此处不表。 回归此文,如潘乱后文所言:「人一旦做王,就不再自主不再自由很难再按自己的真实意愿生活,因为大家对于王有更大的预期。」即「欲戴王冠,必承其重」的意思。 亦如刘炽平回复所言:「腾讯是一个比作...
《王者荣耀》春节期间的日活跃用户峰值超过了8千万。 腾讯2016年度全年业绩报告这样评价《王者荣耀》的日活跃量,「创造了我们平台上智能手机游戏的新纪录。」 在这个被携着《阴阳师》的网易步步紧逼的2016年,《王者荣耀》重新挽回了腾讯作为全球收入排行第一游戏公司的尊严。据...
性能测试用例 1 每步操作动作的响应时间 例: 2 测试多人同时登入系统的性能情况 设置多个虚拟ip,获得相应并发数,进行验证 多人同个场景: 多人同时订票时、多人同时取消订单时 3 用户并发组合测试 30人,5人注册、5人登录、10人订票、10人取消订票 多人不同操作时,...
常因困扰念头多,
世态侵身琐事磨。
倘使能将天命改,
时光不老俱成佛。
天渐渐亮了,揉着惺忪的睡眼从床上爬起……
周一。广场上,我们在小跑,他们在踢腿,还有人在体操……
微冷的风,吹来了凉意,我们身体却渐渐热乎,血液在沸腾,和那初晨的朝阳同步……
一碗豆腐脑,一张葱油饼,在人群中寻寻觅觅……找到了熟悉的人儿,一起吃饭……
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高楼遮住了太阳 不得已亮起了繁灯 来往的车辆 堆积在马路上爬行 人们享受都市的生活 拥堵在每一条街口 不住呼吸着城市的废气 高楼在叹息 车辆在叹息 人们也在口罩里叹息 繁华给了我们一身美丽的外衣 外衣下却装着病痛的身体

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